感謝天涯老師的撰稿
(本篇評測無劇透,請放心閱讀)
前言
二十年多年前,一位名叫奈須蘑菇的青年與其友人武內崇聯手成立了同人社團“TYPE-MOON”,並在幾年後發佈了一款名叫《Fate/stay night》的遊戲,由此正式將Fate這一充滿魅力的IP帶到了玩家的眼前。
但或許奈須蘑菇本人也未曾想到,這個充滿了他當初中二幻想的奇妙世界,在二十多年後的今天,已經成爲了廣爲人知的知名IP,並擁有了數不勝數的衍生作品,成就了名副其實的Fate宇宙。
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在這將近二十年間,Fate系列中那些瑰麗且絢爛的幻想匯成了無數愛、勇氣與希望的故事,將傳說故事中的英雄以奇特的方式再度呈現於現代舞臺之上,再度譜寫名爲“聖盃戰爭”的傳奇史詩。

Fate系列的最新遊戲作品《Fate/Samurai Remnant》(以下簡稱FSR)完美地沿襲了系列出色的設定,在慶安四年的日本江戶舞臺上,再一次爲玩家們帶來了全新的聖盃戰爭——盈月之儀,以截然不同的玩法以及全新的獨創劇情,撰寫了屬於宮本伊織的成長之旅。
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命運仍將流轉,屬於江戶的故事已經開幕。FSR究竟帶來了怎樣的變革與創新,又存在哪些遺憾與不足,它是隻是屬於Fate粉絲的狂歡,還是對於路人而言也同樣優秀的作品,本篇評測將會帶來最全面的解答。
特別說明:由於FSR的劇情和人物設定在遊戲內容中佔比極大,且對於遊戲體驗至關重要。因此,出於不劇透的考量,本文不會就劇情和人設兩方面做出詳細評測,僅會給出簡單評價。
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以下是評測正文。
一、技術與技巧並重、無雙與魂同存——挑戰十足的戰鬥體驗
或許很多關心FSR的朋友,在看過遊戲的宣傳片,並且瞭解到遊戲是由光榮這家善於打造無雙類遊戲的廠家製作後,很容易會認爲這是光榮的又一款無雙割草類遊戲。
但是這個初見印象並不完全準確,畢竟你要知道,光榮旗下雖然不乏各種鼎鼎大名的無雙類遊戲,但是他們依然也做出了《仁王》、《臥龍:蒼天隕落》等高難度遊戲。因此,光榮在如何讓玩家受苦玩家這一點上,同樣具有豐富的經驗。
既然光榮既擅長無雙,又能夠“折磨”玩家,那麼他們顯然也會有着將這兩種看似毫不相干的玩法融爲一體的想法,於是FSR便成爲了這麼一個契機。
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而這意味着,玩家既可以在遊戲中體驗英靈從者一騎當千、勇猛無敵的無雙割草,也能體驗到普通武士面對強敵時拼刀拆招、極限遊走的驚心動魄。遊戲豐富的技能組合與攻擊形態提供了極其豐富的對敵策略,以及不盡相同的玩法流派。強有力的從者支援技能以及攻擊力絕倫的祕劍和寶具,則爲危機四伏的戰鬥提供了更多的策略選項,讓這款主打動作的RPG遊戲擁有了更加豐富全面的體驗以及獨特的樂趣。
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另外,FSR還引入了獨特的“靈地爭奪”這一類戰棋玩法作爲戰鬥內容的補充,讓戰鬥更具博弈樂趣的同時,也沒有讓這一玩法喧賓奪主,做到了比較好的平衡。
1、宮本伊織的六道五輪
本作的主角宮本伊織,是日本歷史上赫赫有名的大劍豪宮本武藏的徒弟,而在FGO中,這位大劍豪的寶具名稱叫做“六道五輪·俱利伽羅天象”。因此,作爲武藏的徒弟,伊織在遊戲中的劍道招式也與這一設定密切相關。
“六道五輪”中的“五輪”在遊戲中對應的是地、水、風、火、空五種“型”,這五種型在戰鬥中的使用方法均有所差別:穩重的地之型有豐富的防禦手段、靈活的水之型可以對成片敵人發動無雙割草式的攻擊、奇異的風之型對妖魔有着更強的特攻、兇猛的火之型則是在絕境中愈戰愈勇、凌厲的空之型可以對敵人發動連綿不絕的攻擊。
