作爲一名終身恐怖遊戲粉絲和資深恐怖遊戲評論家,我從未想過要在《寂靜嶺》發佈幾分鐘後就評論一款免費的pt風格遊戲。我當然也沒想到它會這麼容易被遺忘。在遠離主機十多年後,《寂靜嶺:短信》在接下來的幾年裏將該系列作爲第一款遊戲重新復活。我真誠地希望《短消息》系列的未來系列能夠重燃久違的魔力,因爲《短信》沒有做到這一點。從很多方面來看,這都不是《寂靜嶺》粉絲所希望的可玩性預告片。
《寂靜嶺:短信》是一款第一人稱恐怖遊戲,基於時間循環的理念,其備受折磨的主角被困其中。如果這聽起來很熟悉,那就等着玩吧。這款遊戲的靈感明顯來自於PT(遊戲邦注:即“Playable Teaser”),這是Hideo Kojima曾經致力於開發的《寂靜嶺》的演示版本。《短信》並不是科樂美在沒有導演的情況下回溯《PT》的故事。這是該系列的一個全新入口,旨在爲之前休眠的恐怖系列新手玩家提供一個跳躍點。它既不與任何過去的作品聯繫在一起,也不是未來作品的預告片。
在大約90分鐘的時間裏,它的時間是短暫的,它的財務承諾是不存在的,但我仍然不能推薦它,因爲它最終會讓人覺得自己是一種諷刺,可能只是對這一流派最好的系列的回憶,甚至更酸。
《The Short Message》並不是發生在《寂靜嶺》中,但它解釋了爲什麼會出現這種情況,並嘗試着講述一個符合所有常規的故事。主角扮演一個不可靠的敘述者的角色?檢查。每當角色進入超自然的另一個世界時,恐怖就會加劇?是的。一個將你之前看到的一切重新置於背景下的轉折?當然可以。這些元素在任何以《寂靜嶺》命名的遊戲中都是不容置疑的,但這些元素在《寂靜嶺2》中顯得很新鮮,在《寂靜嶺:返鄉》中仍然很有趣,在《寂靜嶺:暴雨》中也很明顯,但我認爲這並沒有破壞遊戲。然而,在《The Short Message》中,這就像是隻用Spark Notes寫一篇讀書報告,將《寂靜嶺》理解爲關押受折磨的罪犯的形象化監獄,並選擇最短的路徑去講述這個故事。
這款遊戲提到了宇宙中發生的“寂靜嶺現象”,遊戲解釋說,在事情變得更糟之前,絕望的地方就會被霧籠罩。基本上,遊戲表明,你可以在任何地方擁有《寂靜嶺》,即使是在遊戲設定的充滿日本青少年的陌生德國小鎮。在此之前,《寂靜嶺》從未真正被認爲是在同一個物理位置上,這似乎是一種愚蠢的添加。《寂靜嶺》與其說是一座城鎮,不如說是一種氛圍,但《短信》混淆了這種方式,或者可能是故意將其重新想象得更糟。
這些關於《寂靜嶺》的表面細節,以及我所推斷的“應該是”的細節,因爲缺少潛臺詞或微妙到令人呻吟的程度而變得更加糟糕。人物說出他們的想法是如此精確,以至於他們沒有什麼話沒說。作爲玩家,沒有任何空間去誤解,去思考角色的意圖,或者被誤導,而不是被它所嘗試的方式所誤導,這很可能是你在遊戲中幾分鐘後就會看到的。
《短信》確實在敘事中尋求意義,講述了一個關於自殘、欺凌和一棟因年輕女孩習慣性自殺而被廢棄的建築的黑暗故事。這裏有一些值得探索的核心內容,但必須巧妙地完成。比起使用鮮豔的色彩去創造一些既能嚇到玩家又能傳達其意圖的內容,這款遊戲更像是帶有兩種設置的消防栓:陳詞濫調和無意義內容。
由於頻繁的幀率下降,遊戲總是在每秒40到60幀之間浮動,所以從技術層面來看,遊戲也不是最理想的。考慮到嚴格的線性方法和有限的環境或效果,遊戲不能保持一致的表現讓我感到奇怪。
