省流版:
作者年輕時噴過“高爾夫”以及對不殺艾比的不理解;
2re是遊戲業的頂級大作,之一;
畫面,表現,關卡,遊戲性俱都是一流;
對劇情看法和過去不太一樣,有瑕疵,但是自有它的道理。
前言:
坦白地說,在玩到《最後生還者2re》之前,我一直覺得沒啥必要重製,又不像初代(2013年6月發售)那樣時間過於久遠,頑皮狗難不成想學人家光榮把《太閣5》隨便弄個DX那樣端上來糊弄玩家,你說是這個道理吧?而且之前出的一代重製PC版,那着色器加載的等待時間,我硬是打完了兩把《王者榮耀》。要學,得學CAPCOM的重製,那叫一個地道(彼時剛爽完生化234的re)。
然後當我真正玩上《最後生還者2re》的時候,我尷尬地發現,之前的話似乎說的有點太滿了,這回旋鏢似乎有點快,打得臉有點疼。
以前我不太看好2的re,現在感覺以前的我挺裝的。
真香!
正文
當我搜腸刮肚地嘗試着想要找出更多的讚美之詞來表達2re畫面帶給我的驚豔時,卻發現自己那貧乏的詞彙量根本無法表達我想要表述的那種洋溢而熱烈的情感,第一次明白了什麼叫做“書到用時方恨少”。其實我很少會因爲遊戲裏的畫面表現而如此激動,或許是因爲上了年紀所以對遊戲畫面得差異並沒有那麼敏感,就比如你要我說大表哥2和巫師3次時代版的具體差別,我只能說出“大概這個比較真實點”,“那個光影好像比較流暢”之類的含糊比對,但不同於其他遊戲,《最後生還者2re》確實給我帶來了那種從未有過的驚豔之感,想不出好詞來誇它的我急得站起來到客廳轉了一圈,撓了撓屁股(這很重要)後又回到電腦前,下定決心給2re的畫面水準下了定義:
牛逼!
在過去當我看完那些末日喪屍片之後,總是會意猶未盡地想道:如果末世真的來臨,那會是一個什麼樣子?而《最後生還者》系列給了我一個答案,到了2re裏,頑皮狗憑藉着自己本就高超的水準,再次精益求精地爲我們打造了一個秩序凋零,卻綠意盎然的世界。
2re(本文主要討論2re,暫不提一代及一代重製)裏在小鎮的時候並沒有什麼感覺,但是當重返西雅圖的時候,我們可以看到這座往昔繁華無比的城市,如今只剩下了蕭條和破敗。那些曾經令人類引以爲傲的摩天高樓,現在早已失去了往昔的地位,外壁上是貪婪地生長着的爬山虎,盡全力想要將人類文明的痕跡從上面抹去,而年久失修的地板踩上去發出滲人的嘎吱聲,甚至在有的時候,瀕臨斷掉的鋼筋在人經過的時候會發出震耳欲聾的聲響,就像一頭史前巨獸在咆哮一般。
靜謐的街道上,不管是平民出行的代步工具,還是富人的名貴跑車,都已成爲了鏽跡斑斑的鐵棺材亂七八糟地橫亙在馬路中央,並逐漸被肆意瘋長的野草所吞噬。有的車子裏還有它們不幸的主人,當初沒有從第一波感染者的手中逃掉,到了今天,更是隻剩一具嶙峋白骨。
破舊的地下室裏,空氣中瀰漫着的萬千浮塵以及帶來這一切的罪魁禍首——孢子,陽光從破碎牆隙中穿過,照射出一道道明暗相間的光路,詮釋着什麼叫做丁達爾效應。而此地的住客或蹣跚着腳步遊蕩,或呆在原地不斷抽搐,然後它們都有同一個特點,那就是會衝着發現的鮮活生命發起自殺式的進攻,至死方休——闖入者死,或者它們死。
