【文:德雷克 / 協力:熊貓 / 排:NE】
真想在這個世界裏呆一輩子!
前言
在長達四年的等待後,《最終幻想7 重生》終於要和大家見面了。感謝SE提供的提前評測機會,我們已經通關了本作,並體驗了大部分支線。內容豐富的開放世界、誠意滿滿的支線、再度進化的戰鬥、充滿魅力的角色,讓人沉浸其中,無法自拔。接下來就給大家分享一下游玩體驗。
注:出於保密協議以及不劇透原則的考量,圖片選取有所限制,可能會出現部分貨不對板的情況,還請各位見諒。
9.6德雷克 豐富有趣的內容讓人無法自拔,驚喜遍佈世界各地,新鮮感貫穿始終。
9.7熊貓 《重生》戰鬥的優秀程度足以讓你忽略遊戲的其他瑕疵,並沉浸在每一次出招和立回當中
9.5豆亂 遊戲的方方面面都顯得那麼現代化,但在敘事和劇情上卻蒼老且有些自說自話,彷彿所有玩家都是玩了原作和外傳過來的。
百花齊放但門檻頗高的劇情
本作的劇情可謂是分量滿滿,出場角色陣容極爲龐大,光是主角團人數就已經幾乎翻倍,每個人都扮演着無可替代的角色。
主線中融入了許多刻畫隊友的劇情,他們各自擁有獨立、完整的故事線,以及獨一無二的高光時刻,這些都很自然地融入到了故事中,能快速形成記憶點,充分地展現角色魅力。例如有一名隊友重度暈車,旅途中經常能聽到哀嚎聲,甚至你在用交通工具傳送後,能聽到其在一旁嘔吐的動靜。
從過往經歷、人物關係,到角色特徵、情感內核,都有較爲全面、生動的描寫,角色間的互動相當有趣可愛,老婆們的溫柔、善解人意,更是讓我直接變成戀愛腦。
值得一提的是,主線劇情中有許多分頭行動的橋段,而玩家經常能直接操控其他隊友,各自的移動、交互方式千奇百怪,例如蜘蛛俠、艾達王、車輪滾滾等等。關卡設計也是爲他們量身打造,擁有專屬的探索玩法和機制,提供了豐富有趣且新鮮的遊玩體驗,也更加直觀地展現了角色特性。
另外,劇情中還包含許多步行模擬和動作冒險玩法,前者旨在提供沉浸的體驗,但部分時候較爲拖沓,欠缺打磨;動作冒險玩法讓流程更加刺激有趣,大場面戲份堪比《柯南》劇場版,是戰鬥和探索之餘不錯的調劑。
例如在礦車上玩跌宕起伏的軌道射擊,在沙漠中上演飆車追逐的槍戰大戲。帥是帥,但它連着四個右轉……一下子就暴露了原地打轉,場景複用的事實。
迴歸到故事本身,首先得聊聊上手門檻這件事,本作對於拋出的設定、世界觀,講得還是比較清晰直觀的,理解起來問題並不算大。但要想完整地理解故事的精髓,還是需要對多部外傳有所瞭解,不然許多角色劇情會讓人一頭霧水,人物動機、設定、情感關係等等,在本作的交代寥寥無幾,以至於讓原本就謎團重重的劇情雪上加霜。不過,對於這部分玩家而言,更容易藏住劇情、設定,在推翻既有認知,進行反轉時,營造更具有衝擊力的戲劇衝突。
然而,許多劇情都像是以默認玩家知道一切爲前提而寫,這種感覺就像把好兄弟間的糗事拿到春晚上講一樣,旁觀者很難get到其中的情感,以至於很多劇情的目的難以達成。
那麼,以過來人的身份看呢?許多橋段都是情懷滿滿,充分了解設定、人物關係後,衆多與原作、外傳相呼應的橋段,讓人感慨萬分、熱血沸騰。
很多時候也會感到“原版有的你都知道了,原版沒有的你看不懂”,這對常規的敘事節奏還是有一定影響。“村”味十足的劇情也讓人摸不着頭腦,“謎語人”現象比前作更加誇張,許多事情或許要等到第三部才能講明白。
總體而言,這仍是一段令人難忘、能充分調動玩家各種情緒的冒險旅途,除了些許看不懂的橋段外,都讓人覺得不虛此行。
更上一層樓的動作與策略
《FF7重生》在前作本就優秀的戰鬥框架下,又添加了更多值得深挖的內容。首先,《重生》中添加了完美防禦的機制,在即將受到攻擊的瞬間按下防禦即可不受任何傷害擋下攻擊,在面對敵人的連段時,控制好節奏即可無傷接下所有攻擊,非常爽快。另外,閃避相較前作性能有所提升,距離更遠、使用起來更加靈活,並且還有短暫的無敵幀,但無法作爲主要應敵手段。
