盤點魂血狼中我認爲設計最失敗的二十五位BOSS

在上一篇文章中,我盤點了我個人在魂血狼中最喜歡的BOSS戰設計。

應評論區的老哥,我打算趁熱打鐵,總結一下老賊作品中我個人認爲設計失敗的BOSS戰。

惡魂的BOSS在上一篇文章中未得一席,但在本文裏佔據很多席位。

因爲文章的篇幅限制,本篇仍然不包括法環的BOSS。只狼的BOSS設計質量整體較高,因此也不在內。

照例套盾疊甲:

並不存在完全客觀的排名,這篇文章也是我主觀生成的產物,至於爲什麼我要排名?因爲我就圖一樂,如果你對排名有什麼異議的話……那就有異議唄

因本排名權當圖一樂,所以並不代表排名越靠後的BOSS設計越失敗,而沒上榜的BOSS也不代表設計的有多麼優秀,這畢竟只是本人作爲玩家的一點微不足道的看法。

如果您一點要找我對線,唉~~~我懶得對線。


什麼樣的BOSS會在排名中?

  1. BOSS的招式與套路非常單一,與玩家交互差
  2. 單純堆怪堆數值的BOSS
  3. 濫竽充數,意義不明的BOSS
  4. 純機制類且機制設計的極差的BOSS

下面正式開始:


第25名 結晶老者

出自魂3。招式與套路單一的BOSS,動作設計不佳。

戰鬥方式以遠程biubiubiu爲主,被近戰時會使用近戰反制或直接逃走。低周目因爲血量低不構成威脅,在高周目遊戲中傷害爆炸,打起來非常便祕。

第24名 山羊頭惡魔

出自魂1。濫竽充數的BOSS,在魂1中後期淪爲批量的雜兵。

與其說山羊頭惡魔是BOSS,不如說藏在旁邊的兩條狗更像BOSS。

在魂1中的各類大屁股惡魔BOSS,都有濫竽充數的嫌疑。模型複用不說,動作與招式也大差不差。

這裏定義一下什麼是濫竽充數的BOSS:舉例魂2的咒縛者,也就是玩家常說的“咒老師”。咒縛者和山羊怪惡魔一樣,也是在前期作爲BOSS出場,中後期淪爲雜兵的“BOSS”。

但我並不認爲咒縛者作爲BOSS很失敗,因爲咒縛者的動作設計強於絕大多數大屁股(百足惡魔,離羣惡魔,老惡魔王等等),而且咒縛者BOSS戰還有弩弓這種場景元素,所以並不是說一個BOSS後期弱化爲雜兵就說該BOSS設計有問題,實現有效的重複利用反而是設計優秀的表現。

第23名 三人屍術師

出自魂1。招式與套路單一的BOSS。

類似於結晶老者,血量比結晶老者更低,設計更差。在高周目血量也很丟人。

第22名 愚者偶像

出自惡魂。算是結晶老者與三貼的鼻祖,缺點一脈相承。

第21名 持續潰爛的生物

出自魂1。機制簡單,動作僵硬。有種魂2BOSS鐵之古王的鼻祖的感覺,存在感極低。

有時BOSS設計的太爛也是有好處的,最起碼能被人記住。

而這位平庸的快被人遺忘,誰能立刻說出“持續潰爛的生物”在魂1的位置?