這就是2re給我帶來的感受,不僅如此,2re除了帶來視覺上的盛宴之外,還儘可能地留意到了每一個玩家可能會注意到的細節,並將其一一進行優化,以期給玩家帶來最棒的體驗。當艾莉和蒂娜騎着馬在巡邏的路途上,噠噠的馬蹄聲伴隨着手柄的輕微震動;當角色撞到堆滿積雪的樹時,上面會簌簌落下厚厚的積雪;打開地圖不是瞬間彈出地圖而是緩慢掏出筆記本查看,開槍時的自定義扳機等等,都給我帶來了無與倫比的體驗,就好像我真的來到了那個末世裏一般,就連潛行時都下意識地屏氣以免驚擾到了一牆之隔的循聲者。
在玩法上的細節已然令人驚豔,在演出上的更是捕捉到每一絲角色該有的情緒,就像喬爾給艾莉彈完吉他,生怕艾莉不喜歡時的那種緊張中又帶有些期待的表情;喬爾死後,艾莉回到喬爾的屋子時,伸向門把手的手停在了半空,帶着輕微的顫抖,然後艾莉做了一個深呼吸,才鼓起勇氣打開了門;看到喬爾的水杯,艾莉掏出筆記本輕輕地畫下素描,似乎要將他的痕跡永遠地記錄在腦海裏...正是這些一點一滴的細節,堆砌出這個細膩卻殘忍的末世劇場。
至於遊戲裏流程的關卡設計以及遊戲性,同樣是頂級的,這點已經有太多的作者做過分析,並且相比於原版的2代,2re在這方面有所優化但並未有大幅改動,因此略過不談。同理,原版遊戲已經發售數年,劇情細節沒什麼必要再複述一遍,又不是給論文灌水。
讓《最後生還者2》站在風口浪尖的是...
省流版裏說過,在過去我曾經噴過艾莉不殺死艾比的這段劇情,時隔多年,我逐漸能夠理解艾莉不殺艾比,當然,製作組沒有處理好情感的細節是不爭的事實。我在想,編劇在寫這段劇本的時候角度是和玩家不一樣的,從編劇的角度來看,他想要傳達的情感是他從自身第一視角去考慮,去規劃的,而玩家是從遊戲中感受到的,用科學的話來說就是“情感”這種東西和物質一樣,在傳輸的過程中是會有損耗的,因此玩家並不能直接代入編劇的想法去理解,去接受編劇以爲應當如此的劇情。
至於艾莉到底該不該放過艾比,這個問題我延後回答,因爲寬恕與復仇這個橋段讓我聯想起了一些往事。
先說一個連續劇,那就是大名鼎鼎的美劇《行屍走肉》,這部劇描述了瑞克的團體在類似的末日中和喪屍廝殺,和流失人性的倖存者鬥爭的故事,如今也正式完結。這部劇從一開始的時候我就有在追,那會還沒和媳婦結婚,我安利給了她,也安利了給我媽(我爸不看美劇),她們都表示這部劇非常精彩。就這麼一部讓大家都一直追的美劇,直到第七季的時候我和家人都棄坑了。原因可能有些朋友能夠猜得出來,那就是殺死格倫的尼根在後面洗白了,瑞克不但沒有殺死尼根,後面還讓他加入了。雖然我能理解是因爲尼根塑造得好,人氣高,所以要洗白,不能就這麼下線。但是從情感上來說,還是很難接受。劇集裏對此的表現是卡爾臨死前不希望瑞克殺死尼根,因爲他夢想在未來恢復世界的秩序...
