文:乾貨遊戲鑑賞組-echown
雖然是demo評測,還是得先說,這新品節啊,我有四不推:
一,名氣高的不推,因爲名氣高的大家都知道了,要麼就自己有流量,已經很大衆了,那推了還有什麼意義呢,所以我不推。
二,名氣低的不推,因爲名氣低的估計是連官方自己都不推,不然何至於一點聲音都沒有,或者不適合大衆,所以我不推。
三,質量高的不推,因爲質量高的遊戲應該直接去玩正式版,玩了demo又要期待又要等,讓人慶幸,會折磨人,所以我不推。
四,質量低的不推,因爲質量低哪能被推薦呢,推薦質量低的遊戲又語焉不詳,會顯得我很壞,所以我不推。
其實實際還是看眼緣來推。
Phosfi
近來拿空洞騎士拿流量的遊戲特別顯眼讓人爭議,但實際上暗地裏像的遊戲也有,開局地圖風格神似與小怪設計照搬幾乎可以直接定性,不過Phosfi還是迅速轉入了自身獨特性的展示:雖然主角看着很蛆,其實特技是通過縮成球殼以通過特定通道,並由次數有限的甲殼防禦在針刺陷阱中跳躍,此基礎上添加橫向繩索等新技能。畫風也轉向鹽避。
戰鬥部分相當普通就是隨意的空洞式打怪,整體並無太高質感,比起銀河城更靠近平臺跳躍遊戲,當然在如今很多玩家都吐槽爲什麼要加跑酷的環境下似乎不太討喜。而其自身的跑酷關卡水平則比較直,做個類比就是蔚藍有凌波微步相關的進階操作設計,而本作也有類似的卡點碰殼跳,但判定嚴格手感不如瑪德琳q彈,又處於有限機會的銀河城條件下,即便有一定rpg補給品系統來回饋,最終大抵是伊莉絲:深淵洄光的水平。
偏差者
類空洞的炒作中心點其之一,不得不說在畫面上是最神似的一個,選取場景也合適,把蒼鬱森林或者苔蘚什麼的悉悉索索感給複製了過來,就是音效音樂方面不太得勁。再者,即便高等生靈、出生點光紋路磚等等要素齊全,偏差者本身在美術風格上還是比較參差不齊的,怪物角色的設計一會是空洞風的橢圓眼面具一會是有眼白的生物,當然首當其衝的還是主角不知所謂的刷新符號臉,在這個綠色環境下實在突兀,很難不覺得是對空洞這遊戲的理解再轉換或是什麼認知偏差之類的很作者性的體現。探索感不知是不是先入爲主還是確實沒新東西的原因,除了用以引路的路障稍顯新鮮外基本沒什麼體現,但是再假隱藏收集品的引導上還不錯。
最大獨特點是拼刀系統,謀求精準格擋無傷而僅有兩次寬鬆判定,成功格擋並反擊能夠進入攻擊距離大幅增長的升態,技能能量的獲取也僅在此期間有,但同樣是蓄能回血,偏差者需要蓄滿後再完成一次拼刀反擊纔有回血機會,且一次尋滿只有一個,整體是高風險高回報的;問題是失敗的損失太大了,多扣血加失去攻擊距離,只是契合高壓力的boss或擂臺戰,平時探索時就倍感壓力了,好在不時會放出免費的回血時進行補償,不過果然比較奇怪的偏重。順帶這個新手boss把入場帶傷害,快慢刀,攻擊迴避等初見噁心的要素都帶上,確實是把本作對戰鬥特化給體現出來了。
Never Grave: The Witch and The Curse
類空洞炒作的另一個風口浪尖,不過實際上完全不是一回事,如果是把rougelite加銀河惡魔城發揚光大的死亡細胞本尊初期是這個手感表現,那大抵只能摳出gg了。血瓶、傳送門等等設計其實都是便利的qol設計,倒也不太所謂,特意做成模仿樣就純搞子。自身rouge的局內是等級式替換武器消耗品,局外成長包括建築的物品解鎖與天賦樹升級,分化爲需要材料升級,一切看起來都那麼熟悉,畢竟盜賊遺產系列也是這樣,估計之後還能加點種田整上夜勤人的消耗品研製,雖然跟死亡細胞的回血機制並不契合,但縫嘛,也不會在意這個。
