你的COD情懷還在嗎
和去年一樣,今年的《使命召喚:現代戰爭III 2023》(以下簡稱COD20)也是隻要預購就能提前遊玩劇情模式,硬核也是早早就把它收入囊中,不過似乎“使命召喚”這個世界級IP也開始擺爛了,在進入遊戲之前,就聽到有不少玩家的負面評價,比如流程過短、關卡湊數、違背理念的開放式作戰任務等,從COD4就一直沒斷過這款年貨了,硬核撐着僅有的情懷,且滿懷複雜心情還是點開了遊戲。
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經過半天時間,硬核已經通關了劇情模式,此時此刻只能用五味雜陳四個字來形容,在本文最後將會分享一下體驗感受,這篇內容也按照以往慣例,先針對A卡測試一下游戲的硬件需求到底是怎麼樣的。
硬件介紹和準備說明
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第一款是來自旗艦級的藍寶石RX 7900 XTX超白金OC,外觀採用銀灰色金屬導流罩+兩側靈動島RGB燈條設計,擁有七根鍍鎳熱管、真空均熱板、鋁鎂合金框架等豪華用料,是目前AMD最強旗艦非公之一。
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第二款則是定位次旗艦的藍寶石RX 7900 XT白金版OC,外觀風格主要是採用紅線點綴更爲簡潔,也符合AMD主題色,擁有14層PCB、鋁製電容、17相供電等高規格用料,4K玩家選擇它性價比挺高的。
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第三款是高端定位的藍寶石RX 7800 XT超白金OC,外觀設計延續了這一代超白金家族金屬質感,設計有單側靈動島光效,還加持了5根鍍鎳熱管、快拆式飛翼軸流扇、合金框架等設計,用料做工也是相當不錯。
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第四款則是中高端定位的藍寶石RX 7700 XT白金版,外觀還是採用白金版代表性的紅色元素進行點綴,大尺寸雙飛翼軸流扇的設計,也使之尺寸達到了280mm長,是一款精通2K分辨率的遊戲顯卡,4K分辨率尚可入門。
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第五款則是定位中端的藍寶石RX 6750 GRE 12GB極地版,外觀採用完全純白的導流罩設計,加持刀刃式軸流扇、四熱管散熱系統,性能方面完全碾壓同價位的RTX 4060,至少能領先一個身段,是2K遊戲顯卡中相當不錯的性價比選手。
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第六款是代表着中端級的藍寶石RX 6650 XT白金版,顯存頻率達到18 Gbps比之前6600XT高一些,外觀採用白金版黑底紅線的家族設計語言,雙風扇的規格讓它整體長度控制在240mm,主力1080P甜點,也可以作爲2K入門。
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本次A卡測試當然還是在3A平臺下測試,處理器是銳龍7 7700X,搭配的主板是來自微星MAG B650M MORTAR WIFI迫擊炮,它整體採用了大面積黑色+灰色元素混搭,本身就不帶ARGB燈光風格低調,主板供電規模達到12+2相,其中CPU VCore部分最大電流支持到80A,可以完美帶動銳龍7000家族全系成員。
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用來壓制銳龍7 7700X的CPU散熱器是微星MEG CORELIQUID S360,屬於目前微星旗下的旗艦級水冷產品,冷頭外觀採用鏡面形式的2.4英寸IPS顯示屏,可監測硬件的運行情況,內置水泵方案是第七代Asetek水泵,性能強勁可壓制高端CPU型號。
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測試會使用到RX 7900 XTX這種級別的旗艦顯卡,這次平臺搭配的是微星MPG A1000G PCIE5這顆全模組金牌電源,它支持最新PCIe 5.0規範,擁有12VHPWR原生線纜最高可輸出600W,能滿足現階段以及未來旗艦級顯卡的供電需求,加上本身自帶十年超長售後質保,傳幾代硬件也是妥妥的。
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測試自然涉及4K分辨率,這裏準備的微星MPG321UR-QD這款旗艦級顯示器來應對,它採用4K+144HZ高畫質電競屬性,支持G-SYNC技術,擁有原彩量子點技術加持,其P3色域高達97%,除了娛樂項目也能應付一些專業性需求,是一款全能型4K產品。
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本次測試安裝的是AMD Adrenalin 23.10.2和23.11.1(最新)兩個版本的顯卡驅動,後者有針對遊戲進行優化前者則沒有,後面的測試環節將會看看兩個版本之間的幀數差異,操作系統是Windows 11 22H2最新版本,設置處理器銳龍7 7700X開啓PBO技術,搭配兩根DDR5 6000C34 16GBX2組成雙通道內存,並在BIOS中開啓Resizable BAR技術提升一些顯卡性能。