當然,瑞克不殺死尼根的原因可以有很多很多,比如尼根確實有能力,不殺尼根是兒子最後的念想等等,但從觀衆的角度來看,陪着瑞克團隊一路走到第七季,我的好朋友格倫被你尼根說殺就殺,像殺小雞仔一樣,一棒子掄碎了腦殼,以我簡單質樸的感情來說,那就是行,你現在牛逼,你別給我機會,不然天王老子來了也沒用。而不是前想三,後慮四,思來想去最後還是覺得放過你算了。
哪怕時隔很多年後我都在想,如果那天尼根掄碎的是卡爾的腦殼,然後等後面殺尼根的時候格倫,弩哥他們過來勸阻,瑞克會放棄復仇嗎?也許瑞克因爲沒殺尼根而得到了內心的救贖,但屏幕外的我心死在那個陽光的午後。《行屍走肉第七季》這點對我而言,和我當初噴2re的感覺差不多,當時的第一反應是:淦哦!又被人餵了一坨大的。
再回到《最後生還者2re》裏,在2代裏,玩家可操控的主角是艾比和艾莉之間切換,喬爾的死去是2代劇情的推動力,推動着艾莉跟過去的自己和解,要知道在1代的時候,艾莉是非常渴望能夠通過自己的免疫體質來改變世界的,這是她的願望,在許多時候她都是以此爲信念而活着,這點在很多細節裏也有所體現。可是喬爾硬生生地從火螢基地帶着艾莉一路殺出,更是殺死了唯一能夠研究疫苗的醫生,也就是艾比的父親。這也爲日後的悲劇埋下了伏筆,也是2代開頭喬爾和艾莉矛盾的根源。
從客觀的角度來說,喬爾做這一切都爲的是自己,但是同樣身爲一個父親,我對喬爾的選擇也理解,因爲換了我,恐怕我也會這麼做。想起了那段:艾莉逼喬爾發誓其所說的醫院讓他們離開是否屬實的時候,喬爾神情稍微猶豫了半秒,隨即一臉堅定地發誓自己說的都是實話。我代入喬爾的想法,喬爾在猶豫的那半秒腦海轉過無數,最後下定決心的是爲了保護艾莉,願意承擔一切罪惡,哪怕是殺光一切想要傷害艾莉的人,何況這只是爲自己那拙劣的謊言發誓。
再看艾比,艾比是完全有理由殺死喬爾的,這點應該不會有人有疑問,畢竟自己的人生可以說是被喬爾給毀了大半,然後一路都只爲了復仇奔波。只不過製作組沒理解的是,殺死喬爾帶來的軒然大波會將這個遊戲送上風口浪尖,他們沒搞明白,1代裏玩家扮演的就是喬爾,結果2代裏就這麼被用高爾夫球棍給掄死了,他們殺的不是喬爾,殺死的是屏幕外將自己代入喬爾的玩家的心。
題外話:其實我覺得製作組已經很收斂了,如果換做是我來設計這個橋段,我會這麼設計:先來一段喬爾的視角,屏幕橫過來,表示其無力地掙扎,看着不遠處的艾莉想要靠近,然後再來段艾莉的視角,被控制着只能無能狂怒,然後不是可以操控艾比嗎?所以最後玩家操控的是艾比,按一下方框,掄一下高爾夫球棒,得足足掄夠七七四十九下,而且越到後面掄得越快,手柄的震動從第一下的強烈振動到後面偃旗息鼓,哎,這下對味了,美好的東西就是要毀滅給人看的。
艾莉在喬爾死後,走上了復仇之路,但其實我想,喬爾並不希望她這樣做吧,就像撇下艾莉試圖自己一個人去復仇的湯米一樣,他們都不希望她走上這條路,畢竟,復仇的盡頭只有毀滅。
然後在之後的復仇之路上,雙方都損失慘重,失去了摯愛親朋,這注定是一場沒有贏家的戰鬥,這場戰鬥中她們還不得不做了一些自己本不想做的事情,雙方的內心都在苦痛中煎熬。在苦痛中煎熬多了,心就會累了,而心一累,很多想法也就變了,也就看開了。因此當蒂娜離去,艾莉孤身一人找到艾比決鬥,最後做出什麼樣的選擇也不例外,我想,彼時的艾莉甚至大概也覺得哪怕就算被艾比殺死也無所謂吧,畢竟這場戰鬥死的無辜者太多了,手上的獻血怎麼洗也洗不乾淨,就算手刃了仇敵又如何?自己還剩下有什麼?復仇的盡頭是虛無。