第20名 月光蝶


出自魂1。招式與套路過於單一的BOSS。

攻擊方式就是放波,近戰職業與其戰鬥只能等待其落下,在低周目只靠NPC就可以攻略,高周目傷害數值爆炸。

第19名 茫然衛兵

出自魂2。“是兄弟就來黑暗之魂2原罪學者!”。

下面將會有很多非常有魂2特色的BOSS戰:“質量不夠,數量來湊”。

這類BOSS戰前一般至少留下一個白符NPC給玩家召喚,用來幫助玩家羣毆BOSS。令人印象最深刻的就是魂2dlc裏的白王大亂鬥。

當然這可以說成是魂2BOSS設計的特色,但在我眼中這實在談不上什麼好的BOSS戰設計。

第18名 雙龍騎兵

出自魂2。缺乏設計以及濫竽充數。

龍騎兵在海德巨火塔已經作爲BOSS登場過,也就是老玩家們常說的“七步龍騎”。

有“七步龍騎”這個說法,印證了龍騎兵在巨火塔作爲一個BOSS是合格的。正是玩家在場景的活動導致BOSS戰環境變化纔會出現“七步龍騎”這個梗。

但在多蘭古雷格的雙龍騎BOSS戰,就有些太敷衍了,這僅僅是把之前出現過的元素捏到一起。

多說一句:魂2的BOSS戰是除法環外六部作品裏最多的,算上隱藏BOSS足足有42個,濫竽充數的BOSS也是魂系列之最。

第17名 歌唱惡魔

(爲了不嚇到大家,就不放歌唱惡魔的圖了,因爲實在是太尼瑪難看了)

出自魂2社保祭壇。數值設計失敗的BOSS。

歌唱惡魔在魂2中動作設計的過於鬼畜,而且會有百分百彈刀這個噁心的機制。

傷害也經常讓人看不懂,本人在多周目翻車數次。是很典型的過分抬高數值來增加難度的BOSS(惡魔魂1魂2都有這個特點,二週目開始後怪物性能飆升,難度曲線不合理)。

第16名 貪食惡魔

出自魂2流油谷。動作設計失敗。

蝌蚪外形一樣的怪物,攻擊方式基本上都不構成威脅。

很難想象魂2製作組製作出這樣一個完全沒有任何特色BOSS時的心理活動,初見攻略後給我的感覺是:“啊?就這?”。

流油谷的另一個BOSS毒妃反而是魂2中設計有些意思的BOSS。

第15名 天庭使者

出自血源。機制設計失敗。

魂3BOSS“幽邃主教羣”的前輩,割草類型的BOSS。

把很多雜兵塞到BOSS戰裏,玩家擊殺一定數量後,更大個頭的雜兵現身。

這也叫BOSS戰?頗有文章寫不下去水字數之感。

這裏可以提一下我認爲設計還算可以的同類型BOSS:魂2的BOSS鼠王的先鋒。

在鼠王先鋒這場BOSS戰中,加入了很多地形的限制(老鼠石碑會導致彈刀),小怪的特性(被小老鼠攻擊會積攢石化,石化條滿會即死)。

作爲玩家,我並不討厭製作組堆料,但我希望製作組堆得有誠意。

第14名 腐敗物

出自魂2。動作設計失敗。

腐敗物是我本人在魂2中最熟悉的BOSS。爲了多周目不打全四巨物直接開冬廟門,很多人會選擇在黑溪谷最後一個篝火添火來刷腐敗物攢魂(有些玩家會選擇刷巨人王)。

腐敗物是我挑戰次數最多的魂2BOSS,也見識了魂2動作設計的拉胯。

第13名 骷髏王

出自魂2。濫竽充數。

(實在沒特色的BOSS,都不知道說啥好)

