前言
今年算是大作頻出的一年,但好像和我沒有多大的關係。一是因爲錢包原因,二是因爲碎片時間太多,連續時間太少,導致今年玩的大作都不多。首發就購入的大作,似乎只有《塞爾達傳說:王國之淚》了。所以今年通關的大多都是老遊戲,不趕潮流,意味着也就不會那麼累,遊戲好不好玩,玩過才知道。
上一篇在這裏
之前寫過的遊戲評價在這裏
九月(通關四款)
絕世好武功
遊戲時間:30h
狀態:ea版本通關
評語:“歡樂,上頭,無厘頭,勞模式更新”
當是正值kenshi大火,這樣一款“武俠風”的kenshi橫空出世還是讓我沒忍住就買了。結果就是很上頭,遊戲中不作死就不會死,但一旦作死,可能就會停不下來。比如今天又被狗打斷了腿,明天掉入仇人開的醫館的“醫患糾紛”等等。
也就是這些無厘頭的AI邏輯判斷,讓前期的流程過於歡樂。但始終是測試版,Bug還是有很多的,比如一開始要求的條件是斬三尸,我愣是有一屍觸發不了,然後氣的提交Bug報告。結果第二天就改成斬一屍即可(我就當是我的功勞了!),可見官方的執行力還是很給力的。後期的劇情也還沒有成型,希望正式版能見到一份優秀的答卷。
總結
+隨機事件,無厘頭的AI邏輯,是歡樂和奇遇的源泉
+官方勞模式更新,剛出完“斬三尸”教程,就更新爲“斬一屍”
-無厘頭帶來歡樂的同時,也帶來良多的Bug
-結局劇情還未打磨完善
俠客風雲傳
遊戲時間:30h
狀態:通關
評語:“少玩冠以“知名IP”的手遊!!!”
河洛的代表作之一了,因爲官司原因導致立繪被換了,不過可以打mod還原,原版的立繪有一種“泛黃的牛皮紙”的風格,我還是非常喜歡的。
通關羣像
採用了類“女神異聞錄”的日期方式,但以月上,月中,月末爲計量單位,反而顯得十分緊迫。不看攻略的情況下,可能會錯過許多任務,在前期出現在家閉門造車的現象。
最喜歡遊戲中的一些小知識
情節還是有些意思的,可是因爲早年玩過一款同名手遊,突然發現這些辛辛苦苦觸發的劇情,手遊早就一股腦地全餵給我了,導致很破壞體驗。另外,裏面的小知識還是蠻有趣的。
總結
+劇情,內容,小知識豐富,量大管飽
+原版立繪,美術風格復古又好看
+武俠味純正
-整體流程感覺說不出來的彆扭,對新人不友好
怪物聖所
狀態:全成就通關
評語:“你的下一部寶可夢又何必是寶可夢”
短小精悍的類寶可夢作品,但玩起來其實與寶可夢大不相同。怪物戰鬥更加依賴各個怪物的配合,大多時候是輪流上各種Buff,然後靠輸出將對方秒掉。
可愛的畫風和坐騎
其實在我看來,更值得稱道的是關卡設計的優秀以及將怪物能力與地圖設計的出色地融合。當你以爲自己用“邪道”到達一個本不應該到達的地方的時候,遊戲會告訴你,你想多了。
通關陣容
但無奈於劇情低齡化,算是不可多得的小清新的“甜點”作品,前提是不打算全收集……
總結
+優秀的關卡設計,地圖設計
+豐富的魔物,以及搭配戰鬥設計,較有深度的技能樹
0劇情低齡化,輕鬆愉快
-食物系統比較雞肋,食之無味,棄之可惜
-搭配還是有侷限性的,搭配好了,可以一個陣容用到最後,搭配不好,就是折磨。
-地下世界部分解密比較繞
堆疊世界
遊戲時間:18.6h
狀態:全成就通關
評語:“囤囤鼠的輕度生存快樂”
