這家估值10億美元的公司,想在風口教全球70%的手遊怎麼飛

藏在全球過半遊戲背後的廠商,又放了個大招?

文/秋秋

小遊戲的火爆,已經遠遠超出了我們的想象。

這麼來說,行業曾經可能並不看好這條賽道,甚至有人還會覺得「小遊戲不能算作遊戲」——這個觀念在《羊了個羊》爆火時尤爲明顯。

但似乎就是從這時起,小遊戲開始吸引更多泛用戶,在行業認知之外瘋狂吸金:

拿微信小遊戲來說,截至目前平臺月活超4億,其中像《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》《尋道大千》等暢銷榜頭部小遊戲,已經能輕鬆實現月流水過億,完全不遜色於頭部原生手遊。

何況它們也不再是我們印象中的一波流,由於其即點即玩特性,加上如今抖音、微信等平臺互通的新生態,它們在持續營收、長線運營上的成績也遠超預期。例如《鹹魚之王》的微信小遊戲版本早於App,在架兩年半間一直位列微信小遊戲暢銷榜TOP 3 。

最新微信小遊戲暢銷榜

但光在這兒感慨可不行,現在小遊戲更新換代快,先發優勢大,玩家們都是憑着新鮮勁兒摸索新遊戲,一個風口或玩法從出現到爆火稍許片刻,像什麼大西瓜、召喚神龍,只要類似玩法的產品上線夠快,官方作爲後來者也很難將用戶搶回來……因此如何儘早、儘快入局這個賽道,成了讓不少廠商頭痛的問題。

在這關頭,卻有家公司站出來放話:從根本上解決小遊戲轉化難題,讓遊戲廠商快速進入微信小遊戲賽道。

這家公司是Unity,《王者榮耀》《原神》等全球70%以上手遊背後的技術服務商,去年他們在國內成立了合資企業Unity中國,剛站穩腳跟,便針對微信小遊戲和智能座艙,首曝了基於Unity 2022 LTS的新引擎——團結引擎,並表示所有基於Unity研發的手遊(全球70%以上),理論上都能借此便捷地微信化。

但即便是Unity,相信還是有不少人對這句豪言心存質疑:手遊如何快速轉化成小遊戲?現在動輒幾個G的遊戲也行嗎?新引擎還能如何幫助追逐風口……在年內團結引擎正式推出前,我們先來基於已有資料,看看Unity該如何實現這些目標。

01

如何擠進月活4億的賽道?

入局小遊戲的首要痛點,就是上面提到的「速度」。

速度是影響產品能否獲得先發優勢、廠商能否持續參與競爭的硬性條件。畢竟一步慢,步步慢,如果研發速度跟不上,那廠商或將始終處於競爭劣勢——相信豪騰嘉科能連續讓《鹹魚之王》《瘋狂騎士團》成爲爆款,除了有對創意和風口的嗅覺,還有他們更快的跟進速度。

豪騰嘉科旗下爆款產品

據瞭解,廠商如果想研發出一款可以穩定商業化的小遊戲,或是將某原生手遊做成小遊戲,至少要數週甚至數月的時間,雖然不同產品研發流程和情況存在差異,但這其中仍存在不少提速提效的環節。

例如團結引擎附帶了包體分析、智能打包、內存統計等工具,能加快打包、測試、優化等流程;對於異常BUG,他們也會提供更全面的解決方案,讓影響進度的各項情況降至最低……他們表示,團結引擎在越複雜的小遊戲研發或轉化上,能越能發揮更多優化作用,產生更明顯的效率提升。

內存統計工具

第二個痛點是認知問題。

這麼說,自移動市場崛起以來,不少開發者對網頁、小遊戲這些生態的研發認知可能反而落後了。

連Unity也承認,他們曾有一段時間,沒能給小遊戲最新方案webGL提供足夠的支持和優化,使得基於Unity的小遊戲會出現包體、線程、發熱耗電等優化問題。

這些問題需要時間消化,而且會影響項目研發進度。比如目前小遊戲的內存有嚴格限制(內存峯值建議在1G - 1.5G),並非東西塞得越多越好,因此不少廠商很難去平衡表現力和資源開支……諸如此類的認知問題,不僅會拖慢遊戲上線時間,影響開發效率,還有可能因返工耗費額外的成本——東西都做出來了,卡在測試和審覈這關可有點憋屈了。

微信小遊戲資質提交審覈指引下方的

用戶留言,側面證明流程複雜

對此,團結引擎推出了一站式微信小遊戲解決方案,該方案基於微信解決方案,能在研發過程中,就對代碼、資源、默認包體大小等方面進行精簡,實現微信小遊戲研發流程和資源優化的可控——據官網信息,通過該方案標準的小遊戲默認資源包,能從3.5M縮減至0.4M,代碼運行內存也能減少20% - 50%。

一站式微信小遊戲解決方案

這些資源的精簡,不僅能解決一部分前期審覈問題,還影響到入局小遊戲的第三個痛點:如何長線運營。

如今的小遊戲已不是我們認知中的單機頁遊,廠商把固定內容做好、上架基本就完事了,而是跟原生手遊一樣,需要對內容持續更新運維,這是維持用戶新鮮感,產品長線營收的重要保證。

而持續運營意味着需要不斷往小遊戲裏塞東西,因此更少的資源開支等價於更長的生命週期。比如在達到同個上限前(比如1G的內存上限),更小內存的產品,就能推出更多內容,或者讓這些內容有更好的表現力和體驗。

