網易出了一款狂吸非MMO玩家的MMO手遊,MAU突破4000萬!

題圖 |《逆水寒》手遊

作者 | 鰻魚

《逆水寒》手遊當屬網易近期最高調的產品。遊戲在上線之前表示要開發運營10年以上,並且已經有足夠的保障經費。網易上一款作出這樣期許的產品還是《蛋仔派對》。

遊戲一開始就打算走大DAU的道路,上線一個月不到就累積了超過4000萬用戶,上週遊戲透露在首次大版本更新期間,每天都有近百萬的玩家湧入。包括在社區中的熱度也持續居於高位,巨量算數的品牌榜顯示,《逆水寒》手遊近一週的品牌指數居於首位。

龐大的用戶數量帶來了不錯的收入。目前遊戲基本穩定在iOS暢銷榜TOP3,官方坦言道遊戲確實賺了不少錢。根據七麥數據的預測iOS平臺的收入超過了4億元,如果加上安卓平臺(按iOS:安卓=1:3)的收入,估計超過了16億元。

網易似乎真的再次成功跑通了這個模式,那麼《逆水寒》手遊爲了走上大DAU的道路又做了什麼努力?

《逆水寒》手遊在開服一週之後曾透露道,有70%的玩家之前沒有過MMORPG的經驗,不少都是來自於《王者榮耀》《原神》等其他遊戲的用戶。

想要打造出一款大DAU產品,意味着遊戲需要有足夠高的寬容度,讓不同的玩家羣體都能獲得遊戲樂趣。《逆水寒》手遊從玩法上進行改革變動,擴大了自己的受衆羣體,試着去覆蓋以往傳統MMO沒能吸引的玩家。

首先《逆水寒》手遊吸引到一批原本不愛社交的「獨狼黨」,當中可能就包括傳統MMO流失的用戶。

遊戲儘可能地去規避了「強制社交」。例如製作了足夠完善的AI系統,玩家在單獨下副本的時候會隨機安排5個AI隊友,玩家可以更換其職業,並且在戰鬥過程中通過發出指令來控制AI的行爲。另外通過日常養成,玩家還可以召喚平時交好的NPC參與戰鬥。

通過AI系統的加入,玩家可以單人完成團本任務,並且獲得的副本獎勵也不會和正常多人下副本產生差異。

製作組還坦言道,目前還沒有開發戰力查看的計劃。是因爲想要打造輕鬆的遊戲氛圍,玩家在社交過程中不再以數值作爲參考。同時也有機會讓社恐玩家消除心理障礙,像是有的玩家反饋道「打本也不用被人嫌棄,有更多人願意教別人……」。

遊戲藉此緩解了MMORPG的強制社交給他們帶來的壓力,另外又留下了讓他們試探性地體驗社交樂趣的機會。

例如遊戲中製作了類似「狼人殺」的「亂入助力」玩法。單人玩家在獨自下副本的時候可能會悄悄有其他玩家亂入,而這名亂入的玩家則會僞裝成AI的樣子。假如單人玩家發現有其他玩家進入隊伍,還是可以選擇將其踢出隊伍或者進行組隊。遊戲藉此讓社恐玩家也淺嘗到組隊的體驗。

在新版本中,遊戲還新增了雙人下本功能,允許2人攜帶AI下團本,進一步滿足小範圍社交的需求。

遊戲藉此留下了一批因社恐而抗拒MMORPG的玩家,同時又在試探着讓他們感受到MMORPG的社交樂趣。

其次《逆水寒》手遊吸引了一批不喜歡爆肝的「休閒黨」。

遊戲在上線之前就以「殊途同歸」的設計思路作爲宣傳亮點,希望讓核心的MMORPG玩法變得休閒。遊戲在開放世界中製作了足夠厚重的內容量,但玩家可以只從中選擇部分內容進行體驗,從結果來看,玩家最終獲得的獎勵都不會有區別。這一思路應用在遊戲中的很多方面。

比如遊戲中「青崖書」,也就是常規的活躍系統。玩家每天只需要完成5個任務就能完成當日進度,而玩家可以無限次刷新任務內容,只做自己喜歡的任務玩法。比方說可以放棄副本或競技任務、選擇相對輕鬆的探索、好感度或朋友圈等任務,理論上每天只要5分鐘就能完成所有活躍任務。

《逆水寒》手遊還降低了角色養成的難度和理解門檻。遊戲將作爲唯一一種核心的養成資源,玩家可以通過各種重度或休閒的玩法獲得、並用來兌換不同獎勵。簡單來說就是隻用一類資源來串聯起所有養成內容,哪怕玩家只體驗休閒內容也不會和好戰的重度玩家有什麼差異。

再比方說,遊戲設計了獎勵通用的多軌制段位系統,四個分軌分別涵蓋PVE、PVP和休閒玩法,遊戲會自動選擇最高的兩個段位發放獎勵,意味着PVE玩家可以完全不體驗PVP內容,但同樣可以獲得完整的段位獎勵。

除了降低核心MMORPG的玩法負擔之外,《逆水寒》手遊還在新版本中新增了休閒玩法「圓萌樂向前衝」,相當於在遊戲內置了《蛋仔派對》玩法,持續在向玩家提供額外的休閒內容。