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在使用一段時間的某種型,或者達成打斷危險攻擊等方式後,伊織可以便能夠獲得“殘光”效果,在此時切換不同的型,可以在後續的一定戰鬥時間內將獲得額外的增益:比如說地之型的“殘光”可以使伊織減傷同時賦予一定的霸體、水之型的“殘光”可以增加伊織的攻擊速度……
因此,玩家可以根據戰鬥的對象、伊織的血量等因素在戰鬥中即時變換“型”,以取得更大的優勢。而如果能夠掌握靈活變更“型”,即便是看似互相沖突的火之型(伊織血量越低攻擊力越高,類似於MH的“貓火”)和空之型(伊織血量越高攻擊頻次越高,後期解鎖技能後滿血時還能額外提高攻擊力),在合理調整血量的情況下,也可以在“型”的變換過程中取得各自的優勢。
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此外,當伊織在戰鬥中通過造成足夠的傷害攢足祕劍槽之後,伊織便能夠發動威力絕倫的祕劍,對成片的敵人進行超高傷害的攻擊並造成暈眩效果,不同“型”狀態下,伊織的祕劍攻擊動畫也會有所差異,合理根據戰局選擇施放祕劍的時機,也是至關重要的。
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而伊織的戰鬥手段還不止於此,雖然他並不是一位太強大的魔術師,但是他依然能夠通過寶石來使用各式各樣的魔法,這些魔法既可以提供對戰鬥有利的各類buff,也可以直截了當地發動攻擊技能。獲取寶石的方式並不困難,因此在戰鬥中適當使用魔法作爲輔助,也會是一個非常有利的戰鬥補充手段。
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2、御主與從者的同心戮力
當然,既然是聖盃戰爭,那就註定了FSR絕非是宮本伊織的獨角戲,那些活躍於戰場的從者同樣是戰鬥中必不可缺的戰力。
宮本伊織搭檔的從者是Saber——FSR的另一位主角,這位強大的劍士本身自然有着一騎當千的超絕實力,在戰鬥中也同樣能夠爲伊織提供諸多強有力的支援。
伊織可以通過戰鬥、探索等行爲積攢與Saber的共鳴槽,並在之後的戰鬥中通過消耗共鳴槽來與Saber協同釋放共鳴絕技。這些強大的共鳴絕技既可以對成羣的敵人造成高傷害的攻擊,也可以中斷精英敵人的危險招式並且令其進入暈眩狀態,這顯然對於戰局的走向是至關重要的。
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而隨着伊織與Saber羈絆的提升,二者在戰鬥中觸發組合技的頻次也會提高,這些組合技的招式來自於共鳴絕技,但這些在戰鬥中隨機觸發的組合技釋放時機並不會消耗共鳴槽,玩家只需要操作伊織走位到Saber身邊並按下對應按鍵,便可以施放強力的協同招式,贏得寶貴的輸出時間。
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另外,Saber在戰鬥中也會提供其他的協助:在伊織被敵人連續攻擊陷入苦戰時,Saber會來到伊織身旁同該敵人進行拼刀,也會在伊織攻擊後對敵人進行追擊。御主與從者的同心戮力,顯然是FSR中克敵制勝的不二法寶。
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3、武士與英靈的一騎當千
如果僅看FSR戰鬥中的“無雙”要素的話,可以說本作已經將無雙的爽貫徹到極致了。
在常規的戰鬥過程中,伊織的水之型以及風之型還有魔術攻擊,都有非常豐富的AOE攻擊手段,並且其他型的連招也有不少大範圍攻擊的招式,割起小兵來突出的就是一個乾淨利落。
還不僅於此,當玩家使用從者的AOE共鳴絕技、寶具或者伊織的祕劍時,遊戲還會極其貼心地幫玩家聚攏敵人,保證這些傾瀉而出的傷害能夠將場上小怪全部貫通,實現一鍵清場。尤其是寶具演出配合每個從者的專屬BMG時,淋漓盡致地展現了英靈從者一騎當千的強大實力。
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另外,雖然在一週目玩家攻略的過程中,還需要面對強大的精英怪的阻攔,沒法將無雙進行到底,但是玩家二週目如果選擇不變更遊戲難度,那麼數值裝備獲得充分成長的宮本伊織和Saber,可以將精英怪和小怪一起在強大的火力下割得一乾二淨,讓遊戲真正迴歸無雙的原汁原味。
