或許,人類從來都不需要疫苗——《最後生還者2重製版》評測

中學時最愛看大仲馬的《基督山伯爵》,前前後後翻了不下十遍,同時期看過的推理小說和番劇已經回想不起什麼細節,但埃德蒙·唐代斯的復仇中止卻始終是我腦海中一片揮之不去的陰霾。

我至今還是不理解,爲什麼埃德蒙會認爲誤殺仇人維爾福的兒子是復仇超過了限度,又爲什麼要在復仇最後放過僅憑惡意就構陷自己的丹格拉爾。讀慣了快意恩仇的江湖風雲,看慣了臥薪嚐膽的勵志故事,在我看來,要結束復仇,唯有對仇人施以無限度的暴力,徹底消滅他們。討論復仇的限度,對仇人心慈手軟,是極其愚蠢的行爲。

然而,儘管埃德蒙在故事的最高潮猛然給復仇的火焰澆下一盆冷水,但我卻由衷地歡喜於埃德蒙成全恩仇兩家新人的救贖之舉,爲“基督山伯爵”重獲新生而歡心雀躍,無論從哪個角度,我都不會對埃德蒙產生一絲一毫的厭惡感。

可艾比與艾莉的復仇不一樣,同樣是蒙冤—沉淪—救贖的三段式模板,《最後生還者2》的劇本卻因爲過多政治正確元素的加入變得支離破碎。

在一週目以絕地難度成功通關遊戲後,我曾多次嘗試爲《最後生還者2》的劇本織就一層精緻的遮羞布,卻總像拆東牆補西牆那樣留下新的漏洞。

終於,在重製版推出後,尼爾在幕後訪談中的答疑補全了我的一些設想,或許《最後生還者2》的推出並不是爲傳奇續寫傳奇,而是讓PS3時代本就卓越無比的《最後生還者1》達到前所未有的高度,實現真正的不朽。

頗具爭議的年度最佳敘事

拋開讓人反感的劇本不談,咱們先來看看最後生還者2的敘事,以下內容難免劇透,文章即將提及的回憶章節並不涉及主線劇情,即便是沒有通關遊戲,也建議您頂着劇透風險一看。

頑皮狗的敘事藝術向來都是講述冰山中的一角,譬如,在一代“大學”關卡的一場激戰之後,艾莉曾輕描淡寫地談及她想成爲宇航員的夢想,大多數玩家或許未曾留意那句一閃而過的對話,但喬爾卻將此深埋於心。

於是,在火螢事件結束後的第二年,喬爾爲艾莉精心策劃了一場生日驚喜,一代中,那個堅守“從不撿垃圾”原則的喬爾,竟然爲了艾莉,出人意料地掏出一張火箭升空倒計時的廣播錄音,在廢棄天文館的航天飛船內,閉上雙眼,任由想象力馳騁,帶艾莉穿越星辰大海,在末世逆流中,點亮艾莉的宇航員之夢。

《最後生還者1》以其卓越的角色塑造而聞名,一代中艾莉從跟在喬爾屁股後面的被保護者到獨當一面反過來保護受傷喬爾的轉變,無疑是令人印象最深刻的橋段,在這個過程中,艾莉的人物弧光被展現得淋漓盡致,這也是無數人爲一代動容的原因。

這種對角色弧光的利用在二代中依然有所體現:在喬爾被虐殺至死的前一天裏,他竟然會選擇用一半的身家換取一些在生存上毫無用處的咖啡豆,以此來回味末世前的寧靜與安逸,幾個月的相處就能讓艾莉和喬爾之間結下無法割捨的深厚羈絆,而四年時間也足夠讓喬爾的生存哲學發生改變,他不再是那個只爲自己而活的走私者,而是開始爲他人、爲愛而活。

發生變化的也不只有喬爾與艾莉,在天文館劇情的後半段,前一秒還在與喬爾一同享受生日時光的艾莉,後一秒就被放置到一個沒有喬爾的小黑屋中,場景中散落着可供收集的戰鬥資源,艾莉也主動掏出自己的手槍,“似乎要迎來一場沒有喬爾庇護的惡戰了”,相信第一次到達這個場景,玩過一代DLC的玩家都會這麼想。

