現在國產開放世界應該怎麼做?《大俠立志傳》:重溫江湖快意恩仇

桃花塢裏桃花庵,桃花庵裏桃花仙。

桃花仙人種桃樹,又折花枝當酒錢。

世人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿。

記得五陵豪傑墓,無花無酒鋤作田。

我一身白衣,衣帶飄飄,傲然立於屋檐之上。

頭頂,是一輪皎月,見證了快意恩仇;

腳下,是千軍萬馬,怒吼着家仇國恩。

“伊卡在此!各幫派偃旗息鼓鳴金收兵!”我微微頷首,聲如洪鐘。

說罷,只見寒光一閃便是數顆人頭高高飛起。

面無表情,我從百尺高樓縱身一躍;

齜牙咧嘴,我從牀上掉下來活活摔醒。

相信每個中二病的小男孩都曾跟我一樣做過這樣的武俠夢,武俠小說更是讀了個遍。如果現在有一個武俠世界允許我隨意穿越,那當時的我肯定毫不猶豫奔之而去。現在工作和學業日漸繁忙,現實穿越是不敢了,在遊戲裏過過武俠癮還是綽綽有餘的,《大俠立志傳:碧血丹心》就成了最近頗受我青睞的國產武俠遊戲。

恰逢最近這部作品剛剛正式推出了1.0版本,那麼正式版和EA版之間又有何差別呢?

 

半瓶神仙醋的武俠世界

如果遊戲作品就像是製作人的孩子,總會在潛移默化間長出製作人的劍眉星目,那十幾年前就開始混跡於武俠遊戲的半瓶神仙醋本身就是一位俠客。

世間俠者,玩膩了砍砍殺殺,看慣了潮起潮落,總會選擇歸隱田園,半瓶神仙醋也不例外。十餘年前,他就這樣告別了他熱愛的遊戲業,歸隱山林。而十幾年後的現在,花有重開日,人無再少年,“半禿”神仙醋攜着他的重返江湖之作——《大俠立志傳》再度出現在玩家眼前。

正式版一經發售,我便毫不猶豫地選擇打開這款遊戲,只爲再次重溫童年時原汁原味的武俠夢。相信每一個玩家在初見這款遊戲時,16Bit的像素風都會讓你不由得眼眶發溼。一方面經典的像素風完全還原了童年時期的記憶,而另一方面,本作也在用現代精細的立繪與刻畫入微的人物微表情讓這個武俠世界生動立體了起來。

 

 

國產小體量遊戲的開放世界應該怎麼設計?

伴隨着“開放世界”的遊戲類型爆火,現在所謂的開放世界遊戲越來越多了,但實際上他們爲了實現所謂的“開放”,用大量空洞且重複的內容去填補地圖上的空白區域,這種機械化的“開放世界”遊戲無疑只能給玩家帶來更多的煩躁與無趣。

本作作爲一部開放世界的武俠遊戲,顯然也意識到了憑藉着自己小規模的獨立遊戲工作室,要想實現宏大的完全開放世界顯然是不太現實的。因此爲了折中玩家探索的體驗與遊戲體量的問題,本作採用了半開放式的世界設計:玩家可以通過馬車或者坐騎在各個城池之間自由移動,但是在地圖標註之外的區域一概無法前往,取而代之的是每個地圖上的每個小區域都經過了精心設計,擁有着海量的可探索內容與可互動事件。

就從最小的村落說起,在我們作爲江湖小蝦最開始來到的無名小村,就擁有着一套生態圈般的完整人際關係:客棧老闆娘如花似玉,卻遭人陷害謀殺;鐵匠和獵戶素來不和,更是欠了老闆娘兩貫錢不敢拋頭露面;獵戶身患頑疾,急需我們幫助;山賊表面上知恩圖報,實則背後捅人刀子……要想理清楚這些人物之間的愛恨情仇,就必須得把一整個系列的任務全都清理乾淨。

而本作的任務系統也做得別具一格,任務之間採用了環環相扣的設計方式,讓整個任務體系的劇情路線一波未平一波又起,彷彿真的在看武俠小說一般讓人心潮澎湃。

除了海量的可探索內容能夠讓玩家感到開放之外,本作還開放在玩家能採取的行動上。對於每一個有名有姓的NPC,玩家都可以選擇與他進行互動,易物、送禮、學藝、購買……只有你想不到的,沒有他做不了的。當然,你作爲一個江湖人士何以贏得他人的信任?這就得看你自己名聲如何了,你的仁德、義氣、禮節等等會影響你的名聲,所謂俠者,義也;不義則爲賊。

除此之外,作爲一個武俠世界,天下的男男女女都會點拳腳功夫不足爲奇吧?只要你對某個NPC完成了特定的支線任務,ta就會對你青睞萬分,心甘情願加入你的隊伍之中。當然全遊戲一共五十多個可收編的NPC,不是每個人都是江湖掃地僧,但是他們都會點三拳兩腿,也會把自己擅長的貓腳功夫對你傾囊相授,這對於有收藏癖的玩家可是一大美事!

