遊戲因何被稱爲類魂


引言

    #單人遊戲#      #pc遊戲#     #單機遊戲#    #steam遊戲#    #黑神話:悟空# 

        這個話題的起因是,我和朋友聊到最近新上的黑神話新實機播片,其實我們都很高興國內能有開發團隊製作出一款高規格的國產單機買斷制遊戲。如果這款遊戲能夠獲得成功相信未來國內其他的大廠也會跟進嘗試,國內的遊戲市場發展將會變得更加健康。

割草畫面

    但當我們聊到它是一款什麼類型的遊戲時,卻產生了很大的分歧。我說:黑神話應該是向魂like類魂遊戲看齊。而她卻說:不對,魂怎麼會有割草的片段呢?(指的是早期宣傳片裏一段疑似悟空大鬧天宮開無雙的片段)然後我就來勁了,分析了很多理由試圖改正這錯誤的看法。但很顯然我徹底失敗了,講到後面還搞得有些不愉快。


    由此使得這篇文章誕生了,到底怎樣的一款遊戲可以被稱之爲魂like遊戲呢?


熱評

剛好前幾天我就在小黑盒上就看到有人在提問,我們來看看熱評是怎麼說的吧。

簡單粗暴型

沙吊網友型

言簡意賅型


重要前提

要遊戲因何被稱爲類魂搞清楚這個問題,首先我認爲必須明確兩個重要前提


1:首先魂like遊戲並不是一個,由權威組織或官方命名的嚴謹概念名稱。它大概率是黑魂系列大火之後,出現了許多模仿黑魂製作的遊戲,粉絲之間爲了方便交流而口口相傳創造的名詞。


2:遊戲是不是一款類魂遊戲並不影響它能不能成爲一款優秀的遊戲,和品質無關只是方便區分。


要同意上面所述我們才能繼續接下來的討論。


類魂起源

我認爲要理解何爲類魂遊戲,其實很簡單,瞭解類魂遊戲是爲什麼誕生的,開發者是如何思考製作一款新類魂遊戲就能夠明白了。


毫無疑問既然它叫類魂,那麼最初的類魂遊戲就一定是借鑑黑魂系列開發的。


開發者要面臨的問題是:黑魂爲什麼可以成功?它具備哪些獨特的設計才使得它脫穎而出?


我們當然沒辦法知道開發者當初是怎麼想的,所以我們直接開掛作弊,來看看後面出現的公認類魂遊戲同時擁有有哪些獨特設計。


這裏舉10款較成功的例子:臥龍、仁王系列、嗜血代碼、暗黑血統3、遺蹟:灰燼重生系列、迸發系列、鹽與避難所、星球大戰隕落的武士團系列。

聽說你們覺得很簡單?


同時擁有的要素:打敗敵人獲得貨幣(魂)、容易突然死亡(宮崎英高的微笑)、高額的死亡懲罰(掉魂)、固定的存檔重置刷怪地點(篝火)、多路線分支的探索箱庭地圖、無詳細的任務系統指引、碎片化謎語人敘事。


可以思考一下,爲何這些開發者們都不約而同選擇了這些相同設計?


通過思考我們就能發現這一連串的設計沒有哪怕一個是多餘的,都是嚴絲合縫,一環扣一環互爲因果關係而存在的,不論改掉哪一點都會使得遊戲體驗發生巨大的變化,也就是俗稱的沒有魂味。

宮崎英高天才般的在他製作的第一款魂類遊戲《惡魔之魂》就具備了這些獨特的設計,能一開始就想出這樣一連串巧妙的設計,也難怪宮崎英高能跌下 / 跌上神壇。

其實還有一個類型和類魂遊戲具有相同的性質,那就是類銀河惡魔城遊戲,同樣是一連串巧妙而嚴謹的遊戲設計,導致後世的開發者只要改了一個部分就有可能遊戲體驗直接崩塌(指鹽和避難所2),不過這就不是我們今天討論的問題了。

創新

那麼後來的開發者要想複製甚至超越魂系列的成功怎麼辦呢?答案當然是創新,那我們就來看看後來者包括宮崎英高本人是怎麼做的?

微創新的魅力

#單人遊戲# 

上文有網友認爲,老賊做的就是魂類,非老賊做的就是類魂。可以看除只狼的類型劃分其實是很有爭議的,並不是大家公認,這是爲什麼呢?首先美術故事上,只狼有別於魂系列的黑深殘,採用了一套日式古代神話故事和明亮色彩的美術風格。

只狼同時他還大改了魂系列中角色戰鬥機能的孱弱性,強調了一個之前忽略的機制:完美格擋,所引入的拼刀玩法。不再是魂一招一式慢吞吞的回合制,轉而變成了新穎爽快的高速拼刀,相信很多玩家都是被這一全新的戰鬥體驗而折服。

即使強如老賊本人,也不敢輕易在上面提到的核心設計上動大刀子,只能在其他地方做做修改。不過即使如此仍能夠再次將宮崎英高跌上神壇。不得不說有時小範圍的有效創新,不一定比不上顛覆式的失敗創新。

那麼你認爲只狼是魂類還是類魂呢?

糟糕的續作


接下來我們再瞧瞧鹽與犧牲/獻祭,作爲鹽與避難所的續作,初代出色的表現讓任何人都不會質疑它再創輝煌,然而一經發售卻遭遇了口碑滑鐵盧?

我們來試着分析下看看它做了哪些改動,初代龐大的大地圖居然改成了6個獨立地圖,而且其他地圖的解鎖是按照遊戲進程逐一解鎖的,這導致魂系列優秀的探索體驗不復存在。然後是它取消了篝火的傳送功能,這代價可太高要知道很多區域你是需要重複去探索的,沒了傳送嚴重拖慢了玩家遊戲節奏,強迫玩家重複跑圖。然後就到了重量級的boss換區機制,很明顯是想學怪物獵人,但可惜的是這套機制卻與魂強力小怪和地圖陷阱機關產生了嚴重衝突。在怪物獵人中,可不會在你追怪的過程中給你造成什麼阻礙。

當然這款遊戲其實遠不止有上述所說的問題,只能說要爲一部分的失敗負責。

最初的問題


回到最開始的問題,到底怎樣的一款遊戲可以被稱之爲魂like遊戲?割草橋段的演出會影響問題的結果嗎?答案顯而易見,不管遊戲其他的機制設計如何變化,或糟糕或恰當都無所謂。只要它遵循魂系列經典的魂式核心設計,使得遊戲的核心玩法體驗沒有大的變化,那麼它就可以被稱之爲類魂遊戲。


最後黑神話悟空將會是一款新類魂遊戲嗎?歡迎大家理性討論。

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