其次便是更多的可操作角色,雖然每場戰鬥中依舊是隻有三名角色可以出戰,但得益於主角團人數的增加,可選的陣容數量也成倍增加。在面對一些強力的敵人時,各種性能迥異的角色,讓玩家的解題思路被大幅拓寬,你可以選擇純輸出陣容快速結束戰鬥,可以選擇“奶TC”陣容穩紮穩打,抑或是反覆試錯,找到某個敵人的針對性陣容嘗試定番打法。值得一提的是,本作中所有角色的技能樹中,都可以點出不消耗MP釋放屬性魔法的能力,使得屬性魔晶石的重要性有所降低,也讓魔晶石的搭配更加自由。
除此之外,角色兩兩之間還有加入了非常多的聯手動作和聯手能力,前者爲不消耗ATB的即時操作,具有各式各樣的性能,例如向敵人突進或是自己滯空,又或是將隊友召回身邊護駕,還能免費施放強力攻擊,這會成爲ATB真空期或是處理BOSS招式的重點。後者則是需要通過消耗ATB累積量表發動的能力,造成傷害的同時還能爲玩家提供多種增益BUFF。
可以說,《FF7 重生》的戰鬥是對前作進行“穩紮穩打”的一次強化。但是,作爲一名鍾愛前作戰鬥,並玩了數百小時的玩家,我還是想在雞蛋裏挑些骨頭。首先便是召喚獸系統,它依舊在整套戰鬥體系中過於邊緣化,除了造成傷害這一點之外,戰術價值較小,以至於在80%的情況下都顯得有些可有可無,對於那些優秀的召喚獸演出來說,實在有些可惜。
其次便是AI隊友的問題,前作中AI隊友摸魚的情況在本作依舊存在,雖然新加入的聯手動作一定程度上能緩解這種情況,但這一問題並沒有得到完美解決,而且根據我一週目的體驗,敵人攻擊AI隊友的情況似乎要比前作更多,尤其是在敵人數量較多的戰鬥當中,自己一頓操作猛如虎,打完隊友就剩半管血的情況着實不少。
在開放世界上天入地
本作的體量可謂是相當恐怖,內容極爲豐富,相較前作最大的區別在於開放世界,隨着流程推進,玩家會解鎖數個區域,每個區域都擁有風格迥異的地形、風景,甚至每張地圖的玩法都有所差異,環境機制、移動方式都不盡相同,海陸空多種交通工具應有盡有。
你可以在沙漠中駕駛越野車狂飆,也能乘船在海上尋找“one piece”,還可以騎着沾水的陸行鳥翱翔於天際。每張圖的陸行鳥及其性能都是不同的,解鎖方式則適配了一套潛行關卡。
順帶一提,本作是包含換裝功能的,並且能適用於戰鬥以及部分劇情。
開放世界雖大,但探索起來壓力不大,解鎖信號塔後,便可標記附近的興趣點,它還採用了弱引導的方式,維持住了沉浸感,減輕玩家的心理負擔,例如街邊會有小陸行鳥將你引導至站臺,野外微弱的光芒也會指向附近的場所,整個開放式的框架並不特別,戰鬥報告、調查報告、召喚獸祠堂、隱藏BOSS、採集素材、製作道具等,都是比較習以爲常的玩法,詳情可以看我們之前去東京的試玩報告。
莫古力商店自然也不會缺席,購物之前則需要先完成考驗,在它們的惡作劇下,將其送回家,找到每個世界的商店後的特殊劇情,充分詮釋了反差萌,讓人忍俊不禁。
每個場景最核心的特色玩法是調查報告,可以理解爲一系列特殊支線,劇情上驚喜不斷,玩法上五花八門。
例如第一個世界裏,出場自帶BGM的廢柴混混,玩法上有潛行有戰鬥有場景交互,當然特點其實還是在看他們耍寶。
其他世界裏甚至準備了尤菲DLC裏那種級別的中型小遊戲,甚至會在意想不到的地方,瞭解幾位故人的過往。注意,不是單純的對話,而是有播片的。
不那麼緊張的時候.JPG
最後要提的一點是,主線和開放世界的界限是很明確的,雖然會有相互交錯的地方,但主線大多爲線性流程、單獨區域,它們之間是互不干擾的,每當你能自由活動時,都是劇情裏不那麼緊張的時候,不必擔心遊玩節奏的問題。不過開放世界探索的收益很大,魔晶石、技能書、經驗、裝備等等,完全不探或許會落下一點等級,而探得過多也很難出現碾壓的情況,整體而言都還在可接受範圍內。
一座究極豪華的遊樂場