當然,追求挑戰的玩家一樣可以選擇更加困難的難度,充分感受對弈強敵時的緊迫感。
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4、對弈強敵的千層套路
上一部分內容分析了FSR戰鬥系統中屬於“無雙”的要素,那麼這一部分就來談談“魂”。
當然,有些朋友肯定要說,並不是所有的遊戲都能稱之爲“魂”的,FSR確實也並不擁有魂系遊戲的諸多要素,但是其在一週目高難度敵人的設計上顯然也與輕鬆的無雙割草玩法相去甚遠。因此,在這裏我也只是借用“魂”這一說法來代指遊戲的高難度體驗。
FSR中的精英敵人、BOSS或者從者,有着不同於普通敵人的幾種設定:精英敵人會使用防禦架勢格擋伊織的普通攻擊,BOSS和從者更是擁有厚重的外殼槽,並且他們身泛紅光的危險攻擊,都不能像普通敵人一樣被伊織的強攻擊打斷,只能被共鳴絕技、祕劍、寶具等強力攻擊手段中止。
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在BOSS和從者擁有外殼槽的情況下,伊織的普通攻擊幾乎無法對其造成任何有效傷害,並且在其防禦態勢下會直接被彈刀。想要以普通攻擊削減外殼槽,則必須抓住對手出招後搖身泛白光的破綻,或者使用強力的技能使其進入暈眩狀態。
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當然,這也並非玩家削減外殼槽的唯一解法,對自己的操作水平有充分自信的玩家,完全可以採用極限迴避觸發回刃反擊或者地之型彈反等方式,強行中斷對手的出招並追加攻擊,從而大量削減外殼槽。也可以在解鎖火之型和空之型的削槽技能後,採用“貓火”或者無傷的策略來加速擊破對手的“外殼”護甲。
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在對戰這類高難度敵人的情況下,最難處理的並不是其常規招式以及厚重的裝甲,而是威脅性極高的紅光招式。因此,戰鬥過程的另一大核心博弈點,就在於如何處理這些無法被常規攻擊中斷的高威脅技能。
一般而言處理這類招式會有三種思路:對自己操作足夠自信的玩家可以通過回刃等手段強行反擊中斷出招、擁有共鳴槽或者觸發了組合技的情況下可以通過施放這些技能來打斷紅光並令敵人暈眩、依靠提前走位遠離高威脅的攻擊判定區域。
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以上這些高難度敵人的特性,使得玩家操作伊織與之對陣時,不能採用無腦平A的策略,必須時刻注意走位、見招拆招,或者在合適的時機多加使用強力技能來避免戰鬥陷入危險態勢。合理運用遊戲中的各類機制與這些敵人對抗,也會讓戰鬥體驗更具策略感。
另外,玩家也並不需要擔心遊戲中強大敵人的種類不夠豐富,也不需要擔心一些頗有特色的強敵在對戰之後無法再次體驗。一方面,遊戲中的精英敵人和BOSS,同普通敵人一樣,有着非常豐富的種類,絕大部分都不是套皮怪。
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另一方面,FSR也提供了回憶戰這一玩法,玩家隨時都可以與劇情關鍵節點的敵人進行重複對戰,以更強力的技能和全新的流派來多次挑戰。而玩家通過回憶戰可以獲得的獎勵也非常豐厚,足以激起玩家挑戰的熱情。
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5、簡化但博弈感十足的“戰棋”玩法
除了常規的戰鬥以外,FSR還提供了另一個頗具特色的玩法:靈地爭奪。
靈脈這個概念其實在Fate世界觀下的作品中十分常見,無論是召喚從者,還是施展大型魔術,沒有靈脈的支持都是做不到的。因此,在聖盃戰爭進行的過程中,爭奪靈脈的控制權也是能夠影響戰爭走勢的大事。於是,FSR便以此爲基礎,衍生出了這一頗具戰棋特色的玩法。
這並不是Fate系列在戰棋玩法上的第一次嘗試,手遊FGO中就曾推出過好幾次聖盃戰線的活動。但不同於FGO中那冗長又缺乏新意的聖盃戰線,FSR在靈地爭奪這一玩法的構築上顯然要完善很多。