黑暗而壓抑的環境彷彿是一座無形的巨山,壓得玩家喘不過氣來,玩家必須提心吊膽去提防暗處隨時都有可能跳出的感染者,記憶場景中散落的酒瓶位置以便用於之後可能的戰鬥,牆上像是懺悔般指代不明的文字更是給這壓抑的環境更添一分沉重和不安:

I killed for them

“爲了他們我痛下殺手”

The 4 soldiers at the gate. The last one cried

“門口的四名士兵,最後一人哭了”

The women we *******d, choked on her own blood

“被我們折磨的女人,被自己的血嗆到”

The people in the van, we locked them in and doused it with gas

“車子裏的人,被我們鎖在裏面,澆上了汽油”

There is no light

“根本沒有光明”

隨即出現的屍體也在預示着將會出現一個相當棘手的敵人,越過屍體旁的小門,是狼!

不過是狼的活體標本,當玩家正跟着艾莉剛鬆一口氣,進而越過面前的護欄時,陰影處衝出一隻野豬,撞掉了艾莉唯一的光源,慌亂中喬爾趕來的聲音又給予了玩家安全感,即便之後有敵人,艾莉也會有強力的幫手來助戰。

當艾莉重新拾起光源,玩家面前會緩緩升起一個大大的火螢標誌,外加一個意味深長的詞語:騙子(LiARS)!

是的,在鹽城湖事件後,火螢組織被解散,喬爾爲了拯救艾莉殺穿整個火螢基地,殺死了唯一能夠製作疫苗的醫生,同時澆滅了火螢原本就搖擺不定的最後一絲螢火。

末世中相信並加入火螢的人們都是些懷抱着美好願望的理想主義者,對舊日平和的渴望驅使着他們做出並不符合自己期望的惡,即便他們清楚的認知到所行之事爲惡,士兵的身份和疫苗的許諾成了他們靈魂的唯一支柱,而因爲喬爾的出現,他們的支柱崩塌了。

你仍然可以和我們一起崛起。記住,當你迷失在黑暗中......要尋找光明,相信火螢。——火螢宣傳語

火螢殘部的士兵,或像前文天文館後半段的落跑士兵那樣,在懺悔和瘋狂中鬱郁死去,或像艾比的鹽城湖小隊一樣,整個的被烏托邦式組織華盛頓解放戰線(WLF)收編,喬爾之死雖然慘烈,但在故事發生的三年前就已經做好鋪墊。

頑皮狗敘事精妙的地方在於,比起需要玩家挖掘的“場景敘事”,它只用短短五分鐘的時間,在精準操控玩家情感的同時,給玩家透露出了大量事件外的信息,這種敘事方式是隻有遊戲才能實現的“遊戲式敘事”,發售初期那句頗具爭議的描述:“我從來不曾在一款遊戲作品中經歷過如此強烈、如此複雜、又如此持續的情感”,用來形容爭議劇情外的最後生還者2還真不是過譽。

同年的《十三機兵防衛圈》雖然也有堪稱恐怖的13線並行交互敘事,不過其上手後的代入感和在敘事節奏的把控上距離《最後生還者 2》都有着非常大的差距,所以不管是TGA/GDCA/DICEA甚至是金搖桿獎都在兩者同時提名的情況下將有關敘事的獎項頒給《最後生還者2》。

這並不是說明《最後生還者2》的劇本是完美的,平行開發導致資源分配不均,使得艾比線與艾莉線之間的銜接非常生硬,艾莉線最後強行留下的“懸念”逼迫着玩家強行去體驗一個不怎麼討喜的章節,頑皮狗遭到玩家反噬可以說是自食其果。

艾莉線和艾比線的完成度都很高,但兩者單挑出哪個都不能完整講完《最後生還者2》的故事,如果說艾莉線的主題是復仇與沉淪的話,艾比線則是復仇之後的救贖,尼爾費勁心思地跳出一代的框架,可最後的結果卻又重歸於一代的世界,不過這次的視角更加完全了。

  • 喬爾之罪(主線劇透預警)

一代劇情的開頭提到,火螢是在退行末世中妄圖重建秩序的一些極端者,他們與FEDRA下屬隔離區衝突的性質類似三國中蜀國與魏國的衝突,借“匡扶漢室”(恢復末世前原本職能部門)的名義來鏟奸除惡,宣傳自己的正統地位,認爲自己是前朝的“正規軍”。

