備受期待的《星空》遭GS、IGN雙7分,對此你怎麼看?

說到b社遊戲,這就不得不提其祖傳引擎creation引擎了。


星空用的是creation引擎的《魔改版》,雖然B社稱之爲creation2.0,但這絕對達不到2.0的革新度。


這個引擎是b社很久以前魔改過來的,非常古老。它主要是由渲染器、照明模型,景觀系統、AI、腳本、havok動畫等組成的。

它有一個優點:


mod作者可以比較方便地擺放各種模型,更改遊戲內容數據,門檻比其他引擎的模組改造都要低,可以說相當方便順滑,可以允許玩家對遊戲內容進行巨大的改動(可以承載全新的玩法),極大激發了mod作者的熱情。有點像一個開源的軟件。所以b社遊戲的mod也多。


在上古卷軸五和輻射4時期,有一個常見問題叫“z衝突/深度衝突”,如果遠景複雜,某些遠景會有誇張的閃爍,十分醜陋,像次元撕裂了似的;還有一個問題叫做“光源限制”,就是燈光光源超過4個以上,一部分模型就會得不到照明而發黑。B社自己不去解決這些問題,它的模組製作的門檻較低,使得當時有很多mod製造者能夠運用自己的力量,去修復彌補諸多的原生問題。


同時,這個引擎的物理特性很有趣。它能夠讓各種小物件都有碰撞體積,這是它最有趣的地方。其他很多引擎無法承載滿屏幕的物理運算,會很卡,但是creation不會。

然而,creation引擎太老了,所以幀率一旦超過60,這些物件經常有超現實的加速度,會像火箭一樣蕪湖起飛,可能因爲引擎是通過幀數進行物理運算的(猜測)。


網上有人說,creation引擎對遠景的繪製非常棒。那是在2011年。上古卷軸5景色的繪製,在當時的確是驚豔的。現在已經十多年了,creation的基本盤仍然停留在那個時代。加上b社對模型貼圖的低要求,使得b社遊戲實際上依賴着各種美化mod。據mod作者表示,b社的編程水平,和貼圖模型水平,可以用摳腳來形容。他們對大局有比較好的掌控,但是顯然不是細節狂魔。


總的來說,creation2.0引擎的短板在於,……它還是舊時代機能的產物。它是一艘nasa朋克飛船,2015年的科技,你要它實現空間躍遷。

魔改後的它在光影渲染的各方面表現都很一般,沒有哪一點是精心調教到次時代水平的。引擎負責渲染模型,creation的渲染效果有一種純真的美,你可以觀察毛髮渲染、光效,一眼丁真,鑑定爲上個世代的產物(輻射4的體積光會讓遊戲卡到裂開)。

雖然enb插件用更優的運算方式改善了光照,但是加了enb還是像加了層濾鏡,很多底層的坑,是一個插件沒辦法填上的。

星空(2023)毛髮臉部建模及渲染

星球大戰隕落武士團(2019)毛髮臉部渲染


所以,creation引擎擅長的,就是一個空間內有大量物理化的模型。你到一個空間內龍吼,可以看到各種桶子、武器、人體亂飛。但這掩蓋不了它的短板。


b社不是一個高技術力的組織。它喫魔改creation引擎的老本很久很久了。所以,有時候你無法分辨,究竟是creation引擎的限制,還是b社渾水摸魚一般的技術力導致了這些奇怪的問題。其他的引擎,比如虛幻,做mod的自由度,要低於creation很多,b社遊戲其實非常依賴mod。b社放不下這一層關係。用虛幻引擎會出現什麼問題呢?

1.要b社大爺大媽重新學引擎。

2.物理運算變了,不可能滿屋子物件亂飛。

3.不會調教畫面,弄得美術風格很油膩。

4.社區一片哀嚎 ,衆多模組作者放棄做mod。


對於B社來說,換個引擎可能是不現實的。成本太高了,也沒必要。那麼選項自然就是魔改creation引擎。

爲什麼叫魔改,b社似乎沒有充足的迭代能力。大家都知道虛幻、unity也是一直在版本更新,不存在虛幻4的下一代變成現實5。

問題在於b社技術力不夠,他迭代creation引擎,就像拿老爺車改成賽車一樣,老爺車的部件披個賽車的皮。人家unity和虛幻的迭代真的是會拆了裝新部件啊,b社就是極不情願地修修補補。

b社顯然努力跟上時代,解決了很多問題。陶德說“havok動畫,光照,景觀系統,我們改進很多辣!”