遊戲選項、FSR 2畫質對比和測試場景
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來到畫面設置選項,印象中是從16代就一直是這種風格的UI設計,其採用的IW引擎和去年相比應該也沒有太大的變化,可調節的子選項超過20多個,畫質預設擁有最小、基礎、平衡、終極和極致五種方案可選,能夠覆蓋更多不同硬件階層的玩家,這一代也是沒有光線追蹤加持,硬核還記得只在16、17這兩代有加持光追,對於COD來說能去除光追其實也是正確的選擇。
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COD20作爲最新的大作,最新圖像提升技術自然是加持了不少,它擁有INTEL XESS、NVIDIA DLSS、NVIDIA DLAA、NVIDIA NIS、AMD FSR 1.0、AMD FSR 2.1以及FIDELITYFX CAS,對於A卡來說,最好的消息莫過於遊戲現階段就能支持FSR 2.1,下面就來簡單對比一下FSR 2.1和原生的畫質區別吧。
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遠景部分,截取4K分辨率,使用原生抗鋸齒無銳化
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遠景部分,截取4K分辨率,使用FSR 2.1質量檔
從以上簡單對比就可發現,原生抗鋸齒的細節銳度是遠不如FSR 2.1質量檔,視覺上會有一種輪廓不夠清晰的感覺,甚至在一些線狀物品上不能很好呈現該有的樣子,比如建築物上電纜,FSR 2.1還能完整地渲染在畫面當中,而原生抗鋸齒是直接給抹沒了,當然對於一些年代過於久遠無法使用FSR 2技術的顯卡,也可以使用FIDELITYFX CAS來彌補一些銳度。
去年的COD19是內置了基準測試項目,而COD20目前屬於搶先體驗版本還沒有,硬核這裏就選擇了劇情模式中的冰原破襲關卡作爲測試場景,具體流程也很簡單,在雪地叢林中,首先給對面仍一顆閃光彈,然後架槍並使用熱成像瞄具掃清第一波敵人,這個場景幾乎是遊戲劇情中最喫顯卡資源的了,主要還是因爲光線會比較複雜,每一款顯卡均測試兩遍,取正常數據的平均成績。
三種分辨率及兩版驅動幀數表現
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1080P分辨率,對於劇情黨來說,只需要RX 6650 XT就能滿足上百幀的幀數需求,FSR 2.1提升幅度在這些顯卡之中也是RX 6650 XT最大。而個人建議有條件最好上RX 6750 GRE 12,搭配入門高刷屏更爲穩妥,進階一點RX 7700 XT也足夠滿足了,畢竟平均幀數可是能達到200fps。
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2K分辨率,只追求60幀基本流暢的標準,RX 6650 XT依然是能打的,追求入門高刷仍然可以選擇RX 6750 GRE 12或者RX 7700 XT這兩款, 尤其是前者性價比爆表。值得一提的是,在此分辨率中,RX 6750 GRE 12、RX 7700 XT和RX 7800 XT這三款顯卡開啓FSR 2.1質量檔,提升是要比1080P明顯不少的,證明特別適合2K環境中使用。
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這款遊戲的4K分辨率同樣對顯卡要求不高,不是過分追求完美流暢的話,其實RX 6650 XT湊合玩一下劇情模式問題也不大,畢竟平均幀數也能有50fps,當然最好的性價比之選還得是RX 6750 GRE,想穩妥一點進一級的RX 7700 XT也就足夠了。要追求4K高刷效果的話,那就得RX 7800 XT以上級別了。
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對於兩版驅動幀數而言,還拿了RX 6750 GRE 12和RX 7700 XT兩款顯卡單獨出來對比,可以看到1080P、2K和4K無論哪種分辨率,最新版本的23.11.1顯卡驅動均有明顯幀數提升,最新驅動版本最大提升甚至可達到15%,最小而也有6%左右,可見驅動更新對遊戲優化的重要性,建議大家一定得安裝最新版本的,尤其是以上這兩款顯卡。
槍械細節手感、電影級沉浸還在,其他一言難盡
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COD20遊戲內容是包括劇情模式、多人模式以及全新的喪屍模式,如果你只衝着劇情模式去,遊戲高達446元的售價顯然不值,即便是老兵難度,再算上卡關的時間,遊戲時長也不過7個小時,和COD19相比簡直就是天差地別,幾乎是歷代COD中流程最短的一作,難怪被衆多玩家調侃本作是“大型DLC”,