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靈地爭奪的最關鍵之處,自然在於對靈地的控制,伊織與Saber將會從起點出發,逐一佔領靈地,並可能會與敵人爭奪靈地的控制權。在最終抵達終點後,途中佔領的靈地也將會爲後續的戰鬥提供屬性加成(靈地上方會有對應標註)。而在最終完成全部靈地的控制之後,也會根據控制靈地的數量進行結算,並永久提升伊織的屬性。
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靈地爭奪結算
但如果只是如此簡單的類戰棋玩法,那便只是將遊戲中的戰鬥換成了另一種形式,顯然並不能帶來充實的博弈感,於是FSR在這個基礎玩法上又引入了更多的輔助玩法。
在靈地爭奪中,玩家可以選擇不與敵人進行交手,根據敵人預定的走位切斷敵人同靈脈的連接,便可以兵不血刃地消滅敵人同時奪去靈地。而當戰局焦灼多地遇襲時,伊織也可以和Saber分頭行動,分兩路擊破來犯之敵。伊織所擁有的支援禮裝,也可以在靈地爭奪中起到奇效,既可以提高伊織的行動力,也可以進行瞬移支援,還可以對敵人施加定身術等debuff,爲戰局提供了諸多變化,也讓這一玩法變得更加有趣。
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而隨着伊織同無主從者加深羈絆、締結聯盟之後,在佔領無主從者所在的靈地後便可以消耗共鳴槽呼叫無主從者的支援,這些無主從者絕大部分也可以同伊織分頭行動,爲靈地爭奪戰提供非常強力的支援。
FSR所構築的這一類戰棋玩法,很好地起到了補充遊戲內容的作用,爲遊戲提供了額外的樂趣,並且相對較快的節奏以及穿插其中的一小部分劇情對話,也使得這一玩法並沒有喧賓奪主,是值得一定的贊可的。
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二、於戰火與羈絆中成長——多維度的角色養成
相信從以上的評測內容中,各位也可以對FSR的戰鬥玩法有一個比較全面的瞭解,光榮選擇在這部作品中打破一定的常規,將無雙與高難度動作遊戲進行一定的融合,這無疑時值得肯定的,並且從結果上來看,做得頗爲成功。
但再好的戰鬥玩法,沒有多維度的養成系統作爲支撐,也會使得其深度大大缺失。而FSR的養成系統雖然整體上來說只是中規中矩,但其勝在成長性和維度較爲豐富,能夠在爲玩家持續帶來新鮮感的同時,也爲流派衆多的戰鬥系統提供了更多可發掘之處。
遊戲中最主要的養成部分便是技能樹,玩家可以通過在戰鬥或者探索中獲得的技能點來逐級解鎖技能,這些技能有部分可以提高伊織、Saber或者其他同行從者的屬性,有的可以爲伊織和Saber的攻擊追加一部分全新能力,有的則可以解鎖全新的共鳴絕技或者伊織的魔術。而最強力的部分技能,甚至可以增強伊織本身的人物性能,也能進一步爲伊織不同的“型”做出更明顯的玩法上的區分。
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這些屬性上的提升和技能的追加,對於遊戲後期的玩法至關重要,完全解鎖了全部能力的宮本伊織,也會與最初只有地之型和水之型,且技能寥寥的宮本伊織有着天壤之別。
而除了技能樹解鎖以外,遊戲中還引入了魔術工房升級以及裝備詞條兩個維度的養成玩法。
在玩家通過劇情解鎖了魔術工房之後,工房中便會提供極其豐富的管理技能,而通過消耗材料和金錢解鎖這些技能後,伊織也同樣將獲得各式各樣的能力提升——不過這些提升並不全同戰鬥相關,有些提升會涉及到交易、強化以及靈地爭奪時的額外buff,但與戰鬥相關的提升也十分重要:玩家可以通過這些升級提升伊織的共鳴槽填充量、祕劍槽填充量、食物回血能力,這部分的提升對於戰鬥的影響相信也無需多言。
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最後,FSR中的裝備系統也會提供數值上的提升,除了鞘、鐔、柄卷、目貫的主詞條會分別影響伊織的ATK(影響物理攻擊力)、DEF(影響防禦力)、TEC(影響暴擊率和迴避率以及部分技能發動成功率)和MAT(影響魔術攻擊力以及破槽能力)以外,還會隨着裝備品階的提升,額外附贈更多的副詞條提升,讓伊織的極限傷害有了更高的上限。
