GaaS遊戲(Game as a Service,即服務型遊戲)一直是業界的財富密碼,從最古老的韓國網遊以及隨之而來的一衆MMORPG(傳奇:沒錯,正是在下!),到後來我們都比較熟悉的MOBA和聯機FPS,又或者是氾濫的二刺螈手遊,總之,只要不是一錘子買賣的買斷制單機,跟長線運營沾點邊的基本都可以叫GaaS遊戲。那麼服務型遊戲,服務的是誰呢?
當然是玩家。可惜的是,玩家與廠商之間的關係並不能真正做到“心心相印”。把遊戲做成服務,那麼遊戲自然也變成了一款對玩家全面開放的產品。除了核心吸引力以外,玩家也能夠對遊戲的各個環節評頭論足挑三揀四。就好比去餐館裏喫菜,儘管某個餐廳的味道可能不錯,可是在服務上總是有點小毛病,而玩家雖然對菜很滿意喫的津津有味的,卻喫的不咋開心,怎麼辦呢?罵唄!不過挑完毛病以後,該喫還是得繼續喫,下次依然叫上小夥伴來這裏下館子。
因此,市面上那些叫得出名字的GaaS遊戲,雖然已經漸漸變成了玩家生活中的剛需、成爲閒暇生活中的必備調劑,但因爲某些環節“引了衆怒”所以口碑不高的作品大有人在。或許也有些盡心盡力的良心廠商與玩家間打造一段「廠商收的開心,玩家玩的舒心」的完美情緣,不過這些作品終歸是少數,大部分長線運營作品都是玩家一邊罵一邊玩,這其中最主要的原因正如前文所說:玩家是被遊戲的某項長板吸引,但卻要享受全套服務,自然就會存在服務跟不上的情況。
比如FPS遊戲裏難以斬盡殺絕的反外掛問題,而在反外掛上做的比較好的MOBA遊戲(纔沒有指101呢),可能又因爲糟糕的對局環境而遭至口誅筆伐。就算從遊戲質量上挑不出問題,但遊戲環境卻很難讓玩家滿意,尤其當在線人數上去以後,如何糅合各類型的玩家更加讓廠商壓力山大。
像手遊界絕對的巨擘、流水長年穩坐各大榜單TOP的國民級手遊《王者榮耀》,與其營收排名同樣穩定的還有商店頁面雷打不動的三星評價——假如101有開分,估計也是穩如泰山的三星檔。
拿Steam上的例子來說,在線前十二里就有《PUBG》《永劫無間》《COD》三個“橙色遊戲”,甚至CS2這個V社雙壁之一在剛剛更新時也因爲遊戲的各種bug導致了褒貶不一的評價。
而一些爛的極端的例子比如去年的「差評雙雄」——《守望先鋒2》和《三國殺》,鑑於暴雪跟勾卡的出色節操,兩家廠商幾乎都是“蒸蒸日上”,目前一個好評15%,一個好評12%(√卡強勢捍衛了CN榮耀),但是在線人數卻還是穩住了萬戶線。雖然不復昔日盛景,卻依舊有着一小撮“忠實玩家”因爲習慣又或者其他原因在遊戲裏奮鬥。
這個情況讓我想起了前陣子接觸過的《沙盒與副本》,當時還是小夥伴拉我一起砍傳奇,說這裏能帶來最極致的爽感、最純粹的戰鬥享受,一開始我不信,不過玩了一陣子後發現,雖然有些時候會被遊戲裏的部分玩家噁心,但確實是找回了當初玩MMORPG里拉幫結派的感覺。
簡單來說,這是一款注重「戰鬥」的遊戲。遊戲的模式是PVPVE,雖然有PVE,但是把所有玩家扔到一個大地圖裏,你在刷級打怪的同時也要時刻注意來自那些“非友善型玩家”的攻擊——而他們纔是你最主要的威脅。換言之,遊戲裏的怪物只是行走的資源,真正的戰鬥發生在玩家之間。
玩法上有點《傳奇》風味,但是以一種扁平卡通風格的美術來展現,讓我有了別樣的體會。如此Q彈可愛的造型背後,竟然會生動詮釋什麼叫“人心險惡”!在遊戲裏,對於地圖中立BOSS,就像傳統MMORPG裏只有最後擊殺的人會收穫大量經驗,因此也就有“搶怪”一說,甚至可能因爲幫手不足讓自己變成了高階玩家眼中的“小怪”,被殺的連門都出不了。由於死亡以後等級就會歸零,裝備也有可能掉落,在沒有摸索到遊戲祕訣的時候,高昂的死亡代價給玩家帶來了大量負反饋。
雖然對公會服深惡痛絕,但仍沉迷其中數百個小時
這也是遊戲目前評價不高的主要原因,幾乎大部分差評都來自於對“公會服”玩家的深惡痛覺,可是即便如此,遊戲依然保持了近兩萬的日均峯值在線(Steam前一百),從遊戲開服至今日活突出一個穩定。那是爲什麼還有這麼多玩家依然癡迷於此呢,總不能是都喜歡品屎吧?