的確,星空的動畫表現、遠景,都沒那麼鬼畜了。

           陶德:“星空將有全局實時光照。”

陶德說過,星空會有“全局實時光照”。這種技術下陽光照耀的明暗交界線很美,而且光可以彈射,陰影部分不會一坨黑,暗部有反射效果。虛幻5實時光照很漂亮。

遊戲出來一看,其實並沒有,陶德說的,是遊戲裏面全局都有光照的效果,是特供版的,creation®全局實時光照。全局是指滿屏幕,實時是你玩的時候,光照就是有照明。它奈奈的,跟我玩陰的是吧!

理想的全局實時光照

星空的“全局實時光照”

星空光照(陰影的地方沒有漫反射啊)

左邊是無實時光照,右邊是有


陶德他們的思維還是落後了。一個哭笑不得的問題就是加載,大量的加載(黑屏加載)。B社的成員確實像上一個時代的遺老,因爲如果刻意去解決加載問題的話,還是能夠減少大量的黑屏,至少能用播片替代。如今在次時代,人們發現,可以在加載場景的時候,做一個主角鑽牆的動作,這個時候主角慢慢鑽過狹窄的牆,遊戲在後臺偷偷加載模型,剛好可以無縫銜接,這樣來連結一個大地圖的不同區域。而creation引擎那個時代,人們並沒有想到這種銜接方法。


爲什麼要用黑屏加載室內?這種載入方式似乎和mod息息相關。

說得難聽些,creation引擎本來就是個mod啓動器,它自身的模塊就是親生mod,玩家的mod就是它的野私生子。creation載入時要載入一大堆數據(包括設置AI、讀取腳本、重置動畫、載入mod、檢查一致性),一個區域加載會運算整個區域的數據(這樣實現無縫大地圖)。

有人用mod把上古卷軸5的城市也做成了無縫載入,然後就產生了一個簡單粗暴的問題:好卡啊。上古卷軸5主城人口密度是最高的,野外反而比較空曠,以當時的電腦配置,靠近主城就會很卡。所以爲了優化,把室內做成了單獨的區塊。輻射4的波士頓市中心非常密集,如果室內是開放的,會卡到難以忍受。B社也沒采取手段來優化加載過程,或者優化引擎技術,這些年R星可是專門申請了大城市無縫載入專利的。


那麼,星空下飛船爲什麼要黑屏呢?

飛船內和星球,是兩個地圖,需要完整載入星球地圖數據。爲什麼星空主城裏面有的門需要加載呢?很簡單,門分割的,是兩個獨立的區塊。這種分割是爲了優化,玩家不應該知道,玩家會被黑屏打破沉浸感。


現在其他遊戲怎麼處理呢?用演出來填補加載時間。


現在的3A遊戲切換大地圖、死亡、傳送等重置時期纔會來個黑屏大加載,給玩家休息一下,看點小貼士。


進入新亞特蘭蒂斯後,除非進入一棟特別巨大的獨立建築(或有傳送門),否則在城中逛,不應該有黑屏,在建築之間開小門也不該有黑屏,上地鐵也是用火車開動的動畫來加載。


從野外進入一座大城有黑屏加載,玩家是接受的,開窨井蓋進入下水道貧民區有黑屏加載,玩家也是接受的,玩家會恐懼一扇普通的門突然黑屏加載(斷片了)。


下飛船時加載也是b社設計的問題,b社是在下飛船時切換大地圖,但玩家的認知是飛船停靠時就已經到達星球了,你應該在飛船停靠時就加載完成,下飛船樓梯時應該直接看到星球景色。

否則破壞了一貫重視的沉浸感。(簡而言之,他可以做動畫來填補加載,他沒做)

古墓麗影加載場景“擠牆縫”

加載完成


b社shi一樣的模型綁定,使該社遊戲的人物動作經常有種僵直感(綁定的意思類似於模型的關節可動性有多細)。在上古卷軸5中,模型綁定很粗糙。在輻射4中,也沒改善多少,如果用放大鏡去看,會發現很多動作不流暢。

這是引擎問題,還是B社美工水平?大概率是B社水平造成的。另外一個災難是,b社採用的人物表情,因爲文本量高,一般是按照人物嘴型變化,一個一個嘴型捏出來的,“哦”捏一個表情鍵,“咦”捏一個表情鍵,讀到就轉換這個表情,那嘴型變化時候的銜接b社也沒做好。他們努力讓人物的表情形變顯得明顯一點,而且似乎很滿意這一點。問題是,無論表情多麼誇張,表情動作轉換的那種僵硬,還是刻在了DNA裏面。b社可能自我感動了,覺得戰勝了昨天的自己。星空角色的表情,經常有恐怖谷效應,因爲嘴笑的時候,眼睛沒笑,特別像機器人。

havok動畫,在塞爾達、黑魂都有使用。爲什麼只有b社能這麼拉,我甚至懷疑creation引擎渲染角色動作的時候有什麼奇妙的幀數限制,這讓我百思不得其解。

人物動作和怪物動作在星空裏,確實有肉眼可見的改善,至少能看到怪物肉會動,說明綁定更精緻了。


b社的核心人員很可能沒有經歷迭代。

b社的動畫師特別擅長做蝦、蟹的動作(壓箱底了),所以做了一大堆蝦和蟹形狀的的生物。你可以看到星空有大量的蝦蟹動作的生物(包括多足蜘蛛)不禁讓人夢迴天際泥沼蟹,其餘狗類動作,食草龍動作。如果生物動作模板少,那麼mod想製作新奇的生物就很困難了。b社在動作方面的野心是令人震驚的拉胯,據說fromsoftware就是看到上古卷軸shi一樣的動作和打擊感,催生了做惡魔之魂的念頭,纔有了現在的魂系遊戲。