但玩這款遊戲並不僅僅是技術上的麻煩。這是一個非常熟悉的鬼屋故事,它帶走了PT的種子,但只結出了腐爛的果實。事實上,《The Short Message》與Kojima的絕密演示版登陸PS4後充斥Steam和其他平臺的十年pt類遊戲並沒有什麼區別。它實際上比我玩過的許多其他遊戲更糟糕,因爲它重複了許多熟悉的領域,但卻沒有那麼令人印象深刻。
例如,環境可以在你離開它們的瞬間發生變化,這意味着給遊戲提供一種像《層層恐懼》那樣的迷失感。但是《the Short Message》卻採用了多里安·格雷(Dorian gray)風格的視覺效果來強化這一功能,即上下交替,玩家周圍的環境也變得生動起來,而《the Short Message》只是將一個走廊換成另一個走廊。事實上,遊戲的整個部分都發生在另一個世界之外,存在於充滿塗鴉的破舊走廊中,每個走廊看起來都一樣。偶爾的真人場景只是重新上色,因爲每個場景都是在同樣毫無特色的白色空間裏與真人一起展開的。
《短信》還會使用虛幻的聲音來喚醒你的記憶,你將通過在故事中撿起筆記和其他線索來解鎖記憶。雖然這是相當標準的電子遊戲內容,但我仍然認爲它可以做得很好,例如《失憶症》系列。但劇本和表演的質量有時會讓《短信》中的這些時刻不經意間變得滑稽,比如我和披薩互動,被一個沮喪的母親的記憶所責罵。
喜歡PT的人很少隱藏自己的影響,而是選擇像PT那樣依靠它們來獲得成功,但就《the Short Message》而言,它的故事和玩法都讓它比其他模仿者更糟糕。它提供了PT的廣泛內容-時間循環,縈繞,一些幽閉恐怖的走廊,甚至有生命危險的嬰兒-但沒有令人眼花繚亂的恐怖。
正如《The Short Message》誤解了《寂靜嶺》的特別之處,以及許多遊戲試圖填補這一空白的原因一樣,它似乎也沒有理解《寂靜嶺》的成功。在之前的標誌性遊戲《Otherworld》中,你將逃離一個無法殺死的怪物,除了衝刺之外,你沒有任何方法來保護自己。這將現代恐怖遊戲比喻爲一個系列,這個系列曾經自豪地爲許多遊戲奠定了基礎,反過來又催促玩家體驗這個系列的最佳方面。在過去的遊戲中,玩家不僅不能探索更多的“Otherworld”(遊戲邦注:這有助於創造一種適合這類型遊戲的可怕情緒),而且玩家甚至無法停止奔跑。在這些場景中,怪物總是在追你,直到你越過一個看不見的門檻,逃離並開始下一個過場動畫。
即使這就是它的發展方向,我也不會厭倦恐怖題材的怪物追逐,但《短信》卻沒有做到這一點。這些序列在遊戲中很常見,但很快就會讓人感到厭倦,因爲它們往往有一條正確的路徑和幾條錯誤的路徑,導致許多帶有檢查點的試錯失敗,讓玩家回到起點。
雖然一開始我發現這些時刻會像一款有效的恐怖遊戲那樣引起我的緊張感,但我很快就屈服於每次走廊變成燃燒範圍的Otherworld時的挫敗感,因爲我知道這意味着更多的猜測和嚴厲的懲罰。由系列傳奇人物山岡彰(Akira Yamaoka)安排的刺耳的工業音樂,以及由同樣備受讚譽的伊藤正弘(Masahiro Ito)設計的披着櫻花的令人毛骨悚然的怪物,是遊戲唯一的亮點,有助於讓這些原本令人沮喪的部分更令人難忘。
然而,新的《寂靜嶺》需要的不僅僅是配樂和一個酷炫的怪物。該系列的最佳之作是令人難忘的故事,讓人感覺它們在神祕的夢境邏輯上運作,讓玩家在每個回合都質疑自己所看到的東西。《The Short Message》迫切需要被玩家理解,缺乏新鮮感,沒有任何解釋的空間,沒有懸念感,也沒有給第一次玩《寂靜嶺》的玩家留下深刻印象。它無意中的短消息最終讓人感覺很明顯:不要下載。
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