就demo表現,局內給的buff加成強度非常慷慨,這點比咩咩啓示的demo湊數強,但是在數值上顯然有必修讓人刷的意味在,其心可誅。整體表現是比較平庸的rougelite,所以需要多人聯機來掩蓋刷材料的枯燥罷。畫風是比較簡單的美少女,挺容易吸引路人,比如我。其實也有新一點的附身機制,雖然有脫離跳躍的平臺設計,但效果不佳,特性並不明顯,還是rouge式零散地表現。
輝石紀:遠征
藏匿的怪物,死後的大字,特色的ui,一看就知道是魂系粉絲的作品。ui、用詞、操作手感、耐力系統都讓本質風格指向魂系作品,那麼以此發展,多用純樂器演奏的背景音樂就合理並且符合情調。文字發展上開局有任務串聯引動玩家探索,並展開故事,即便算不得有意思,就遊戲劇本而言算是成熟或者說有累積的舉動,讓rpg(跑腿)感很強。整體畫風比較粗獷,場景內容物填充也不算多,但給予的探索感卻意外的不錯,因爲確實有許多地方是假鎖可以通過平臺跳躍經過超出文字任務。動作上的單調也由魂系一貫的耐力系統與裝備收集的配置補正掉,足夠與探索相稱,有總體感。
哇咔納傳說
星之海丟掉了信使的幽默感,爲什麼沒的到它應有的結果呢?不要問光之戰士這麼黑暗的問題。相較信使,本作的幽默有過之而無不及,更多演出讓包袱可以在商店之外的地方釋放,本身玩法也是多種2d平臺遊戲的混合會更豐富。只能說當別的遊戲用抄襲的話題當幌子的時候可能還帶點心虛,而本作能直接拿更爭議的話題來胡扯了,這就是喜劇向帶來的自信。
總之是綜合性的不錯,順帶它居然是上邊這幾個平臺跳躍裏最有手感的一個。
Creature Keeper
雖然想截圖但並截不了。
挺可愛的GBA風格的生物收集遊,非回合制的寶可夢跟隊羣毆,demo主要展示特色給予食物以馴化怪物,怪物可跟隨作戰提升等級,獲取天賦點點出天賦樹強化並回饋道具到玩家身上以進行揹包管理式配裝,今天又是不用寶可夢贏得對戰的一天.jpg。但是demo並沒展示事物具體能進行的強化,其來源與特殊的互動效果。整體場景效果與音樂都還不錯,因爲生物收集對數量的要求基本上同種怪物不會有太深的養成,主角的道具倒是多,可能會有塞爾達式的副本闖關,總體上大概會是飛龍勇士wyvia這種小刷一下的休閒收集遊。
瑪娜指南
精品小獨遊,以自走棋形式進行策略推演,棋盤小顯精緻各項因素的影響更直觀突出,最簡單的遠打近兵種剋制,擊退需要先攻嫖傷,利用敵人的仇恨優先級誘使其進陷阱等等戰略,挑戰用更少資源獲取勝利;因爲棋子是使用後即銷燬,需要在地圖節點上獲得,所以前邊的挑戰就有了收益,地圖選擇獎勵先後獲得也成爲策略的一環,給予玩家長盤考量的空間,也沒少可供加強玩家的道具與額外資源獲取能力,總之就入眼全是策略與有限資源。就demo看完成度相當高,也許之後還有可參考王國包圍戰的天賦升級系統,值得期待。
覺醒異刃
總感覺見過這遊戲很久了,所以玩到demo時意外地感覺視覺效果有點廉價,但實際上體驗還算不錯,平臺跳與引導相當直觀,銀河城的收集要素被隨意放在路邊以提供簡單加幾加幾的數值加成不負玩家的努力,重頭戲也許更在服裝或是裝備材料階梯中,有較rpg的天賦裝備系統。至於劇情暫時就隨意了,背景故事設計使場景演出氛圍有自己的風格,不過自由分支選擇還需要體量支撐。
突出點在於動作戰鬥,會固定進入到擂臺戰中,並給出技能的提示與技術以鼓勵玩家多使用戰技作爲輸出手段,而判定也比較嚴格,頗有搓招的味道,效果尚可,就是特效有些像拳皇有點橙汁。
昭昭天命
看似頗像rpgmaker作品,實則畫質更加模糊,還配備有老電視電腦等模糊視效給出氛圍,是特別突出作者感的俯視角解謎遊。開頭追逐演出,故事設定都把玩家不作爲常規玩家而是開發者亂入遊戲這樣倒錯的背景給出,陰鬱的喪氛圍作爲獨遊不樂觀的環境的體現實在比掉在錢眼裏導致故事全都跟錢強相關強(真的不是特指某款遊戲)後續則正式進入遊玩中則應用此點,特殊能力是輸入代碼與環境互動對場景中的怪物造成擊殺或阻攔,結果是一個個關卡式的機關盒,rpg方面則由對怪物是造成擊殺亦或是放走形成和平與屠殺兩條大線。遊戲性方面尚可,畢竟見到對照隱藏路線這種創意大概就有星之海的水平,重點是音樂與雜噪的視效應用給出了普通遊玩外的期待點,至於故事哲思,也足夠直白。