本人算是有輕度強迫症吧,不停地整理卡牌,雖然越整越亂,但就是要亂中有序,除了自己,沒有人知道我的排序方式。生存方面比較弱一點,只要食物夠,人一多任誰來都能給你掀嘍(大衆的力量)。而問題所在,就是反饋減少,卡牌增多,後期動力開始不足,眼睛痠痛想着匆匆結檔完成成就的同時,並沒有慾望去實現各個生產線路的“全自動化”。(夠用就好,纔不要產業鏈優化)
亂中有序
總結
+獨特的整理生存機制,難度不高
-後期讓人鑽研的反饋略有不足
十月(通關六款)
仙劍奇俠傳一
遊戲時間:22.8h
狀態:通關
評語:“君莫悲”
98柔情版,經典就不多說了,最愛的一幕就是在杭州戲臺聽《白蛇傳》的第一幕,聽完久久不能忘懷,心心念念地想聽下一幕,戀戀不捨的纔去過主線。那種環境與角色的共鳴是不可多得的體驗。彷彿那一刻,我就在臺前,我甚至不是李逍遙,可以是任何一個販夫走卒,勞碌間停下來享受杭州的清麗景色與戲曲的抑揚頓挫(工作摸魚確實是我能幹出來的事情~),或許有一兩許清風,撫動湖畔柳枝,那份清涼與愜意,是跨越屏幕帶給我的的享受。
桃花源新編
修仙或武俠這種具有中國特色的遊戲,是否優秀,對我而言,有必不可缺少的兩點。首先一是人情味,二就是煙火氣。這兩點仙劍一無疑都做到了,不論是在杭州聽戲,勿入黑幫談判發現竟是在比靠山,桃花源新編。還是每個角色的刻畫,都是無可挑剔的。
令人髮指的地圖
缺點就是遊戲設計理念的古早,地圖彎彎繞繞,後期堆怪很煩,需靜下心來,或是藉助攻略食用。
總結
+人情味,煙火氣俱備
+悲絕的主線,不敷衍的支線,精妙的角色刻畫
-以今天的眼光來看,遊戲設計理念古早,路繞,後期堆怪嚴重
艾迪芬奇的記憶
遊戲時間:2h
狀態:通關
評語:“沒有想到有一天能在遊戲中玩到《百年孤獨》”
玩完的震驚完全不亞於我從茫茫書海中無意選中《百年孤獨》然後一口氣讀完的感受。不是刻意的,從衆多遊戲中選中它,就像是當年讀完百年孤獨時埋下的時間膠囊,間隔近十年被自己一鐵鍬挖出來。被魔幻現實主義魅力籠罩的同時,這彷彿也成爲了獨屬於我的一份,十年孤獨。
文字與互動的有機結合
拋去私人情節,僅就gameplay的體驗也是做的極好的,弱引導但玩家不會迷路,一路探索過來從場景中出現得恰到好處的文字與互動,提高了沉浸感的同時,無一不在勾起玩家的好奇心,“到底發生了什麼?”,然後隨着謎題與故事的耦合,故事與故事間的緊密結合,玩家發現真相的同時也會慢慢發現魔幻現實主義的悲涼與魅力。
總結
+遊戲界難得一見的魔幻現實主義作品
+優秀的關卡設計,謎題設計
+弱引導但難度不高,讓玩家很容易進入心流狀態,作爲兩個小時體量的作品,非常合適
+文字出現時機與場景互動的有機結合,大大提升了沉浸感
勇者鬥惡龍:創世小玩家2 破壞神席德與空蕩島
遊戲時間:77.3h
狀態:全成就通關
評語:”你給我的體驗,真充實啊“
如何可以不受生存苦惱,而純粹地享受創造的樂趣呢?玩小玩家吧,打不過怪?有好aibo席德;工程量大?給你一堆小弟幫你建;建出來沒人看?放心,你建一個廁所都會有一羣村民們給你鼓掌。
生悶氣的席德
不得不說小玩家2的正反饋給得可以說是很足的了,雖然npc都圍着你轉,但也並不妨礙一些出色的人物與劇情刻畫,像是通關後席德會告訴你,雖然冒險已經結束了,但只要還想擊掌他隨時都在。又或是在第二次遇見船長的時候,你給船長講述了這段時間裏所發生的故事,而船長說了一句“真有趣……你的人生真充實啊!”。