答案就是,《沙盒與副本》巧妙抓住了部分玩家的爽點。如果你能抱緊大腿,發揮自己的人脈優勢,你就可以光速從萌新畢業,繼而在遊戲裏橫着走。如果厭倦了單純的打怪殺敵,遊戲還設置了喫雞模式和公會戰等不同的日常活動來調節玩家的遊戲節奏。
而製作組不僅是鼓勵PVP所帶來的血脈噴張的快感,遊戲裏的PVE部分本身做的也很亮眼。玩家出生時沒有什麼太多目標,通過任務欄的簡單引導爲玩家提供指引,之後便通過遊戲內“所見即所得”提供大量的正反饋。有怪就砍,有寶箱就開,當玩家走出安全區便開始了戰鬥,既可以通過打怪快速升級,也可以運用釣魚、種田等掛機手段緩慢增加經驗。遊戲裏還有基建內容,你可以造城牆、陷阱和箭塔來抵禦怪物(和玩家),儘管不一定有效,但也提供了一種額外的玩法。
當然,本作的吸引力更多來自於裝備系統,不同的武器有着千奇百怪的酷炫技能,讓玩家的刷寶之路由了更高的追求。遊戲裏裝備的合成比較簡單,從一星到六星,兩個一星升二星並以此類推,還有裝備升級卡可以加速升級,最後打造全套神裝。由於裝備可以繼承到局外,只要不被守屍,通過對倉庫和揹包的合理運用便能夠規避大量風險,加快玩家的畢業速度,最後在PVP中發揮更強大的作用。
雖然《沙盒與副本》中也有內購,新手可以在初期用氪金獲得的英雄和寵物加快遊戲成型速度,但即使零氪玩家也可以靠刷BOSS掉落的金幣解鎖,比如我的好兄弟就在遊戲裏通過“勤學苦練”把英雄和寵物都基本畢業。而氪金更多還是用來購買皮膚,讓你有更豐富的視覺體驗,成爲人羣中最靚的仔。
遊戲自帶的肉鴿機制對於氪金和肝帝玩家有着很好的平衡:一方面每次死亡以後經驗歸0,大R玩家無法一直滾雪球;另一方面有局外成長,即使是氪金玩家也需要不斷積累天賦點才能在新一局遊戲中揮斥方遒。簡而言之氪金玩家能夠在外觀上更加拉風(解鎖英雄更快),不過肝帝玩家也可以逆天改命。
畢竟最終在遊戲裏決定話語權的,還是你身邊的小夥伴們——出來混,有沒有兄弟很重要。
借用我這位HXD的評價,遊戲雖然對新人不太友好,但只是針對獨狼玩家而言。如果你能領悟到”打不過就加入“,比如我在朋友的帶領下就獲得了比較良好的體驗,大家一起打BOSS、一起”刷人“,還可以齊心協力共同經營建設發家致富,更可以感受到公會戰之間血脈噴張的戰鬥樂趣。
不過話雖如此,至少遊戲還有3天的新手保護期,哪怕是獨狼玩家也有製作組賜給你的金光護體,在這段時間裏,盡情感受遊戲PVE帶給你的樂趣,仔細體驗這款別具一格的卡通版《傳奇》。
簡而言之,用戶有需求,於是相應的內容也會應運而生,都是市場選擇的結果。也期待這些早已盆滿鉢滿的GaaS遊戲能更加珍惜與玩家之間的關係,形成良性互動、互惠共贏。
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