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玩家想要獲取這些能力並非是一蹴而就的,隨着劇情的推進以及伊織的成長,玩家將能夠逐步在遊戲中使用更多的全新技能。FSR在成長曲線的設計這一方面也同樣值得肯定,不僅與戰鬥玩法相輔相成,同時也對玩家提出了足夠的考驗。
三、江戶的森羅萬象
盈月之儀的戰火燃遍了大半個江戶,這誠然令人心潮澎湃,但如果我們將視線稍微從激烈的聖盃戰爭戰場移開,在戰鬥的閒暇時光遊覽一下江戶各地的大街小巷,或許便能發現,江戶的森羅萬象同樣精彩紛呈。
從硬凹細節和畫質還原的角度上來說,FSR可謂是槽點滿滿,但如果從整體的美術風格呈現上來說,FSR倒是值得稱讚。
FSR在不同城鎮的設計上顯然是下了不少功夫的,無論是祥和寧靜的淺草、花枝招展的吉原,還是千帆競渡的神奈川港和歐式風格滿滿的橫須賀,這些變化萬千的江戶城鎮將不盡相同的風光一一展現給了玩家。配合各個城鎮同樣風格不同且足夠出色的BGM,玩家在探索城鎮時的體驗是頗爲奇妙的。
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雖然在細節設計上存在不小的遺憾,但FSR對於日本江戶時期的文化元素的展現是成功的,穿梭於市井小巷之間,玩家可以充分了解商販售賣的各類日本美食,同一部分NPC對話以瞭解這座城鎮的背景,並一覽江戶的瑰麗風光。
同時,FSR在玩家探索的正反饋激勵上也花費了不少心思,玩家不僅僅可以通過完成不同城鎮的考驗來獲取各式各樣的獎勵,也能夠通過在探索期間累積的相關數據,來推進助之進、山吹、蔡玉蓮三人的大江戶營生委託,來獲取更加可觀的委託報酬。這些在探索和戰鬥中時刻結算的委託進度,能夠帶給玩家充實的成就感,從而讓玩家熱情投身於探索且樂此不疲。
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然而可惜的是,雖然FSR給足了玩家在探索方面的正向反饋,但遊戲整體的地圖設計實在是過於平庸。或許並不能算作是完全的一本道式體驗(畢竟存在不少岔路,也通常不會讓玩家繞路的行爲無功而返),但是幾乎不存在的Z軸方向設計讓不同城鎮的探索體驗大大同質化,而城鎮考驗雖然正反饋滿滿,但幾乎沒有差異的任務設計,也會讓玩家在後期倍感疲憊(好在這部分探索內容也並不同成就或者獎盃掛鉤)。
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整體而言,探索江戶帶給玩家的樂趣是存在的,但是同質化的體驗會讓這些樂趣顯得比較匱乏,即便遊戲提供了足夠的正反饋激勵,也仍然略顯枯燥。不同城鎮的美術風格設計雖然足夠鮮明,但是因爲缺乏細節的填充,也使得其存在不小的遺憾。
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但是擼貓擼狗真的挺快樂
四、淺談劇情、演出與人設
聊完了FSR在戰鬥、養成以及探索方面的體驗,這個部分將會簡單評測一下FSR的劇情以及人設水準。
在文章開頭我做了一個聲明,因爲本作的劇情佔比極高,且具體的人物設定關乎遊戲體驗,因此我不會在這一部分做出跟上述內容一樣細緻的評測,會更多着重於敘事節奏、戰鬥演出以及內容的充實程度等方面進行評價,僅對劇情和部分人設做一個簡單評價。
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部分劇情一覽
如果僅從遊戲一週目的劇情體驗來說,FSR的劇情水準屬於中規中矩的發揮(存在一些比較草率的劇情處理),但遊戲的二週目體驗是非常重要的,不同的劇情線有不同的伏筆回收,如果僅靠一週目的劇情體驗,會缺失非常多的劇情信息。並且遊戲存在四個結局(其中三個正式結局,一個彩蛋結局),還存在二週目獨有的支線劇情,這些會在後續的多周目體驗中詳細評測。