第12名 徘徊的術士與篤信教衆

出自魂2。濫竽充數到極致。

完全是由雜兵小怪堆成的一場BOSS戰,魂2本體有時候是真的連認真敷衍一下玩家都不願意啊。

第11名 看守龍

出自魂2。動作與機制設計失敗。

龍類BOSS的因爲模型的限制,動作不如人形或者類人形的BOSS設計的自然,漂亮。

但看守龍的問題遠遠不止動作,其戰鬥機制也是非常無聊的。

飛天,噴火,落地踩,翅膀攻擊,再飛天,往復循環,無聊透頂。

第10名 古龍

出自魂2。動作與數值設計失敗。

基本上是看守龍的“個頭與數值傷害PLUS”,攻略起來非常無聊。

第9名 米克拉什 噩夢之主

出自血源。數值設計失敗。

偏解謎類的BOSS,與只狼追猴子的BOSS戰類似。

解謎類BOSS戰有一個特點:玩家重複攻略的性質不高。

當玩家已經將謎題解開後,就不會一遍又一遍的重複解謎了。

在多周目,解謎類BOSS就成爲了一個累贅。

而米克拉什的高周目魔法傷害爆炸,數值設計極度不合理。一旦玩家翻車,就又要重複的進行追逐驅趕。

第8名 法蘭克斯

出自惡魂。機制設計失敗。

惡魂1-1的BOSS,如果玩過魂1畫中世界的玩家,可能會感到很親切。

雜兵小怪堆成的BOSS,除了形狀像嘔吐物,沒什麼可說的。

說句別的:當伯來塔尼亞王城的大門打開後飛出一個標槍,我還以爲要哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦哦了

第7名 吸血蟲集合體

(爲了大家的胃口,不放圖了)

出自惡魂。動作機制設計失敗。

在惡魂中,因爲法術(火焰風暴)過於強力,類似於吸血蟲集合體這種體型較大,容易喫到多段傷害的BOSS都淪爲了笑話。“一發火焰風暴不夠就來兩發”。

除去惡魂bug一般法術的影響,這個BOSS也是非常無聊。

第6名 少女雅思蘭莉婭

出自惡魂。機制設計失敗。

劇情很感人,但機制設計很便祕的BOSS。攻略過程就是在debuff條件下打木樁,沒有任何動作設計。

第5名 風暴王

出自惡魂。純機制類BOSS。

風暴王類似於魂3的巨人王尤姆,也是一場演出大於實戰的BOSS。但風暴王沒有動作設計不說,還有一個讓人很難受的仰視視角。

第4名 原罪探求者安迪爾

出自魂2。動作設計失敗。

魂2的本體結尾是一個BOSS三連戰(不知道是哪個大聰明想出來的)。而原罪探求者安迪爾即是最終BOSS。

在其他魂類作品中,最終BOSS一般都是作品中設計最優秀的BOSS之一,但魂2的最終BOSS戰拉了大胯。

本場BOSS戰完全沒有任何動作設計,安迪爾攻擊的機制也非常簡單,完全沒有一個最終BOSS的樣子,不如BOSS三連戰的王妃。

第3名 鐵之古王

出自魂2。動作與機制設計失敗。

火鍋城的最終BOSS。鐵之古王戰鬥方式極其簡單,應對方式也很輕鬆。

除了有可能在翻滾的時候不小心滾到牆邊的坑裏暴斃外。

第2名 龍神

出自惡魂。動作機制設計失敗。

2-3的BOSS。龍神在惡魂預告片裏霸氣威武,遊戲中被玩家兩叉穿死,實在有些幽默。

動作設計幾乎沒有,因爲龍神是一個跑酷型BOSS。

只要兩次在到達弩槍的道路上不被龍神拍死,玩家就可以秒殺龍神。

也不知道龍神是不是有什麼大病,特意弄兩杆弩槍對着自己,活着不好嗎?

第1名 混沌的溫牀

出自魂1。機制實在過於逆天。

我覺得把混沌的溫牀列爲第一應該不會有太多爭議,這是我個人第一個玩到想砸手柄的BOSS。

我白金了老賊的所有作品,攻略過程中卡過很多次關,但這個BOSS是唯一一個我覺得製作組腦子有問題的BOSS。

以至於我在魂1多周目挑戰混沌的溫牀時,都一定會逃課,並先用U盤將ps4存檔導出,如果地板被掀我就直接讀檔。

攻略這個BOSS得不到任何情感上的正收益,不值得浪費時間。


以上就是我心目中設計失敗的二十五個BOSS。

從數據中可以看出,老賊的早期作品(惡魂,魂1,魂2)上榜次數頗多。

受制於時代與技術的限制,還有遊戲開發的成本,出現BOSS設計質量一般的情況也不是不能被玩家理解。

惡魂的開創性,魂1優秀的地圖探索設計,魂2獨特的遊戲機制都足以證明作品本身的優秀。

期待老賊的法環dlc能爲我們帶來怎樣的驚喜。

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