艾比所在的鹽城湖小隊不僅僅是由前火螢殘部組成,他們還是最接近了解組織解散真相的一羣人,火螢的口號在末世中相當有誘惑力,製作拯救人類的疫苗也成了火螢組織的立身之本,撲向螢火的飛蛾自然也是些在道德上純白無暇的個體,鹽城湖小隊成員作爲前火螢士兵的一大特色就是與“正規軍”名號伴生高道德標準,在法律缺失的末世裏,角色的行爲動機受道德標準限制,這也是他們與受情感驅使的喬爾一行人最本質的不同。

即便被WLF收編,他們依舊對原火螢組織抱有無法割捨的情感,在聽到“聖塔芭芭拉”的傳言後,這些舊部會毫不猶豫的傷害隊友,寧願“過五關斬六將”也要回到火螢的懷抱中,換言之,最後生還者2中每個人的立場都在隨時發生變化,或許他們乾的都是殺人越貨的齷齪事,但“士兵”身份爲他們提供了一個免罪符,正如艾莉爲喬爾舉槍一樣,鹽城湖小隊的每個成員因爲作惡後的懺悔而變得像一個活生生的人。

最後的PSV玩家

明白了這些,我們就能回到高爾夫球杆杖殺喬爾的“高光時刻”,鹽城湖小隊追殺喬爾時自然也有着“正規軍的道德矜持”,殺死艾比父親,摧毀火螢組織的喬爾是個十惡不赦的大罪人,即便如此,他們復仇的怒火也只會觸及喬爾,不會蔓延到無辜的其他人,所以他們會在傑克遜小鎮放掉湯米與艾莉。

末世隔離區長大的艾莉師出喬爾,角色的行爲動機更多的依賴於感性,艾莉的復仇動機也會隨情感而波動,最初有原始的復仇慾望驅使踏上覆仇之旅,艾莉可以出於自衛和保護他人的目的毫不猶豫地殺死鹽城湖小隊成員喬丹。

到了醫院諾拉這裏,艾莉第一次得知艾比等人的真面目,艾莉在生日過後就知道喬爾爲了自己犯下足以讓人類滅絕的大罪,如果艾莉在鹽城湖醫院死去,人類能夠得救,喬爾也不會因爲與火螢的衝突而被虐殺致死。

從這時開始,艾莉就明白自己的復仇已經沒有正當性了,她沒有資格代替逝去的喬爾向舊火螢殘黨復仇,但已經踏上覆仇之路的她必須給四年來朝夕相處的“老父親”一個交代,其他人可以不殺,但以殘忍的手段虐殺喬爾的艾比必須死,這也是後半段艾莉繼續復仇的理由。

諾拉最後死了嗎?尼爾選擇了留白,由玩家操作(半強迫)的拷問並沒有在第一時間殺死諾拉,不然艾莉也問不出艾比的下落,不過即便是殺死吸入孢子的諾拉,艾莉也不會產生一絲的負罪感,能在末世中憑藉感性生存下來的都是些狠人,直到艾莉誤殺梅爾。

在水族館劇情中,艾莉見到曾主張放過自己的歐文時,她的訴求只是希望他們告知艾比所在的位置,他們不用死,艾莉不是喬爾,這點在一代與食人族的對峙中就能看出,她不會也沒有必要在這種事上撒謊,如果歐文不反抗奪槍的話,她也許真的會放過歐文二人(不過這裏即便是艾莉放過二人,隨之而來的湯米也不見得會留二人的活口)。

艾莉在與歐文、梅爾二人的對峙中屬於強勢的一方,她無法像殺死喬丹那樣套用出於自衛的藉口,而當得知梅爾是孕婦時,支撐艾莉復仇的大廈就已經徹底崩塌了,嬰兒無論如何都是無辜的,艾莉第一次意識到自己的復仇超過了限度。

到艾比線前,遊戲的敘事節奏都相當絲滑,復仇—沉淪的過程描繪的相當精彩,可尼爾從一開始就沒打算讓玩家化身的艾莉得到救贖,救贖是艾比才有的。

與艾莉線不同,艾比線是從復仇完成時開始的,復仇成功的艾比並沒有獲得內心的寧靜,反而因爲對手無寸鐵的老頭行惡而與昔日的隊友產生隔閡,艾比的隊友註定要成爲艾莉復仇之路的犧牲品,於是便憑空降下了雅拉與勒弗姐弟(妹?)倆。

