在11年前,同人工作室MICAteam雲母組向遊戲界射出了自己的第一顆子彈,以一場發生於近未來分裂世界之下的祕密行動,敲開了後日《少前》系列世界觀的大門。對於這部來自於遙遠年代的《麪包房少女》——冰天雪地、冷戰交鋒、白毛少女,與頗爲硬核的戰棋機制,大概就是當時我對它的全部印象。
而在11年後的今天,這顆子彈又以《逆向坍塌:麪包房行動》的重製姿態殺回了戰場。那麼問題來了,我們除了能得到畫風更細膩、形象更高清的白毛少女潔芙緹之外,還能從本作中看見其他更美的“風景線”嗎?
營救白髮呆毛美少女,但是死亡循環
《逆向坍塌》的故事劇本在其大設定上,基本和原作保持着一致——隨着坍塌輻射污染,全球資源危機愈演愈烈,世界格局也因此而迎來驟變,南聯(南極聯邦)與羅聯(羅克薩特主義合衆聯盟)之間的一系列軍事衝突不斷登上舞臺,而遊戲所圍繞的中心事件“麪包房行動”,便是這一大背景之下的一個關鍵節點。
而這一特殊行動的奇怪命名倒也不難理解。遊戲中的主線,就是以南聯組織下的幹員蒙德爲視角,從羅聯的控制地帶下救出一名身涉於重大祕密研究的少女潔芙緹,而這位人質少女在行動中的代號即爲“麪包房”。
不過相較於原版,重製之後本作不管是在故事結構還是在敘事手法上,都有着肉眼可見的改變。比如在前期劇情中,我們控制蒙德和少女經歷一系列羅聯的圍追堵截後,最終會在第一章的末尾關卡遇上暗中設襲的另一位雙馬尾謎之少女——接下來我們就會驚訝地看到,雙馬尾少女憑藉極度Imba的超能力(高速移動+多重影分身)直接殘暴地碾壓了主角團,全劇的男主蒙德居然就這麼當場領了盒飯。
但是面對捨身護人,已再無回天之力的蒙德,“麪包房少女”潔芙緹卻開口說了這麼一段話——“死亡我已經習慣了。我會想辦法救你的,在下一次相遇的時候。”
然後《逆向坍塌》就上演了一出非常“死亡循環”的戲碼:潔芙緹能夠通過殺死自己來進入“高維迴廊”,以重新穿越到一切事件的起始點。所以當第二章潔芙緹和蒙德再次於最初的戰場上相遇時,潔芙緹已然對既定的未來有了更爲明確的預知,而這種預知毫無疑問將把後續的一切情節都引向完全不同的命運岔道口。
事實上同樣的“死亡循環”橋段在之後的流程裏還會出現,而這種以不同方式和切入點去重走輪迴,以進入全新可能的敘事模型,也使得《逆向坍塌》在劇情線索的層層剝解,與其敘事內容的節奏把控上,是要遠超於原版的。
同時,得益於這套模式,故事中各角色的情緒刻畫也會隨着循環所帶來的信息堆累,而變得更加豐滿——比如初遇蒙德時處處緘口的潔芙緹,在第二次重逢時開始變得坦誠相待;比如蒙德不管輪迴幾次,始終都會把少女當作“人”而非“人質”看待,併爲此付諸一切;又比如表面看起來唯令是從的高冷女特工阿特娜,內心深處其實也擁有着極爲柔軟的一面。
雖然能憑藉特殊手段改寫命運,但該面對的險境依然還得面對,而這也同步帶來了本作可能最令人着迷的核心玩法部分,那就是——
低容錯戰棋:要素豐富的關卡設計,千機算盡的決策體驗
作爲一款故事線性,並且每段劇情必定包含一個關卡的回合制戰棋遊戲,如何讓戰棋玩法的新鮮度不會隨着關卡的推進而迎來快速下滑,是一個繞不開的問題。
由於角色面板和能力的各項成長,都會受限於故事的進度而被框定在有限的範圍之內。因此相較於拉大RPG濃度,以成長性上自由的廣度和深度去打造可玩性,《逆向坍塌》走的其實是另一條路線——那就是把關卡本身的“設計感”給拉滿,以低容錯的難度設計去倒逼玩家反覆鑽研、權衡,進而挖掘遊戲在策略性上所埋藏的深度樂趣。