再回到前面所說的問題,艾莉到底該不該放過艾比,我的看法是,可以放,但是得看怎麼放。我在這裏再舉兩個例子,一個是《雪山飛狐》,這部小說的結尾是這樣的:
他此時再無疑心,知道眼前此人必與胡一刀有極深的淵源,嘆道:“報應,報應!”閉目待死。胡斐舉起樹刀,一招就能將他劈下巖去,但想起曾答應過苗若蘭,決不能傷她父親。然而若不劈他,容他將一招“提撩劍白鶴舒翅”使全了,自己非死不可,難道爲了相饒對方,竟白白送了自己性命麼?霎時之間,他心中轉過了千百個念頭:這人曾害死自己父母,教自己一生孤苦,可是他豪氣干雲,是個大大的英雄豪傑,又是自己意中人的生父,按理這一刀不該劈將下去;但若不劈,自己決無活命之望,自己甫當壯年,豈肯便死?倘若殺了他吧,回頭怎能有臉去見苗若蘭?要是終生避開她不再相見,這一生活在世上,心中痛苦,生不如死。
那時胡斐萬分爲難,實不知這一刀該當劈是不劈。他不願傷了對方,卻又不願賠上自己性命。他若不是俠烈重意之士,這一刀自然劈了下去,更無躊躇。但一個人再慷慨豪邁,卻也不能輕易把自己性命送了。
當此之際,要下這決斷實是千難萬難……苗若蘭站在雪地之中,良久良久,不見二人歸來,當下緩緩打開胡斐交給她的包裹。只見包裹是幾件嬰兒衣衫,一雙嬰兒鞋子,還有一塊黃布包袱,月光下看得明白,包上著“打遍天下無敵手”七個黑字,正是她父親當年給胡斐裹在身上的。她站在雪地之中,月光之下,望著那嬰兒的小衣小鞋,心中柔情萬種,不禁癡了。
胡斐到底能不能平安歸來和她相會,他這一刀到底劈下去還是不劈?
然後全文戛然而止,哪怕時隔多年,每次看到這段我都會拍案叫絕,留下了無限的想象餘地。我經常在想,如果2代將艾莉擊敗艾比,隨後揮刀刺向艾比的瞬間黑屏,然後畫面跳轉向艾莉遠走高飛作爲結尾,或許也是一個不錯的方式,開放式的結局可以滿足不同玩家的想法,讓玩家根據自己的想法去將劇情徹底補全,這樣或許能夠避免編劇將自己所理解所認爲的寬恕理念強行灌輸給玩家帶來的“翻車慘案”。
另外一個就是《SIFU》,在遊戲中玩家擊敗BOSS的時候可以選擇寬恕結局,也就是將殺或不殺的權力交到了玩家的手中,比起強行讓玩家寬恕,這種方法或許更能讓玩家明白生命的重量。當然,這裏用《SIFU》作比較或許不太妥當,畢竟《SIFU》中沒有用大段筆墨來描述師徒之間溫馨感人的日常,但我要表達的意思還是那個,就是製作組可以把殺或不殺艾比的權力交到玩家的手上,讓玩家親自體驗做抉擇的感受,會更加有代入感,爭議的主題也不再是製作組,而是轉移到玩家羣體內部中去(笑)。
其實啊,在《最後生還者》系列的末世中,每個人都是受害者,就像在1代裏面,黑哥帶着弟弟和喬爾艾莉一起同行,然後黑弟感染了病毒,黑哥無奈只能親自動手,哪怕隔着屏幕都能感受到他滿滿的絕望與崩潰,又能怪誰呢?
只能咒罵一句:這該死的末日!
結尾
《最後生還者》系列是非常棒的遊戲,給重製的兩部曲給個評分的話,1re是A,因爲我是PC上玩的,着色器扣大分,2re我是在PS5上面玩的,只能說全方位都是頂中頂,我給S(考慮到劇情處理有爭議,本該處理得更加優秀,但是製作人的過度自信帶來了一定程度的反噬,所以沒有+)。如果你沒有玩過這個系列,建議從前作開始補,如果你玩過,那麼2re將會給你帶來真正次時代級別的體驗。
如果大家對劇情有不同的看法,可以友善地在評論區討論,可以爭議,但不要爭吵,畢竟每個人對遊戲的理解都不一樣。
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