而完成每一個關卡之後,還會給予一些用在其他模式的獎勵,很顯然動視的戰略方針早就轉移到其他模式中,精彩的劇本、龐大的故事、暢快的線性流程在劇情模式中已經不復存在,下面來簡單總結一下劇情模式的體驗感受。
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劇本和上一作大致相同,還是那熟悉且老套的栽贓嫁禍引發戰爭作爲核心腳本,首先值得肯定的是即時渲染的CG效果,確實在業界之中無人匹敵,人物的質感是無限趨向電影級的,至於消費老角色賣情懷是肯定的,畢竟是吸引老玩家的重要手段。
在本作謝菲爾德這個老狐狸戲份終於多一些,但是始終無法感受他陰險毒辣的固有印象,主要反派馬卡洛夫的人物塑造還算湊合,至少他的形象刻畫在一開始某些對話中就埋下了伏筆,結局安排挺合適,反倒是114特遣隊主角團的演出是平平無奇。
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除了驚爲天人的CG質量以外,COD20還能讓人着迷的之處就是槍械手感和一些軍事設定細節,劇情模式中基本上每一個關卡都能體驗到完全不重複的武器,槍械手感依舊一流,每一把武器都有自己獨特的韻味,畢竟COD固有傳統可是參考真實中的武器型號來定義手感和細節。如果你非常注重這一方面,COD20仍然是可以給予到最好的射擊體驗,除了戰地系列之外確實找不到第二款與之匹敵的。
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至於槍械細節方面,個人挺喜歡手槍握着而主槍拿着的設定,這種狀態下兩者切換起來會比奔跑時更快,符合現實的戰鬥技巧設定,實際體驗也確實流暢自如——通常會在使用消音手槍暗殺下得以體現,有任何突發情況都可以快速切換到主槍,不至於多出一個笨拙的切槍動作,要知道在老兵模式下,敵人是有秒殺能力的。
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本作依然是以CQB(室內近距離戰鬥)場景爲主,確實有那麼一點違背“現代戰爭”的定義,只能說想看大場面請出門右轉戰地2042,個人最喜歡的關卡就是蓋茲主導的“危樓險境”,從樓下一直慢慢摸索上樓殺敵,狹窄的空間不僅是架槍流暢,而且戰術道具可以運用自如。
除此之外,“猶如昨日”中在逃亡的人質羣中射殺敵人、“冰原破襲”中在迷霧中對抗大批敵人和狙擊手都有着不錯的體驗,炮艇空中壓制的關卡也有,新玩家可能會有新鮮感,老玩家就會覺得有點湊數,因爲流程短之餘還要塞下所謂的“開放式作戰任務”,潛行關卡就不說了,存在感非常低,還沒上一作的引導式潛行(幽靈那段)更貼合COD玩法。
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“開放式作戰任務”在戰役中所佔比重非常大,已經超過一半關卡是該設定,起初還以爲是什麼創新設計,結果是隔壁家育碧用爛的據點套路,硬核還一度懷疑這些關卡是不是《戰區2.0》的新手教程,COD環環相扣的線性流程,不就是老玩家所追求的嗎,搞這麼多開放式地圖完全是格格不入,可笑的是開發組甚至爲玩家準備了滑索和降落傘,要知道這種開放式地圖對角線的直線距離走完也不會超過2分鐘,真是太“貼心”了。
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說白了“開放式作戰任務”其實就是《戰區2.0》那一套玩法移植過來,多人模式套在劇情中真的合適嗎?最不能忍的是“戈拉水壩”這一關卡,可以說是把COD那種緊張刺激的代入感完全給拋棄掉,因爲硬核撿了一個“攻擊直升機”的戰術道具,想着反正據點模式沒什麼好玩,快速清掉敵人就算了。
結果不叫還好,一叫直升機那個肥皂突然就不緊不慢出現了,還說了一句“終於休息夠了”類似的對白,此時硬核的內心已經完全對開發組無語,這算不算是對玩家赤裸裸的嘲諷呢?除了普萊斯,其他141特遣隊友全程摸魚是吧。
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當然,“開放式作戰任務”還可以在地圖一些區域更改作戰配置,前提是讓你去發現地圖的槍械和裝備,猜測初衷是卡關之後能讓玩家換一種搭配來作戰,或者重新遊玩該關卡時能用不同的玩法進行,個人覺得COD真不太合適去探索地圖,可能會有一些玩家喜好這方面。
結語
COD20劇情模式體驗下來,體驗完全不如上一代,除了僅存有的優秀槍械手感槍械細節、精緻的實時渲染CG以及小部分精彩關卡以外,都被“開放式作戰任務”這種格格不入的所謂創新設定給整壞了,如果你單純只想體驗劇情模式,個人不建議入手這款遊戲,接下來只能觀望下多人和全新的喪屍模式做得如何了。
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當然,COD20的配置需求還是挺親民的,IW引擎優化是一如既往的好,在1080P分辨率下,只需要RX 6650 XT就能破百幀,而RX 6750 GRE 12和RX 7700 XT都能滿足4K基本流暢需求了,全程無任何掉幀情況出現。
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