當然前中期大部分的挑戰都比較輕鬆,而那真正難的一小部分則充分地表現出了低容錯的硬核之處——大概是但凡走錯一兩步,都無法做到完美收官的類型。
而策略深度的另一方面,則很大程度上來源於遊戲在關卡設計上的要素。有些是比較常規的“別人都有那我也有”的部分,像是不同地形對角色性能的影響都不同,比如森林可以提高角色的閃避,但卻同時會拉低角色的命中,而房屋這類遮蔽所則會大多會爲角色的閃避、命中與視野提供加成,但卻會降低角色的行動力。
有些則是不那麼常規的,能進一步拔高遊戲決策趣味的部分,像是每個角色都有着自己獨立的AP值,在我方回合內可以不限順序地自由行動,以施展囊括移動、進攻、使用道具和技能等動作在內的一系列基本指令。
這就導致在一些以戰鬥爲主旨的關卡中,合理地分配好每一點AP成爲了一種至關重要的預規劃——因爲有時通過道具和技能佈防,是和移動、進攻同等重要的,選在一處優勢地形內提前準備好炮臺、圍欄應對敵潮,可能會爲戰局的走向帶來不可估量的正面作用。
其中技能的設定則會牽扯到玩家對角色SP點數的資源管理。SP通過殺敵進行積累,而越高階的技能往往需要耗費越多的SP,當然帶來的收益也是巨量的,打個比方,潔芙緹的F4初始技能「貫通射擊」能夠爲前方直線六格的所有敵人帶來125%的殺傷,對於敵人排排站的場合來說,這一槍的威力堪比“星辰炮”;而其F1大招「神蹟宣言」則可以在獲取各項屬性增益的同時,直接降低角色普攻消耗的AP,來達到一回合內更高效的人頭收割。
所以潔芙緹不僅僅在設定上是個類似於“人形兵器”的少女,其戰鬥表現也同樣貫徹着相似的既視感,如果關底有評選MVP的環節的話,那麼不出意外的話,潔芙緹恐怕會瘋狂蟬聯。
除此以外,遊戲中還有一個置之戰棋邏輯下或多或少有點反認知,但卻設計得相當不錯的地方,那就是本作擁有着一套頗爲完備的“潛行系統”,在主線中甚至存在着若干個關卡是必須以潛行方式來通過的。
而這套玩法也催生出了更多可供探索和挖掘的嶄新策略要素。比如匍匐狀態下機動能力會被大砍,那麼根據敵人的行動路線去規劃路徑就變得至關重要,而不同時空與環境下的潛行體驗也會發生變化,例如在黑夜和風雪天時,敵方和我方的視野都會受限,於是在戰場上挑選合適的位置安插掃描器來擴大觀察視野,就成爲了戰略佈置上的剛需。
相同的,關卡中有時也會出現諸如哨塔那樣的大範圍警戒區,爲玩家帶來等量的挑戰。
在這些機制嵌套、要素堆疊與低容錯設計的共同作用下,《逆向坍塌》很順利地塑造出了一種從“千機算盡的決策”中凝聚快感的戰棋體驗。但這種體驗也不可避免地帶來了稍顯鋒銳的雙刃劍——即從中期開始,關卡的耗時會迎來劇增,一方面是因爲遊戲難度逐級提高之後產生的必要決策時間,另一方面則在於越來越大的關卡規模、越發複雜的目標組成,肉眼可見地加劇了對玩家心力的消耗。
而可以被理解爲中場喘息窗口的,連結關卡與關卡的劇情橋段大多都不長,所以身處戰場算盡千機的時候有多專注,勝利結算後的疲憊感可能來得就有多迅速。
不過對於和我類似有着比較豐富戰棋經驗的老玩家來說,這大抵也算不上太壞的消息,畢竟能夠真正沉下心去享受到由策略規劃與攻防部署所帶來的正反饋,本就是彌足珍貴的體驗,而這恰好還是本作做得頗爲到位的地方——所以如果要以一句話來總結《逆向坍塌》的戰鬥感受的話,那麼我想大概是“累,但快樂着”。
