歡迎來到「三歲歲的故事會」大型系列頻道~ 話題靈感大多取自最近遊玩的遊戲,因此會以“故事會+遊戲評測”的形式呈現文章給各位盒友。
歡迎各位分享你的見聞~
今天的話題是
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你心中的肉鴿卡牌之神作是哪款遊戲?
我覺得大部分人看到這個問題想到的第一款遊戲和我一樣:《殺戮尖塔》(Slay the Spire)。不論是難度曲線、UI設計、卡牌深度、怪物設計,幾乎都無可挑剔(除了畫風可能有點勸退新人?),如果是卡牌肉鴿遊戲愛好者,《殺戮尖塔》是必不可少的遊戲之一。

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前一陣子爆火的《小丑牌》(Balatro)同樣屬於肉鴿卡牌,但卻是全新的玩法,發售就以破竹之勢預訂“2024年度最佳卡牌遊戲”寶座,具體能否拿下還得看今年是不是還有高手。
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最早接觸到卡牌遊戲是在我玩《爐石傳說》的時候,我是從古神版本(16年4月)入坑的,後來在暗影崛起版本棄坑(19年4月)當時把號賣了作爲入坑Steam的第一桶金。
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雖然爐石不是肉鴿卡牌,但3年的爐石經驗給我打下了堅實的卡牌遊戲基礎,讓我在接觸到肉鴿卡牌時也有快速上手的能力,一旦接觸就愛上了肉鴿卡牌。這幾年裏我也經常接觸一些新的肉鴿卡牌,我發現:這個遊戲品類是所有獨立遊戲裏最“卷”的,沒有之一。
我所知道的“一部作品爆火,帶動一個遊戲類型發展”的例子有兩個:一個是類倖存者,在鼻祖《吸血鬼倖存者》之後,除了《土豆兄弟》,其他非常多劣質換皮,沒有一點讓人感到新奇的點;另一個是視頻互動類,就是完蛋我被美女包圍了,這個懂的都懂,不說了。
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反觀肉鴿卡牌類,雖然不是每個新作品都好玩,但你幾乎能在所有新卡牌遊戲裏找到足以讓你眼前一亮的創新點。以我最近在牌組遊戲構築節裏玩到的《打倒白雪公主!烏拉!》Demo爲例,穿插一些我以前玩過的作品,我們來聊聊這個良性內卷的肉鴿卡牌市場。(本人愛玩但玩得不深,如果有說錯的地方歡迎指正)

以這個遊戲爲例,是因爲他在遊戲機制上做出了我認爲很有想法的創意。雖然遊戲在畫面、劇情上以“白雪公主黑童話爲劇情藍本,以矮人主角卡通化爲主要畫風”也挺有特色。
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但可惜國人似乎對矮人主角沒有外國人那般情有獨鍾,所以遊戲的畫風和劇情沒有特別吸引我,我更喜歡日式的二次元畫面,比如之前《薔薇的夜宴:藍玉石》屬實頂中頂。
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《打倒白雪公主!烏拉!》是一款肉鴿卡牌構築遊戲,但是它允許你自由DIY預設卡組。什麼意思?玩法上類似於《殺戮尖塔》,但是你可以像《爐石傳說》那樣去從卡牌收藏裏選十張牌,組一套初始卡組帶去爬塔。這個設計在我記憶中好像是第一次見到。(如果有先例歡迎評論區補充)
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一般的肉鴿卡牌只會給你預設卡組,因爲這樣卡組需要在遊戲內慢慢搭建構築,遊戲整體的隨機性更強,由隨機性帶來的重玩價值也會更高,最重要的是,這能夠避免由於某種套路太強被玩家反覆遊玩而冷落了其他套路,從而縮短遊戲壽命和樂趣。
所以《打倒白雪公主》這樣“可DIY初始卡組”在我看來是一個很大膽的設計,很考驗製作組的卡牌平衡功底:這個設計是個雙刃劍,如果卡牌平衡得不好,就會發現上述的遊戲折壽現象;但如果平衡得好,則可以方便玩家通過自定義初始卡組去嘗試各種各樣自己想玩的套路,反而可能對遊戲樂趣起到增加的作用。