團結引擎針對微信小遊戲的代碼內存優化

除此之外,團結引擎還支持微信小遊戲的UOS(一站式遊戲雲服務解決方案,Unity Online Services)、按需加載資源(Auto Streaming)等服務,實現資源壓縮、隨用隨加載等,幫助產品更好地參與短期市場競爭(畫面、體驗更好),長線內容產出(內容更新更持久)。

在如今小遊戲逐漸脫離休閒、轉向中重度的時代,這份包含資源、流程、性能優化等內容的一站式解決方案預計會越來越重要。因爲現在很多新進用戶,已經不滿足於小遊戲帶來的短期反饋。更長線的養成和價值積累,使他們對中重度產品的需求不斷加大,因而原生手遊入局小遊戲賽道的市場也會越來越大。

02

更多的可能

針對小遊戲的服務方案,只是Unity根據國內市場預判到的趨勢之一。

比如上面提到服務於微信小遊戲的UOS,是Unity基於近幾年國內雲化現狀提出的解決方案,因此不只能給小遊戲用,還能兼容主機、端遊、手遊等多平臺,甚至是VR、智能汽車這些特殊生態。

Unity中國開發者服務負責人毛力銳表示,如今遊戲雲服務市場存在幾個問題。比如服務器需要手動擴容,這是很多遊戲開服宕機的重要原因;再比如開發者只能選擇某個地區的服務器,一旦該區域掛掉就有可能影響玩家體驗……

而團結引擎的UOS相當於一套「中臺式」的綜合服務包,擁有服務器託管、多人聯機、性能優化等8個方向的服務工具。服務器自動擴容、多區域部署等特性,也是其能夠解決上述問題的優勢——目前《逆水寒》手遊、《永劫無間》等不少國內頭部產品,已經利用該方案實現了穩定的長線運營。

其次是全平臺、多生態的打通。這包括上述提到原生手遊轉化爲小遊戲的解決方案,其實這只是Unity中國現階段的針對優化之一。未來他們預計,所有基於Unity研發的遊戲,理論上都能快速轉化爲小遊戲(考慮到性價比和效果,《原神》這樣的大包體遊戲目前不在考慮範圍),部署到微信、抖音和快手等多平臺,實現遊戲內容的多端互通。

其實基於雲遊戲,手錶玩原神

也不再是夢

圖源B站@--圈圈--

爲了遊戲生態的完整,Unity中國還推出了團結引擎車機版。它不僅支持HMI Android、QNX、Embedded Linux等多種操作系統,降低跨平臺部署難度;還擁有多種車機App內置模板,縮短項目開發流程,實現「即開即用」……

目前,Unity中國已經跟蔚來、小鵬、理想等二十多家國內車企達成合作。他們認爲汽車智能化發展迅速,需要有更多技術底層的支持;也相信「在車裏玩遊戲」這件事會越來越常見,跟手遊碎片化、Switch閤家歡一樣,擁有其獨特的生態價值。

Unity中國CEO張俊波在接受羣訪時還表示,由於團結引擎跟Unity引擎的兼容,開發者在團結引擎上開發的產品,也能快速適配到全球版的Unity引擎上,這在打消開發者「該用哪個引擎」疑慮的同時,也能在技術層面助力產品出海,「出口轉內銷」亦然……也就是說,除了平臺和生態,Unity還實現了全球市場的打通。

最後是對AI技術的探索。目前Unity中國已經成立了AI部門,將基於團結引擎,推出生成式AI技術U3D Copilot。該技術相當於全球版引擎Unity Muse功能的本土化版本,未來將集成多種AIGC技術,實現一鍵文本轉2D、文本轉動畫、文本轉3D ……最終達到「text to game」的目標。

Unity Muse:文本生成3D動畫

但同時他們認爲,AI技術更多是解放生產力,讓開發者更多專注於創意工作。

Unity CEO John Riccitiello表示,即便未來能做到AI直接生成遊戲、影視等內容,這些內容也不會是真正偉大的作品——AI的作用是讓人能做更大的「夢」,實現更偉大的作品。

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更適合中國開發者

體質的工具

其實有個問題一早就想吐槽:即便「團結」是Unity的直譯之一,但將此名稱放在黑話遍地的互聯網上,也太過「接地氣」,甚至要比麥當勞改名金拱門更貼近國內本土氣息。

剛好我也就着這個名稱,聊聊Unity的本土化進程:去年Unity聯合中國移動、米哈遊、吉比特、抖音集團等本土企業,合資成立了Unity中國,公司當時估值爲10億美元,是Unity開啓本土化的第一步。

而團結引擎,則是這一步走出來的首個重要成績。

跟引擎名稱一樣,其在工具界面、本土產品兼容性(比如微信小遊戲)、開發者使用習慣(比如國內開發者更趨向於社羣)等方面,經過了多輪調研、測試和驗證,他們預計在正式版本發佈前,團結引擎必須通過100萬+測試用例——此次首曝後,他們將邀請國內開發者,尤其是原生手遊轉微信小遊戲的項目定向測試,最終正式版本預計將於12月上線。

除了硬件本土化外,我們能明顯感受到Unity對國內市場更加上心,不僅預判了微信小遊戲、智能座艙、遊戲雲化、AIGC等新技術和風口;還能及時推出對應服務,幫助更多開發者跟上風口——這種軟硬兼具的優勢,說Unity是更適合中國開發者體質的工具,應該也不算過分。

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