關於成長:越打越壯大的技能庫,與愈演愈烈的“道具賽”
前面提到了《逆向坍塌》的RPG濃度不高,因此在成長設計上,整體的廣度和深度都相對收斂。但並不意味着本作的成長部分無關痛癢,相反,隨着故事情節的推進,等待我們的其實是越打越壯大的技能庫,和很有可能會愈演愈烈的“道具賽”。
於技能層面上來說,隨着等級提升,每名角色會逐步解鎖DNA鏈條上的一系列新技能(通常是5個被動技能+8個主動技能)。但需要注意的是,並非越靠後的技能其實用性就越高,根據關卡的情況和任務需求去靈活調整技能欄纔是正解。
但是潔芙緹比常人要多出一個被動(特殊體質)“完全免疫體”——免疫異常狀態。
至於道具層面上,一個最直觀的例子是,在前期能打出十字範圍高傷的“破片手雷”是天下第一,但是到了中期,一些道具上的巧妙組合就變成了真正的王牌殺手鐧,比如可以讓十字範圍敵人減速的“全息石”(使其更容易短暫滯留在某片區域內),配合能埋在地下隨時引爆,一炸炸一圈(3X3)的“遙控地雷”,可以瞬間達到爆破一整支敵軍小隊的奇效。
而隨着進度解鎖的道具不止這些,還有可以創造高傷並點燃敵人的“燃燒彈”、催眠敵人以消除其視野的潛行神器“催眠針”、具有延遲治療功效的“止痛藥”等等。
而技能和道具之間的一個共通點是,它們都是可以被不斷升級的。除卻數值的簡單提升外,有時還會帶來一些新的效果加成,比如潔芙緹初始的F4“星辰炮”在升級後可以附帶“必中”效果,直接把會從側面影響到作戰進展的“概率”扼殺在搖籃裏。
除卻這兩大項根本性的要素外,遊戲還有着一些比較固定、零散的簡單成長點——例如角色的武器也是可以通過更換配件和升階來提升其面板的,以及故事推進到某個節點時,角色整體的AP上限和揹包容量也會迎來拓寬。
本作的成長元素雖然較爲淺層,提供給玩家自由發揮的空間不多,但對於本作這種專注於雕刻關卡內容與精細策略體驗的設計風格來說,基本上也已經足夠用了。
舊彈新膛,屬於《麪包房少女》的十年蘇生
總體來說,《逆向坍塌》的體驗遠不只有“《麪包房少女》HD版”那麼簡單,而是基於原作的基礎設定,大刀闊斧地進行了各種各樣的加量。
從規格和體量的角度來說,《逆向坍塌》官方承認的遊戲時長是驚人的100小時(雖然目前我只完美打完了第二章,耗時14h);從戰棋機制的可玩性與關卡要素來說,《逆向坍塌》也達到了稱得上是優秀的程度,幾乎環環相扣的決策鏈條與低容錯的難度設計,構成了一道既美麗又“磨人”的風景線。
換言之,本作的體驗可能會相對“電波”一些,對於喜愛高頻決策與權衡斟酌的戰棋玩家來說,本作是不容錯過的,但對於不喜歡在同一個關卡面前反覆燒腦尋找最優解的玩家來說,也許會經歷不少比較“坐牢”的瞬間。
從情節和敘事角度來說,《逆向坍塌》則算是重新構建起了一個更加豐滿,也更加引人入勝的世界——體現在,遊戲流程中還穿插着許多將CG過場與Q版小人的動作戲一併雜糅起來的演出,甚至因此誕生出了好幾個做工堪稱豪華的劇情橋段。
而在這些新內容和新要素的加持下,新瓶舊酒的《逆向坍塌》可以說是成功喚來了屬於《麪包房少女》的十年蘇生——於十年前射出的那枚子彈,最終在十年後的今天迎來了又一次華麗的迴響。
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