那麼B社的AI怎麼樣呢?

這也是creation引擎重要的一部分。這個ai就突出一個抽風。首先在尋路方面,他這個AI似乎和尋路有仇,經常因爲地形而變得癡呆。然後就是,B社人員不會好好地寫ai,尤其戰鬥AI,好像寥寥幾筆就寫完了,原本ai可以更聰明,但b社就是不肯把它寫好。這也算是這個引擎的一大硬傷吧(mod作者也很難救的過來)。AI只要更新就可以了,或者重新寫一套。B社就是不重視,而且星空的戰鬥ai全面退步了,還比不上輻射4敵人會做戰術動作,星空敵人是站樁,沒有mod很難讓人玩的下去。


Creation引擎它有點像薛定諤的貓。這個引擎越新,它就越舊。它有點像星空世界觀下面的科技。像那麼回事,但是又不得勁。

它就像頭上套着火車模型的人,充當一個載具。你越是想批判它的落後,你卻越能發現是B社糟糕的技術力拉低了它的上限。你想稱讚它的優勢,卻又能發現它的整體構架已經落後於時代,就像電腦裏裝着2012版的3dMax。能用嗎?能用。有用嗎?有用。但是它喜歡崩潰,喜歡發神經。

 說不定整個B社,就是creation這個樣子,它就是陶德他們的寫照。又老,又新。又牛,又菜。你到達了世界最高層,但是隻能盯着遠處的雪山看。

b社名場面:輻射3的傳說火車


creation引擎最著名的歷史佳話就是,當時的引擎版本完全製作不了載具,所以火車是一個套在人頭上的帽子。從第一人稱視角,是看不出破綻的。

陶德一進了酒館,所有制作人便看着他笑,店裏充滿了快活的空氣。小島秀夫道“陶德,你又用人物套帽子來製作載具啦?”陶德臉上一陣紅一陣白,道“你怎憑空污人清白!”


所以新玩家問星空的星球代步車在哪,我也不知道啊!


輻射時期大家也都問過啦!陶德,上古卷軸6你還用這個老牛拉破車一樣的creation引擎的話,你可能就真的晚節不保了。如果你聯合各家之力,重塑creation引擎的金身,讓它真正變成次時代的標杆,方可一戰。


這個重塑金身是什麼意思呢,就像星空裏面的“飛昇”差不多。可以叫creation3.0。然後代碼都更新到真正的次世代版本。你這個creation2.0其實是個creation1.4!四捨五入它還是creation1.0老引擎換皮。


總結來說,其實creation引擎就是B社技術的體現。如果有能力自己研發引擎,一個製作組會沿用一個老引擎然後不斷升級。有的引擎升級都像忒修斯之船了。但是creation引擎就是很出戏,2011年在用,你2015年居然還在用(不迭代升級),2023年你說更新到次世代了,看起來卻像個2016年的版本。


B社大概是習慣了衆多modder衆星捧月的感覺吧,以前bug不修復,十多年一直有人幫着修。但是,上古卷軸5好玩啊,教科書般地好玩。而星空在設計層面就不好玩。這並非重點,我們只是通過他們的引擎,從側面來討論他們的技術力和態度。


國外評論區的割裂和我們差不多的,就算發言沒有那種陰陽的氛圍,“有一說一”的口氣也差不多。B社的維護者認爲這種加載方式對於重腳本、多mod的遊戲是有必要的(別鬧,上古卷軸5至少還給我們個模型旋轉呢)。普通玩家表示頻繁的加載打亂了遊戲節奏。也有很多路人表示B社應該換引擎。對於B社來說,不能完全和社區切割,所以僅有升級引擎一條路。


用網上老外2018年的評論來結尾一下,他說“引擎是一個工具集,與其說他們不會‘放棄’舊的引擎,不如說他們不會適當地投資來更新它以適應現代。任何玩過《Oblivion》的人都可以證明這樣一個事實:即使他們更換了地形系統或燈光效果系統,他們的新遊戲也只是《Oblivion》的重新設計的副本,一脈相承的錯誤、怪癖、呆板一直存在。”

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