另外《逆水寒》手遊還想留住短期內流失或者吸引中途加入的玩家,藉此擺脫以往「一波流」的發行節奏。

遊戲在上線之前提出要長線運營,當中需要考慮的一點就是用戶留存。不僅要讓玩家願意持續玩下去,也希望讓更多玩家回到或加入到遊戲中來。遊戲在上線初就開始爲之後的運營做鋪墊。

但是《逆水寒》手遊卻沒那麼注重短時間內用戶活躍程度,似乎從一開始就認定玩家沒辦法一日不落地留在遊戲中,更重要的是讓他們願意回到遊戲中。

遊戲設計了一系列的進度追趕系統,包括「風雲令」商品兌換內容可以自動累積一週、副本獎勵也同樣可以累積到下一週,待到玩家迴流或者提升到足夠戰力之後再作挑戰。總之即便玩家在短期內沒有遊玩,重新上線之後也不會落後太多進度。

遊戲還採用了賽季制,並且力求令不同進度的玩家都能跟上賽季的更替節奏。

《逆水寒》手遊規劃每4個月作爲一個賽季,期間穿插小版本更新,每一年更替一個賽年,並在新賽年中推出新流派和新地圖。

在賽季中期,也就是每兩個月的時候,遊戲會進行一次段位和通行證的重置。隨着版本更新,玩家可以兌換越來越高等級的裝備;待到賽季更替後,掉落的裝備等階也會有所提升。這樣一來,硬核玩家可以一直快人一步,而在版本更迭的控制下,大多數玩家在賽季中後段都能獲得理想的裝備獎勵,玩家之間的實力差距也不會越來越大。

另一方面對於新進玩家,遊戲設法彌補他們因落後進度的差距,從而追加了「萌新追趕」「萌新特權」以及導師機制。其中比如新玩家在30級之後可以獲得經驗加成,可以快速趕上正常的遊玩水平;萌新特權會讓隊伍中的其他成員都獲得buff加成,藉由實現老玩家帶動新玩家。

總結來看,打造大DAU產品的核心思路之一是「儘可能縮減玩家間的差距」。這在MOBA、派對遊戲這類每個單局獨立進展的遊戲中很常見,但在MMORPG中卻難免存在設計難點,想要打破常規就需要具備一些魄力。

如果在《逆水寒》手游上線之前就關注這款遊戲的話,可以留意到遊戲明確想要打響MMORPG付費的「價格戰」,並作爲長線運營中的一環。

但想要真正讓玩家感知到低價內容,靠的不僅是「6元首充」這類付費內容,還包括價格下調、或者是銷售方式變動的社區運營內容。折扣總是容易引人注目,《逆水寒》手遊在上線首月也數次以福利的方式來吸引玩家消費,而且套路都還不太一樣。

  • 上線一週之後,遊戲準備上架兩套「小荷花」時裝,在版本更新前夕發佈公告表示,服裝定價從原先的68元下調至6元。

  • 上線兩週之後,遊戲準備上架高級外觀「青蛇法海」,特別爲其製作了黑化變色外觀和單人/雙人專屬特效、專屬動畫等。原計劃將其加入到抽卡獎池中,結果在上線時改爲288元商城直售,明碼標價向玩家出售,而且遊戲依然承諾商城直售的外觀不會超過288元。

  • 上線三週之後,遊戲將「錦尾芊芊」和原本商城直售188元的「鐵血赤羽」都以28元的價格銷售。

  • 上線四周後,遊戲在社區運營中讓玩家參與到折扣的猜測中,由玩家來決定商品的最終定價。最終系列外觀以評論點贊數最高的18元作爲定價。

  • 上線五週後,遊戲上架了兩套定價28元的服裝「煙黛粉墨」「望夜寒星」。同時宣佈計劃將大部分發型裝扮降價到18元、少部分降價到28元,並且向已購買的玩家返還差價。

《逆水寒》手游上線至今靠着價格戰來獲取用戶好感,從iOS暢銷榜排名也可以看出有不錯的效果,薄利多銷的方式似乎確實可行。

遊戲也沒有完全忽略大R用戶的遊戲體驗。在上線之前就預告過大R用戶可以付費投入的內容,比如可以在市場交易中收購材料,用真金白銀去快速推進遊戲進度。但是商城並不賣數值,且氪金用戶的戰力也只會比普通玩家高10%左右。

又或者購買高額總價的服裝,甚至可以向製作組面議價格定製服裝,以真正彰顯個性化;遊戲未來還規劃向極少數且有能力的玩家賦予身份權益,可以爲整個開放世界添加buff。

《逆水寒》手遊以外觀付費爲核心,即便在服務大R用戶的時候也只是提供了能夠彰顯身份的內容,這對他們來說依然具備吸引力。同時,遊戲的戰力數值和付費脫鉤,這儘可能保證不會引起0氪玩家的反感,還有玩家會提及到「0氪玩家戰力比氪金玩家還要更高」的情況。

藉此,遊戲在低價策略下保證了不同玩家羣體都能獲得理想中的遊戲體驗。在龐大的玩家數量支撐下,營收也能足夠出彩。

網易在今年暑期檔前就相繼拿出《巔峯極速》和《逆水寒》手遊兩款爆款,相繼衝上iOS暢銷榜前列,分別屬於不同賽道領域。在爆款的推動下,網易近一個月的股價在逐漸上漲,也令人更加期待公司下半年的整體業績表現。

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