尼爾在描繪艾比與勒弗的關係時有意去貼近一代中的喬爾與艾莉,不過人物弧光的描寫偏重於艾比而不是勒弗,勒弗面前的艾比永遠是一副保護者的模樣,在艾比與歐文的回憶中,艾比爬長梯都要有歐文護在下面纔行,而到了感染者大廈在勒弗面前扮演保護者時,艾比能夠毫不猶豫的沿沒有保障措施的消防繩跳下,在勒弗的影響下,艾比獲得救贖的同時也逐漸在克服與生俱來的恐高,不過這並不足以打消因爲視角切換帶來的艾比線的割裂感。

由於在遊戲流程中艾莉線與艾比線的切換,以及插敘時間段的變動,玩家將被迫失去三次關鍵資源。如果你恰好又是在高難度下進行遊戲的話,你會發現之前費盡心思讀檔重來凹出的資源全部打水漂,在切換至艾比線的第二場戰鬥中,雖然艾比會有三個強力隊友,但玩家仍然要以一個幾乎全新的角色(藥品加點/強化不繼承)與十幾只感染者戰鬥,在極爲有限的資源下處理兩隻跛行者和數只警覺狀態的循聲者,因此,在一開始的時候,我對艾比線產生了強烈的厭惡感,直至通關,這種厭惡也沒有全部消散。

在西雅圖三天最後的劇院,艾比與艾莉等人對峙時,艾比已經失去了WLF小隊成員的立場,昔日火螢舊部的戰友也盡數死光,照理來說艾比已經沒有必要被道德的條條框框給限制住了,可象徵着救贖的勒弗成了束縛住艾比實施復仇的唯一鎖鏈,艾比殺孕婦,作爲從犯的勒弗也是同罪,這是作爲“保護者”的艾比不希望看到的,從這點上看,艾比第二次放過艾莉的選擇也勉勉強強能讓人接受。

但聖塔芭芭拉章節的劇情只能用災難來形容了,對於艾莉空降的PTSD,尼爾沒有給出任何解釋,明明西雅圖三天的艾莉還是個無比正常的復仇者,本應被時間撫平的PTSD症狀卻愈發嚴重,廢案關卡用野豬狩獵對艾莉的PTSD進行補充,但遠遠沒做到補完,這個突兀的PTSD既不能充分說明艾莉的痛苦,也不能成爲艾莉重新踏上覆仇之路的理由,更像是一個爲預設“原諒”臨時編造的藉口,是個註定讓人無法信服的東西。

高雅的“藝術”

拜此所賜,艾莉最後與艾比的對決更是混亂且好笑的,角色的行爲邏輯活脫脫地像個精神病,哦對不起,她還真是個精神病,尼爾先輩也是調皮,在與艾比地纏鬥前,艾莉視角這邊還不忘給玩家彈一段喬爾死亡閃回的場景,僅僅是救了艾比,艾莉就輕鬆治療了多年無法治癒的PTSD,這種結果難道真的是玩家和艾莉想要的“救贖”?

  • 或許,人類從來都不需要疫苗

據尼爾所說,重製版新加的三個廢案關卡是按重要程度先後順序呈現給玩家的,而其中重要程度排第一位的就是着重表現傑克遜居民生活狀態的關卡,關卡中藏了一個頗有意思的教程構想。

《最後生還者2》最開始的雪仗關卡可以說是遊戲新手教程的典範,通過沒有威脅地雪仗快速幫玩家學會繞背,潛行,投擲攻擊等等操作,同時,遊戲也展示了傑克遜小朋友們的日常和生存環境。

這個關卡的前身因爲缺乏實用性成爲了廢案,不過廢案在展現末世中成長起來的一代的狀態上,做的其實比雪球關還要好,教程很簡單:扮演循聲者,在失去視力的情況下利用聽覺去抓小孩,還能順便秀下索尼在無障礙操作上的肌肉。

可惜扮演循聲者並不能幫助玩家學會如何去處理循聲者,於是這個教程就被否了,製作組將其放在最重要的位置上可能是想向玩家傳遞一個信息:在末世中出生的兒童,在與同齡人玩耍的時間段裏就已經在學習如何應對進化後的感染者了。

狩獵遠處的遊蕩者

與之類似,湯米帶着艾莉巡邏時,會以用狙擊槍清理遠方的感染者爲樂,末世中出生併成長起來的蒂娜與艾莉僅靠兩人就能支撐起一大片農場的運作,甚至到了西雅圖三天的兩年後,蛇幫成員會通過囚禁感染者來獲取施虐快感,種種跡象都表明,在距離第一個感染者出現的24年後,倖存下來的人類已經與感染者形成了一種微妙的平衡,並逐漸恢復末世之前的秩序了。