支線玩法稱得上是誠意滿滿,量大管飽且豐富有趣,支線任務數量衆多,質量在線,玩法上並不是那種枯燥的跑腿,許多任務甚至都有專屬玩法,能始終爲你提供新鮮感和樂趣。
故事上也有不少看點,一些支線任務會由同伴主導,可以瞭解到他們不爲人知的一面,也可以與她們甜蜜互動。任務的風格也十分多樣,趣味性十足,搞笑的、熱血的、煽情的、生草的應有盡有,補充世界觀、塑造角色、提供玩法、逗你一樂,又或是情懷拉滿,讓人陷入美好的回憶之中,支線所具備的功能性是極爲廣泛的,爲了給大家保留新鮮感,就不劇透了。
最令我驚喜的則是海量的小遊戲,這數量怕是比如龍都多得多,小遊戲的玩法也都非常有趣,例如操控赤紅十三和特性各異的怪物踢球,需要考慮躲閃和出拳方向的3D拳擊,更恐怖的是,當你以爲這就是它們的全部時,推進主線或支線後,這些小遊戲還有進化的版本!變化小一點還只是端上新關卡,變化大的那就直接是你妹有玩過的船新版本了。
還有許多大型遊戲,也是驚喜不斷,像陸行鳥賽“鳥”解鎖新賽道倒是見怪不怪,探開放世界購買的陸行鳥裝備,竟然不只是裝飾,在賽車裏甚至是配件!不僅會提供不同的面板性能,還會附帶特殊技能。
最重頭的便是常駐遊戲“女王之血”了,在這個世界中什麼阿貓阿狗都在玩。玩家需要打出卡牌擴張領地,靈活運用各類特殊效果,最終面板戰力高的一方獲勝,相較傳統牌類,它更強調位置、方向、陣型。
雙方交火區域的博弈激烈,推進戰線的同時,也會面臨被對方喫子的風險,各式各樣的卡牌效果更是讓戰局千變萬化,收集卡牌、構築卡組的樂趣十足。女王之血甚至還有自己專屬的劇情線,玩家要不斷挑戰強敵,併發掘這款遊戲背後深邃的黑暗幻想。玩法上,後續甚至還有殘局挑戰,以及特殊規則對局,使其煥發了新的活力。
畫面、聲音與手柄反饋
首先需要強調的是,評測版本不包含改善畫面的更新,正式版推出時畫面表現會有所改進。畫面表現依舊是好鋼用在刀刃上,蒂法那曼妙的身姿令人心馳神往,劇情中還有許多凸顯身材的鏡頭和橋段,在水中浸泡過後,柔軟肌膚所散發出的光澤,若隱若現的曼妙軀體引人浮想聯翩。
低情商地說就是除了角色建模都不盡人意,畫面模式下幀數較低,且不穩定,性能模式下分辨率低,很糊,許多場景貼圖更是讓人不忍直視,而這些場景還經常有特寫鏡頭。光線效果也較爲糟糕,尤其在室內外交替時更是雪上加霜,整體畫面表現很難與本作的量級匹配。即便如此都已經有150G的容量,只能說,可以理解,但不太容易接受,希望正式版能有所改善。
與之相反的則是本作的音樂表現,可以說是十分驚豔,曲目數量極爲豐富,風格和類型十分靈活多變,它們與遊戲的適配性極強,能夠極大程度地調動情緒。在和莫古力做遊戲時,輕鬆歡快的音樂讓所有煩惱都煙消雲散;在長途跋涉時,一首童聲演唱的小曲讓枯燥的趕路變得愜意。一些經典曲目的改編也不容小覷,搞怪詼諧的陸行鳥之歌,也能變得充滿力量和速度感,反派登場的BGM也更具有壓迫感,本作也適配了PS5手柄的各項機能,甚至還利用上了動態感測,覆蓋了劇情、駕駛、戰鬥、小遊戲等各方面,整體體驗良好。不過在部分劇情裏,爲體現手柄特性,橋段設計顯得有點拖沓、詭異,但這種情況並不算太多。
結語
《最終幻想7 重生》在玩法上實現了全方位進步,戰鬥時動作更加流暢、策略更加豐富,開放世界提供了海量的遊玩內容,支線任務誠意十足,在玩法和劇情上都驚喜不斷,在做好這些本職工作的前提下,海量有趣的小遊戲更是錦上添花。主線流程對衆人的刻畫立體生動,豐富的要素讓流程中充滿新鮮感,但劇情理解門檻高,部分橋段較爲迷惑,缺乏劇情和情感上的鋪墊,比較挑人。畫面表現不盡人意,音樂則驚喜不斷,雖然吐槽的地方很多,但它仍是一款瑕不掩瑜、不可多得的佳作,足夠驚豔,以至於我現在無法直視前作,也不敢想,未來的第三部該有多牛逼。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com