人設方面,登場的絕大部分人物的人設都是可圈可點,高人氣的Saber組、Archer組以及Berserker組發揮都比較穩定。但可惜的是,唯獨Lancer組的人設處理並不算好,極有可能會在後續引發一定的爭議。
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不過比較幸運的是,遊戲優秀的敘事節奏、華麗的對戰演出以及豐富的劇情內容,在很大程度上彌補了劇情和部分人設的缺憾,讓遊戲整體的敘事重回中上的水準,並且多周目劇情上的細節處理相當不錯,仍然是值得劇情黨深入體驗的。
1、優秀的敘事節奏、超燃的對戰演出
在敘事節奏的處理這一點上,FSR稱得上是優秀,而這種流暢的敘事節奏,也使得玩家能夠更好地沉浸於劇情,令這段江戶之旅的體驗更爲深刻。
最明顯的一點感受便是,FSR的劇情中不怎麼存在“通馬桶”式的任務,絕大部分主線劇情和從者異傳都是環環相扣互相承接的。雖然在遊戲初期,FSR仍然不可避免地設計了一些類似於催債、跑腿這樣的無聊任務,但這些任務更多的是爲了引導玩家熟悉遊戲的基本操作,且數量不多,對於整體敘事節奏影響並不明顯。
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後期雖然也有一些跑腿任務……但是真的很有節目效果啊!
而遊戲中平庸的地圖設計和麪積佔比不大的地圖,反倒也在某種程度上爲這種流暢的敘事提供了便利,玩家如果只是專注於劇情的體驗,只需要全程按住引導按鍵,跟着指示一路向前即可。
跑圖的過程中雖然穿插一部分戰鬥,但角色會在這期間穿插對話,再配合對戰時的角色臺詞以及酷炫的戰鬥特效,使得戰鬥的過程完全不會顯得與劇情脫節。
在一場艱苦的大戰後,玩家也通常能夠享受到內容足夠豐富的播片,其中也不乏演出極其華麗的戰鬥過場動畫。這部分的戰鬥演出內容能明顯感受到燃燒的經費,不同從者施放寶具時的宏大演出也都令人印象深刻,在寶具動畫的製作上,FSR絕對能夠令所有Fate粉絲感到滿意。
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優秀的敘事節奏,配合超燃的對戰演出,成功令FSR的劇情感染力上了一個臺階。而後續開啓的多周目劇情也會進一步補充劇情內容,在劇情的內容量上來說,也足夠令人滿意。
2、豐富的異傳支線
FSR最大的賣點之一,在於預告的共計十五騎的登場從者身上,因此如何在劇情中展現這些從者的故事,以及各自參戰的緣由,也成爲了遊戲非常重要的一個組成部分。
值得肯定的是,FSR在這一方面做得非常用心,基本所有在本作中登場的從者都有對應的異傳支線劇情,並且絕大部分從者都是有自機操作和施放寶具的機會的。精心設計的攻擊模組和華麗的寶具演出,再配上獨立的劇情內容,能夠很好地豐富這些從者的形象,同時也對主線劇情做了一定的補充。
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操作Lancer
並且,FSR中登場的從者雖然有諸多新面孔,但同樣也有很多玩家熟悉的老朋友,比如說某位堪稱勞模的路燈王、一直倒黴透頂的庫丘林、可愛的魔女喀耳刻、FGO玩家非常喜愛的武藏親等等,能夠操作這些老朋友在戰場上大殺四方,同時還能看到一些令人會心一笑的有趣互動,這些內容對於粉絲玩家來說,絕對是最好的設計。
而其他陣營的參戰從者也同樣會在不同周目分別解鎖異傳支線,這些異傳會講述其他陣營御主與從者的相遇過程,以及他們在部分劇情關鍵節點的行動,這些內容會很好地回收一些在一週目的伏筆,也能讓玩家對這些陣營有一個更全面的瞭解。
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FSR中這些豐富的異傳支線是劇情中非常重要的一個組成,在大量擴充了遊戲內容的同時,也很好地完善了對應從者的人設,是遊戲體驗中必不可少的環節。
五、必不可少的二週目體驗
不同於市面上的不少遊戲,FSR的二週目進程是必不可少的。這不僅僅是因爲前文提到的劇情中存在的分歧點,更是因爲新周目存在更多一週目中不曾解鎖的內容。
對於想要體驗完整劇情的朋友來說,FSR的二週目劇情絕對是驚喜滿滿的,遊戲一共提供了三個結局,玩家需要通過不同的分歧點選擇來獲取最完整的劇情內容,從而解鎖全部的主線劇情內容。在繼承存檔數據的情況下,部分主線劇情的臺詞也會發生細微的變動,爲後續的結局走向埋下伏筆。