這樣一想,喬爾在一代最後爲了一人放棄全世界的行爲真的做錯了嗎?當然沒有,即便是在艾莉本人同意的前提下,作爲“正規軍”的火螢也無權以拯救全人類爲藉口犧牲艾莉,更何況遊戲的遊玩部分無時無刻不向玩家傳達一種概念:末世中的人類敵人比感染者更可怕!如果真讓火螢研發出了疫苗,掌握着疫苗生產特權的火螢真能夠讓人類變得更好嗎?

也因此,在結局艾莉的回憶裏,喬爾說出了二代的經典臺詞:

如果上天給我第二次機會......我還是會這麼做。

二代的推出讓一代的結局昇華,艾莉從來都不是莎拉的替代品,喬爾與艾莉的關係也不能簡簡單單地以“父女情”來形容,不論從哪個角度說,喬爾拯救艾莉都是無罪的,這纔是艾莉獲得“真正救贖”的方式——原諒喬爾,人類從來都不需要犧牲無辜個體才能換取的疫苗。

寫作“肉鴿”,讀作“街機”

重製版的另一大特色就是新加入的肉鴿模式,老實說,這個肉鴿一點也不肉鴿,局內成長要素高度同質化,關卡隨機性約等於無,同一張地圖上的資源排布是完全相同的,背板可以解決關卡中絕大多數的難題,就算在絕地難度下,地圖上也分佈着遠超玩家需求的資源,唯一的難點在於永久死亡帶來的超低容錯率,這就與街機有些類似了,得益於《最後生還者2》優秀的底層戰鬥邏輯設計,這個肉鴿模式還真有一絲的可重複遊玩價值。

《最後生還者2》的遊玩由三部分構成:潛行、射擊、動作,三個部分相輔相成,舉個例子,對於在流程中撿到的磚塊或是瓶子,熟悉潛行遊戲的玩家應該最清楚這些道具的應用方式,可以把這些物品當作引誘道具聚集敵人,然後投擲燃燒瓶、雷管等大範圍殺傷性武器一口氣殺光敵人,而磚塊和瓶子同樣可以用於直接動作部分,用酒瓶、煙霧彈等物品砸暈敵人後可以對敵人施展強襲,提前收集的或是場景中現場撿到的道具都能夠幫助玩家快速消滅一些用尋找槍械比較難處理的敵人組合。

比如下圖中狹小場景中的雙跛行者和雙潛行者的組合,用強化後的武器一次偷襲強襲就能帶走一隻跛行者,之後利用預留好的磚塊丟向敵人,靠近後又能觸發第二次的近戰強襲,之後兩隻潛行者只需要活用閃避和翻窗就能輕鬆近戰擊殺,不費一槍一彈通過這個頗爲棘手的關卡。

省下來的槍械可以在之後應對人類敵人時爲玩家創造優勢,即便是在面對以槍械戰爲主的複數人類敵人時,合理使用動作元素也能起到事半功倍的效果。

肉鴿模式與劇情關卡還不太一樣,該模式下能夠解鎖十個不同的角色,角色初始時的裝備和擅長的戰鬥方式會有所不同,比如艾比擅長近戰,初始階段的技能書就提供“衝力”技能升級選項,觸發強襲後能夠讓艾比的下一次普通攻擊變成強襲,除此之外,艾比自身還具有擊殺/攻擊回血的被動,偶爾碰到雙方普通攻擊附加燃燒的關卡挑戰因子甚至還能打一次炎拳,獲得劇情關卡中沒有的獨特體驗,在遊玩部分,可以說《最後生還者2》是本世代最好的動作生存冒險類遊戲。

如果你之前擁有PS4版的最後生還者2,僅需10美刀(90港幣)升級費用,就能解鎖全分辨率光追和更適配DualSense的《最後生還者2》,在劇情模式下跳過動畫的等待時間也會大大縮短,遊戲也是PS Store打折的常客,最近可能不會有80港幣左右的史低了,不過常規打折下大約150港幣左右就能拿下PS4版的最後生還者2,總計200多港幣就能升級爲次世代版,怎麼買都是非常划算的。

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