Tiny Terry's Turbo Trip
風格清奇可愛的開放世界探索遊,頗有wuppo的風範,無厘頭劇情或是什麼異想天開的玩法,都充實着Sprankelwater世界。不過,主線開頭剛拿到車就不幸地卡住了,好在作爲q版gta同樣可以搶車,只要親切地坐在車主旁操控權就已被奪舍,這就引出本作城市沒有規則這一規則,於是在遇上搶劫犯的時候就能質問道:你幹這些違法嗎,然後愉快地加入並在城鎮中奔走收集,盡情傻樂。
餓殍:明末千里行
最大功勞是把好兄弟從村正里拉出來折磨,讓他不要老是喫好的。
又是蘿莉、又是明末、又提喫人的,各種要素在互聯網社區都挺有噱頭,不時還能看見發癲的言論,但這一切跟作品都不太有關係,因爲作者疑似還是很想正常地講故事的,所以看起來比較瘋的預想與實際就很很有差別。上述鏈條落實到實際就造就了故事裏邊的人既不瘋也不傻,一切按部就班,陰謀謎題沒法在demo裏展現,突出爆點只能用激情爲理由而非故事背景,使得故事沒有血海深仇僅有現實般看到犯罪理由的生硬,總之就哈哈了。所以其實是一個比較王道經典大叔配小女孩的故事,而噱頭部分大抵是無法落實的,畢竟還是一般向的作品,就demo而言真的就基本等同於商店宣傳頁面的信息量。所以把商店信息就能知道的女主不是啞巴的信息作爲爆點是不是搞錯了什麼?順帶,配音真是公公又式式啊,大家開開又心心就好。
Dungeon Inn
看似是模擬經營,實際是回合制策略的繪本風棋盤遊戲。作爲一個兩面派同時對兩家死對頭經營旅館,同時又不能被發現。兩邊的客人會從傳送帶中走來,而玩家需要在有限的行動點數中選取吸引、阻滯、或是直接與之交易盈利的道具以獲取利益並防止兩家碰面打架。不過真打起來也沒關係,幫助一方殺人滅口還可以幫忙減輕其疑惑,不管不顧活着的乙方反而會增加疑惑,在隨機事件的到來下如何分配資源,防止一方爆發並完成每週老闆的要求就是玩家目標。關卡內有資源的互相轉換獲取,完成任務後還有額外資源以升級價值提升旅館盈利水平並增大難度。由於本作繪本風的強故事性,本作的關卡感會很強烈、屬於一次性遊玩的那種,而非可以不停獲取滿足感的經營遊戲,也帶來的可愛裏帶點黑的有趣演出。
Rat Trap
不同於Ultros爲首的以添入額外要素的銀河城,Rat Trap迴歸質樸把中心放在平臺本身,開局一個老鼠球,後續逐漸獲得新技能是常規操作,而後添入不同角色或者說是老鼠機甲本身的不同零件各有不同技能功能,再可以分裂組合用以解謎,把本作的設計組合豐富度提上一個檔次。再然後組合完畢的機甲能夠合體使用蹬牆衝刺又一下豁然開朗地帶來操作性,配合作者非常懂地放出跑酷賽,爽感驟然上升,衝刺之餘就不由得想到可能有什麼破序方法,可以說是把平臺遊戲地要素給完備了。即使正式版沒那麼驚喜,作爲一款2D 手繪動作冒險遊戲也質量上佳。
幽靈霍迪
着重演出的休閒遊戲,雙搖桿射擊,戰鬥成分卻不濃,有附身能力乃至回覆品獲取尋路等獲取都依靠與場景互動,但實際流程卻並非依靠能力作爲設計基礎,着重演出與視聽,手繪風格黑白對比感強烈外,佈景和粒子效果都尤爲出色,做足本分。
SUMMERHOUSE
很漂亮的自繪風景的像素畫製作器,左鍵放、右鍵切換到其他預設景物什麼的,用來當作尾聲很合適。
那麼,就此祝各位在新的一年裏也能玩到心儀的遊戲。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com