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但除此以外,遊戲的二週目還追加其他陣營的御主與從者的異傳任務,講述了他們在一週目中同一時間的其他行動,從側面補完了其他參戰陣營的人物形象,也就一週目中玩家推進劇情時的一些疑問做出瞭解答,同時也讓其他結局的展開更加順理成章。
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或許很多玩家朋友會比較厭煩多周目還需要重複過劇情的體驗,但是無需擔心,FSR在這一點上做得非常值得稱讚。
FSR不僅僅提供了已閱讀劇情自動快速跳過的選項,大部分內容不需要玩家手動跳過,並且遊戲還會在玩家選擇手動跳過時,就玩家未閱讀過的劇情做出紅字提示。並且在標題界面,玩家也可以隨時查看主線故事和異傳故事的完成進度,可以非常便捷地進行參考對照。而遊戲全程也只存在兩個分歧點,想要達成100%的故事完成率並不是一件困難的事。
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此外,玩家在一週目中已經完成的異傳任務,也不需要玩家再次進行遊玩,而是會隨着劇情的推薦自動更新解鎖後續的異傳,玩家只需要去完成全新的異傳任務即可,節省了諸多本就不必要浪費的時間。
也正是因爲以上原因,即便玩家可能可以通過SL大法來解鎖其他路線的結局,我也推薦大家開啓全新的二週目進行體驗。一方面,SL大法無法解鎖二週目獨有的劇情。另一方面,經過一週目的成長,幾乎完全解鎖了技能樹的伊織會有着絕佳的戰鬥體驗。
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如果說一週目玩家操作宮本伊織,體驗到的是無雙與魂並存的艱難戰鬥,那麼在二週目選擇不提升難度的情況下,玩家能夠真正體驗到比無雙還快樂的戰鬥:超高的傷害、豐富的AOE手段、豐富的破殼手段、數量充足的共鳴槽和祕劍槽……一週目中那些耀武揚威的敵人,在火力全開的伊織和Saber面前變得幾無一戰之力,再加上碎甲時令人愉快的打擊手感,二週目戰鬥的快樂絕對是無法拒絕的誘惑。
當然,追求高難度的玩家也不用擔心挑戰不夠,一方面玩家大可以選擇更高的難度來應對數量更多的敵人。另一方面,二週目還引入了全新的大妖精挑戰,這些棘手的大妖精即便是在一週目難度下也是非常難以應對的勁敵,這些數量衆多的大妖精挑戰絕對可以滿足高手玩家的期望。
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FSR的多周目體驗覺得稱得上輕鬆愉快且又不乏挑戰,而獨有的劇情也非常值得玩家的深入體驗。良好的多周目體驗使得FSR的內容量更加豐富,更爲劇情的走向增添了諸多懸念。
六、仍然存在的遺憾
即使從前文的評價中,我對於FSR的各類系統設計以及玩法要素都給出了相當不錯的評價,然而在我看來,FSR仍然存在一定的遺憾之處,在這個部分我也會對此做出評價。
首當其衝的,便是FSR那看起來非常廉價的畫面感。即便遊戲的美術風格再優秀、戰鬥演出的特效和過場動畫再華麗、過場劇情動畫再精美,這初入遊戲時滿滿的粗糙畫面仍然可能成爲勸退玩家的缺點。而略顯生硬的人物動作,和並不算少的站樁式對話,也讓初期的遊戲體驗非常彆扭。
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而如果說畫面的問題玩家尚可以適應,那麼非常糟糕的鍵鼠適配實在也是繞不過去的一個坎。
這邊給大家放幾張鍵位分佈圖(我做了一定的修改),各位可以自行體會。首先便是遊戲的返回鍵使用了略爲反直覺的退格鍵(Backspace)而非esc鍵。而伊織戰鬥時的輕重攻擊既可以使用J鍵和I鍵,也可以使用鼠標的左右鍵,但是在伊織拼刀時的QTE卻只提示J鍵和I鍵,極其容易混淆。