再遇船長
不是無厘頭地,”舔狗“般地討好玩家,正反饋溢出來的背後是一處處用心的感動。
當然這份感動也有玩家們給我的,像是第一次遇見創造師百景,是一座城堡。
門口寫着,"坐上寶座,這座城堡就是你的了"。
坐上寶座,旁邊寫着"你成了這座城堡的王",
寶座旁邊有一個梯子直通陽臺,梯子旁邊寫着"接着成了這個世界的王"。
登上梯子,你透過陽臺,看到了這個世界……
那是我玩這個遊戲收穫到的第一份感動。
總結
+溢出的正反饋,掩蓋不住用心的感動
-硬要說,就是70h的體量對於玩家體驗通關後解鎖更多玩法的耐心肯定會有所消磨
DMC : Devil May Cry
遊戲時間:11.3h
狀態:本體通關
評語:”竟是我通關最爲舒適的一款動作遊戲“
無論是美術風格,還是人物刻畫都太愛了。充滿張力的過場與藝術,戰鬥風格與黑髮但丁的人設極爲契合。加上戰鬥系統的極爲舒適,下限不高的同時,上限也同樣不低。手殘黨狂喜。也很喜歡離經叛道的少年但丁。
充滿張力的鏡頭與藝術風格
還留有維吉爾的DLC沒通。
帥
總結
+Boss戰,關卡設計遊戲
+最爲舒適的戰鬥系統,多種變換的武器風格
+鍾愛於充滿張力的藝術風格
-鍵鼠操作略遜於手柄,很容易手忙腳亂,沒錯,我就是鍵鼠通的關,也可能只是我菜……
Super Fancy Pants Adventure
遊戲時間:12.5h
狀態:全成就通關
評語:”爲了情懷,吞下惡意“
算是439**靡一時的年代,最愛玩的一個遊戲《褲頭冒險》的續作。依然記得第一次在褲頭冒險第三世界裏,穿過海底拿到鉛筆的喜悅。第一次打鉛筆Boss的震驚"還可以這樣?"。對着一個打不開的鎖去滿世界找解鎖滑板的方法,絲毫不會介意它就是打不開。
收集品帽子和褲子有些還蠻好看的
但這個續作做到的似乎只有抹消情懷,也有令人眼前一亮的東西,但劇情虎頭蛇尾不說,全收集關卡難度的參差不齊也是讓人崩潰。似乎沒有印象中的那個Flash遊戲優秀,也許是我期待過高了。
總結
+僅僅是主線關卡,設計還算優秀,前景後景的轉換是亮點
+整體系統略有擴展,甚至加入了成長系統
+多樣的帽子和褲子,收集品豐富
+有了大地圖,傳送更加方便,有利於全收集
-挑戰關卡難度殘次不平,卡極限的地方惡意滿滿
-手柄和鍵鼠的操作手感完全不同,甚至有一個挑戰關卡,用手柄和鍵盤的搭配要比單一操作方式要簡單許多
-流程短,劇情虎頭蛇尾
ATRI-My Dear Moments
遊戲時間:7.7h
狀態:三結局通關
評語:”知喜則知悲“
算是發現了流媒體的妙用,用平板抱着玩,不用擔心昏昏欲睡
畫面質量和音樂還是蠻喜歡的
總結
galgame玩的少,就不評價了,但當時的感觸也不大,可能是睡多了
十一月(通關四款)
天命奇御
遊戲時間:29.2h
狀態:本體通關
評語:”當一個大俠,無意闖入別人的世界,然後行俠仗義,聽每一個城市的故事,最後拿着少的可憐的報酬,樂上一整天“
放棄全成就。最開心的時候就是不推主線,在三大主城亂逛,聽傳聞,做支線的時候。但有幾個支線選擇及其苛刻,後期補成就愈發痛苦,當做了四次神機門任務,不小心把一個重要存檔覆蓋之後,我覺得我應該放過自己。
總要統一幾個門派吧