 

 豐富的事件與選擇枝:主打一個輕鬆加愉快

正如前文所說,本作採用了半開放世界的設計思路,在各個小區域都堆砌了海量的可探索內容與事件,再結合上本作環環相扣的任務設計方式,本作的事件內容幾乎可以用數不勝數來形容。在我自己遊玩的過程中,常常有“這地方我不是來過好幾遍了嗎?怎麼還有事件沒觸發完啊?”的感嘆。

我們來到的初始村落“無名小村”就是一個典型的代表,在我看來,它雖然地圖狹小、角色不多,但是卻麻雀雖小五臟俱全,後續的遊戲設計好似都是按照這一小村落的設計思路等比例放大一樣。在我們遊戲伊始,就要面臨我們的第一個選擇,那便是救女捕快還是救女賊。此時我們尚且對遊戲一無所知,這就要開始做關鍵抉擇了?別擔心,本作的事件選擇主打的就是一個輕鬆加愉快,不管你做出何種選擇就不會產生太不好的影響,各位俠客只管放心大膽地去嘗試自己想體驗的江湖即可。

我曾經因爲想偷獵戶家的獸皮,而悄悄潛入了他的院子。不料獵戶家的黑犬大黑竟對我狂咬不止,情急之下我連續多次驅逐了大黑,這牲畜便開始翻臉不認人,張口向我攻擊而來。很快,全村都知道我跟他們村的狗幹了起來,獵戶抄起了捕獸叉、鐵匠扛起來錘子、老闆娘綁起了拳帶,一個二個衝我怒氣衝衝地殺來。難道他們一個個都是John Wick嗎?殺我的狗我就要取你狗命?在不得不屠城之後,我不甘作此惡人,終究還是選擇了讀檔重來。

但是這樣的懲罰大概就已經是本作最嚴重的選擇懲罰了,除此之外你更多地做的是自己的聲譽與眼前的蠅頭小利之間的取捨。在我看來,雖然本作的基調就是休閒的娛樂遊戲,但是如果能夠在選擇中加入更多道德困境,譬如CDPR式的道德兩難或者殺戮尖塔式的良心譴責,本作的衆多事件能夠煥發出更富有武林色彩的光輝。

 

知錯就改則前途無量

在正式版中,本作對EA階段的許多內容都進行了調整,從而幫助新玩家能夠更快領略到這部武俠遊戲的魅力所在。

比如原來的100天內完成江湖任務這一限制條件就被取而代之,從100天后燕雲畢竟觸發入侵改爲了玩家可以主動選擇是否要觸發;再比如原有的增加好感的方式主要就靠送禮,好感度還得根據roll點結果來定這一條件也被砍除,《大俠送禮傳》相比就此消失於世……

不是說這些設計不夠好玩,在獨立遊戲《騙局》裏就有着飽受好評的“100天內通關”的設計,而在今年的大作《博德之門3》裏投色子、roll點的設計讓無數玩家不斷博啓。但是這些玩法都偏向於提升遊戲的難度,進而帶給玩家更多壓力,這與本作輕鬆歡樂的遊戲氛圍是背道而馳的。

因此這些要素在正式版中與玩家說再見,對於衆多新人玩家是值得歡欣鼓舞的事情,也體現了半瓶神仙醋對於玩家聲音的傾聽,體現了製作組對於玩家的誠意。

 

 

尾聲

整體來看,本作作爲時隔多年再度重出江湖的半瓶神仙醋的迴歸之作,融合了復古的遊戲風格與現代的設計方式,讓古典與現代衝擊出了新的火花。

此外,本作以極高的自由度與海量的事件數讓本作在衆多獨立遊戲中脫穎而出,更何況本作剛剛脫離EA階段,仍然處於不間斷的更新之中,未來相比還會加入大量的內容。

正值秋促,如果有朋友對武俠遊戲感興趣的話,不妨來感受一下這部橫跨了十幾年的愛恨情仇。

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