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另外遊戲的衝刺和迴避按鍵也沒有采用空格鍵或者L-shift鍵(我自己改了個E鍵勉強湊合用),玩家想要使用技能,也需要長按L-Ctrl鍵或者F鍵(這明顯是手柄按鍵的設計思路),讓戰鬥的體驗一言難盡。
最後我實在是忍無可忍地換上了DS5手柄進行遊戲,遊戲體驗直接直線飛昇。如果各位實在掏不出手柄,也請好好花時間調校一下鍵位設定,讓自己的遊戲體驗更加良好一些。
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除了上述兩點外,前文中提及的地圖設計以及缺乏細節填充問題在這裏便不多加贅述了。
最後,前文同樣也提到了,遊戲整體的劇情水準可說是中規中矩,大部分角色的人物設定足夠出彩,然而糟糕的Lancer人設或許會在玩家中再一次掀起一輪吐槽。
七、結語
《Fate/Samurai Remnant》的首發評測到這裏便要結束了,對我而言,這絕對是一場極爲難忘的盈月之儀,在這將近四十小時同伊織和Saber的共同戰鬥中,我再一次見證了一個關於聖盃戰爭的唏噓故事,也再一次同各路英雄豪傑聯手讓瑰奇的幻想照進現實,這款以滿腔熱愛所創作的遊戲也絕對值得所有喜愛Fate系列的粉絲深入遊玩。
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雖然Fate系列的作品一直是偏向於粉絲向創作的,但是FSR做出了極大的突破和創新,遊戲構築了一個非常完善的戰鬥體系,並且在養成維度上也做了一定的擴展,同時也提供了形式多樣的戰鬥玩法。這使得FSR既不同於既往的系列作品,也不同於光榮傳統的無雙之作,成爲了一款更具挑戰性也更具趣味的佳作。
此外,遊戲優秀的美術風格設計和出色的音樂製作水準也大大爲FSR提升了評價,尤其是從者Archer的配樂,給我留下了極其深刻的印象。極強的探索正反饋也爲遊戲帶來了額外的樂趣,能很好地激發玩家的探索慾望,從而一覽江戶時期的獨特風采。
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Archer大戰Saber
同時,良好的多周目體驗和流暢的敘事節奏,對於劇情體驗的提升也是至關重要的,多線路結局以及新周目全新劇情的設計,爲遊戲提供了豐富的內容,而超燃的過場演出則爲劇情增光添彩,使得這次江戶的盈月之儀值得玩家的認真品味。
但不可否認,FSR仍然存在一些影響遊戲體驗的問題:廉價的畫面感、糟糕的鍵鼠適配、平庸的地圖設計、值得商榷的Lancer人設,都難免令遊戲的體驗打了折扣。雖然整體而言FSR的製作水準算得上是出色,但這些問題同樣不可忽視。
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盈月之儀已經拉開帷幕,又一場關於聖盃戰爭的紛爭再度上演,這一次,Fate系列浪漫的幻想再一次投射到了現實之中,等待玩家們的親臨體驗。
或許隨着時光的流轉,這些精彩紛呈的幻想會被日新月異的故事所取代,但那些獨屬於一代玩家們的浪漫回憶永遠不會褪去它的色彩。這些玩家和觀衆們在不同的平行世界留下的見證印記,也將成爲一段又一段冒險旅途的一部分,化爲全新的詩篇,成爲在世界上流傳的又一個精彩傳說。
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《Fate/Samurai Remnant》顯然遠不會是Fate系列的終點,相信在未來,玩家們仍然會期望能夠見證更多基於Fate世界觀設定的奇思妙想。不過,在此之前,各位不妨即刻前往江戶時期,親身參與這場難忘的熱血旅途。
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最終評價:
+優秀的敘事節奏、出色的過場演出
+構築完善、無雙與魂兼具的戰鬥體驗
+極強的探索收集正反饋
+風格多樣的城鎮美術設計、出色的音樂
+良好的多周目體驗
+部分人物塑造令人印象深刻
-光榮傳統畫面特色
-較爲平庸的地圖設計
-糟糕的Lancer人設
綜合評分:9/10
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