關於武學的設計還是比較好的,寧缺毋濫,只有四種套路,每個套路三種武學,各有各的特點,導致常常換着build玩,玩的還是很舒服,很開心的。
爲什麼好像多了一個人
還是要難以置信一下,這是個房地產公司做的遊戲。
總結
+優秀的武學設計,套路少而精,換着Build玩很舒服
+傳聞觸發任務,支線任務做的還蠻豐富的
-與支線相比主線反而顯得比較平淡
-部分結局條件比較苛刻,加上弱引導可能會損耗玩家熱情
-武學設計不錯,但戰鬥設計就顯得比較平庸,但不算太拉胯
生化危機3:重製版
遊戲時間:7h
狀態:通關
評語:”阿追別追了,再追我興奮了“
第一款生化危機吧,因爲本人神經大條,被怪追的時候不害怕反而很興奮。體量小,反而更適合新人入門。刺激的代價可能就是廁所上的多了。
放幾張吉爾的美照~
總結
+演出效果優秀,戰鬥手感就不用說了
+體量小適合新人入坑
-劇情短,沒有玩夠
蝙蝠俠:阿卡姆之城
遊戲時間:18.8h
狀態:通關
評語:”總要有一個,小心翼翼玩上一會,然後不捨得玩的作品“
真的是打開了一遍又一邊,打出幾次滿意的操作然後就卸載,好像還不想那麼快通掉。結果重複幾次後,沒忍住一口氣就通掉了。不過好在還有支線沒有做,白金清單加一。
你猜我玩了多久的撕膠帶
超英漫改的巔峯之作,出色的場景非常成功地塑造了陰森黑色的阿卡姆之城,你甚至能在《哥譚》劇中發現遊戲裏一模一樣的水滴口。
《哥譚》中的水滴口
演出,人物塑造優秀,作爲超英漫改作品最享受的就是遇到那一個個耳熟能詳的人物,並期待着與其發生的故事。另外說到人物塑造,其中最成功的莫過於Joker了,很欠揍但又與老爺莫名地曖昧。
總結
+超英漫改的巔峯之作
+出色的場景塑造
+演出,人物塑造優秀
-流程短
大俠立志傳
遊戲時間:60.7h
狀態:一週目多結局通關
評語:”在江湖上走自己想走的路是很難的“
又愛又恨的一款遊戲吧,首發入遇到影響劇情的Bug,無奈進了一個並不是很想選的門派。然後似乎從這裏開始,我的整個遊戲流程,就一直在和遊戲設計對抗。
達成結局:九流門主,天下第一,武林盟主,武林霸主,一統天下
都要歸咎於,某些功法跟某些選擇具有強綁定性,而我的選擇,恰恰不會給我我想學的武學類別,同時又沒有第二種獲取方法。無奈最後殺光所有掌門,做一個不想做的天下第一。
還是沒能救下葉將軍
當然,愛也是很愛的,劇情以及支線設計還蠻不錯,最喜歡的就是可以加入葉(嶽)家軍,和葉(嶽)將軍共患難,不過江湖氣過重的後果就是,有一股一股深深地無力感,江湖就是身不由己,無論是遊戲設計上,還是劇情上。
總結
+開放武俠內容管飽
+一些支線做得比較有意思
-內容多,但功法獲取和選擇綁定過強,選擇導致遊戲體驗缺失的地方很多
-部分能力提升太過緩慢,肝痛(不過聽說新版本有減負)
十二月(通關四款)
看火人 Firewatch
遊戲時間:3.3h
狀態:通關
評語:”做一場79天的夢,然後我們醒來就去面對生活“
相比於hiking,看風景,我更喜歡這個遊戲傳達的精神內核。無論有些事情多麼美好,但留住卻不總是讓這種美好持續的最好的方法。無論多麼甜美的夢,我們總要醒來然後踏踏實實地去奔赴生活。不過在那之前,就大膽地期待與想象吧!
我的美好,似乎都與日落有關
So,Have a safe hike,my friend.