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而且,製作組應該也認識到了這個機制的雙刃劍作用,並且做出了應對。遊戲中存在主線劇情與關卡,每一個關卡開始後是隨機的爬塔。關卡開始時會根據劇情給你一個Buff,比如第二關裏就是“敵我雙方獲得的增益和減益翻倍。”由於關卡的Buff存在,讓你不得不動腦組建新的初始卡組。算是有效避免了上述“一個套路強到底”的尷尬情況。
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相比較下這個遊戲的戰鬥機制還是傳統了一點,你能看到一些新鮮的詞條,但整體上沒有足夠亮眼的創新。還是上面提到的《藍玉石》,直接取消打出卡牌的費用改成卡牌打出需要冷卻;《白夜星魂》,卡牌+戰棋的創新戰鬥玩法讓我到現在記憶猶新;《勇者趕時間》,卡牌+即時戰鬥。上面提到的作品雖然不一定每個人都覺得好玩,但創意實在值得誇讚。
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白夜星魂
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勇者趕時間
要說《白雪公主》在戰鬥設計上能誇得地方,大概就是它設計了敵怪站位。遠程可以打到後排敵怪,但近戰傷害只能從前排硬砍過去了。
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遊戲還有一個特殊設計在於這是Roguelite卡牌,這個也比較少見。像《殺戮尖塔》那種是Roguelike(like和lite一個字母之差),like指的是沒有局外養成、角色數值不能升級增長的肉各類型;lite則是做了局外成長,你玩得越多角色就越強,比如《死亡細胞》就是典型的Roguelite動作遊戲。
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Lite在其他品類裏多見,幾乎所有類倖存者都是Lite玩法,但卡牌Lite還是挺少見的。《白雪公主》裏面玩家有經驗條,升級後可以用來提升屬性,還可以點技能樹去進行指定套路的增強。這個設計應該是用來對抗遊戲難度的,考慮到一些玩家沒有接觸過卡牌肉鴿,給了角色成長性進行遊戲難度的應對。遊戲目前Demo狀態我也不清楚難度如何,等正式版再看看。
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還記得當時《雪居之地》多半差評,就是因爲難度+公關問題。(現在回升了)遊戲創意和畫風是卡牌遊戲的門面,可以讓玩家眼前一亮,讓新玩家入坑,所以一些卡牌遊戲也格外在意這兩個方面,在這些地方下功夫;不過一款卡牌遊戲要走得長遠,難度曲線是最重要的指標。《殺戮尖塔》爲什麼是神,很大程度上是因爲他的難度曲線做得好。你是個菜鳥的時候,在難度0被爆殺,但是你變熟練之後你會發現明明同樣難度0,你的通關率高得多,但難度20還是被爆殺;當你以爲這是運氣遊戲的時候,bilibili的大佬們又會用他們驚人的難度20連勝率告訴你,菜就多練。這大概就是殺戮尖塔優秀難度曲線的魅力吧。
結語
內卷本身是貶義詞,所以用在這裏並不恰當。但作爲玩家我很樂意見到肉鴿卡牌“捲起來”。肉鴿卡牌遊戲們爲了在一衆同類遊戲裏出類拔萃,總會想辦法給自己整點新活,給玩家們帶來新鮮的創意。
雖然不是每個遊戲創新了都會成功,出於各種原因或許遊戲設計叫好不叫座,但這些優秀的、有創意的設計會給後來者帶來豐富的參考價值,在這樣一個百花齊放的沃土上,相信會有越來越多優秀的作品出現,“內卷”起來後的受益人也永遠少不了玩家。
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