總結
+小體量,節奏明快,音樂也很棒,沉浸感十足
+照相機的設定是亮點,看你在這段徒步之旅中,記錄最多的美好都是有關於什麼。
-地圖設計上還是比較容易迷路
limbo
遊戲時間:6.5h
狀態:通關
評語:”地獄之門之後,是人間。人間即地獄“
故事和畫風陰沉,小男孩每次死去的方式也是各種殘忍。通往真相的道路往往艱險萬分。而穿過地獄之門,所得到的真相,人間的真實和地獄的慘狀的區別究竟在何處?
總結
+劇情比解密要燒腦,解密體驗還是一貫地舒暢
+氛圍極佳,壓抑與疑惑的氛圍常伴心間
-隱藏關卡略有折磨
inside
遊戲時間:5.9h
狀態:全成就通關
評語:”找到了隱藏結局,我們就能到達outside了麼?“
相比於《limbo》無論是技術力,還是環境塑造都又更進一步。解密更加順手,用腦不傷腦,就是剛剛好。傳承前作的壓抑與疑惑氛圍的塑造,還再次加入被追逐的元素,使得雲裏霧裏的壓抑中難免帶有一絲緊迫。
而此時隱藏關卡的設計就顯得很巧妙了,總是在一個並不難發現的地方,但如果不能冷靜地思考就會錯過走向真相地機會。
關於這種什麼都沒說,但又好像什麼都沒說的敘事方式,我還是蠻喜歡的,還有全收集後隱藏關卡打破第四面牆的小彩蛋。
我們掙扎着,拼盡全力所到達的地方,真的會是outside麼?
總結
+優秀的謎題節奏把控
+心靈恐懼的氛圍感與優異的關卡設計的絕妙耦合
+音效和音樂也很用心,無論是音樂,還是環境都是解密的一環
深海迷航
遊戲時間:37.7h
狀態:全成就通關
評語:”海底小縱隊出發!“
算是滿足了我對海洋的大部分幻想,小時候就常常幻想着乘坐鸚鵡螺號,遨遊海底見一見那些書中的龐然大物和瑰麗景色。
第二基地
雖然生物聚落和現實中的有所區別,但也算不虛此行。從淺海區白天展現給你的多彩與絢麗,再到深水處驚鴻一瞥的深邃與壯觀,那種通過探索與熟悉才能一點點揭開面紗的美麗,似乎就是生存探索遊戲,也是大自然能帶給我們的最原始的正反饋。
年輕就是好,倒頭就睡
還好沒有深海恐懼,或者說先天對恐懼沒有那麼敏感,有的只是帶着興奮試駕海蛾號時突然被巨物撕碎的震驚,默默記下路後在黑暗中瞟見深海瑰麗的從容愜意與喜悅,以及中期一把槍一把小刀手刃巨物的快意恩仇,隨之而來的是征服海底的成就感和不願割捨的依戀感。
跟屁蟲
遊戲的探索,成長與氛圍方面都是不錯的,對我而言唯一的缺點就是,引導太弱,這似乎是生存探索遊戲的通病與無可奈何。但對於有劇情的生存遊戲來說,這點或許只能成爲減分項,因爲按照前期一樣用無線電下達指示的這套做法還是可行的。
最後,我還是喜歡“美麗水世界”這個翻譯,然後提起這個譯名就不得不提起“喫喝不愁的live”了。
圖片來自於豆瓣詞條
圖片來自於豆瓣詞條
R.I.P OUR BEST FRIEND, He's free to translate for Chinese players,real warrior, brave fight against cancer, his translation patch updated to February 5, 2017, died on March 15, 2017, his name is 'not worried about food and drink's live, real warrior.
總結
+少見的,比較能完整地呈現海底魅力的遊戲
+環境,音樂,音效,美術風格與視覺效果搭配所營造的氛圍感極佳
-引導極弱,就算前期的引導也過於雜亂,對於有劇情的生存遊戲來講,是減分項
結語
終於寫完了~附上各個平臺的年度總結吧
STEAM
已經故去的阿根廷區
國區
SWITCH
太刀俠磨刀中
塞爾達要玩一輩子!
XBOX
P5R啓動器,時長還給我翻倍了
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com