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如題,這是一篇在畢業後寫下的2023上半年遊戲總結,評價下上半年玩過的遊戲,也是借畢業的空閒先寫一點,以避免在年末連寫四十餘款遊戲寫到吐(半年玩了24款遊戲我上半年到底在幹啥)。照舊聲明:本評價純個人向,含劇透成分,評價範圍爲去年年末至完稿時遊玩並大體上通關的遊戲,發售日期不限。有的有話可說就多寫點,有的就寥寥幾筆帶過,姑妄言之姑妄聽之。
(文章進度過半時的序言補充)這篇總結從畢業後一路拖拖拖拖到入職還沒完稿,遊戲總結寫到第三個年頭了,我感到悵然與失望。悵然的是,入職之後失去了對大部分時間的支配能力,幾乎沒有精力去研究、琢磨一款遊戲了,博德之門3發售在即,我也不會有大把的空閒時間去玩;失望的是,我覺得自己筆下的東西就是語序混亂的流水賬,寫出的東西越來越難以令自己滿意。
1.Hades(steam,1月通關)
久負盛名的2.5D動作肉鴿,四十二小時接回冥後,動作流暢,打擊感強,人物立繪精美。不過對我而言打到後面重複度有點高了,畢竟武器、boss以及地形都算不上多樣,隨機性主要體現在每局中不同的build。遊戲後期突出一個刷,刷酒,刷黑暗材料等等,但前中期的體驗還是不錯的,值得入手一試。
2.生化危機2:重製版(steam,1月通關)
生化危機系列想必不用過多介紹,我初次接觸這個系列,就被浣熊市警察局四通八達的地圖驚豔到。警察局內昏暗的走廊、堵路的喪屍、神出鬼沒的舔食者以及人體描邊的手柄槍法...這些要素使得我的遊戲過程充滿了壓迫感。相比之下,遊戲中後期的下水道和實驗室就沒那麼驚豔,但也算不錯。不愧是經典遊戲,卡普空炒冷飯的水平可以的。
3.one shot(steam,1月通關)
One shot,一次機會。一款短小精悍的劇情解謎獨遊,全程無戰鬥要素,並且是非常優秀的meta作品。
可愛
4.Hifi Rush(XGP,1月通關)
2023年第一個令我覺得驚豔的遊戲,音遊界的鬼泣(以及可愛貓貓!)。閃轉騰挪,刀光劍影,一切都融入於動次打次的節拍中。沒有前期宣發,發佈會上直接發售進XGP,喜歡這種爽利,希望櫻桃組能好好學習一下。唯一的問題是本菜雞搓招搓不明白,最終boss不會打,打到凌晨四五點才過。
boss的擊殺動畫很有美漫的感覺
5.仁王2(PS5,2月通關)
忍者組經典動作遊戲續作,於今年年初加入索尼二檔會員,於是下載下來體驗一下。仁王系列往往會被打上“類魂”的標籤,但從個人體驗而言,相比於魂系列的見縫插針,仁王其實更推崇連招打壓制把boss控到死,從這一點而言其實和鬼泣更像?
言歸正傳,仁王系列有着噩夢般的開荒體驗,極高的小怪密度與傷害、落水即死的設定(臥龍中失足落水留絲血可以說是極大的憐憫),以及難度同樣不低的boss戰(閣下的一套舞術甚是精妙),這一切都造成了極爲陡峭的難度曲線。可以說我在開荒仁王2時比初見魂系列還要小心,冷不丁斜刺裏殺出一位亡靈槍兵連刺兩槍,基本就要回存檔點了。
6.Norco(XGP,2月通關)
(以下內容包含對於遊戲劇情及結局的重度劇透)兩款我覺得非常難寫的遊戲之一,主要是對於故事帶有的美國南部工業背景毫不瞭解,就只能淺談一下游戲本身。很多人拿它與極樂迪斯科做對比,二者確實有着很多相似之處,晦澀的語言、別樣的美術風格,甚至是故事開端主角腦海中的混亂思緒。
故事採用主角凱伊與其母親凱瑟琳的雙線敘事,凱伊在母親逝世後回到家鄉尋找其失蹤的弟弟。故事帶有一種莫名的悲傷與朦朧,每位人物頭像都怪誕詭異,絕大多數調查都在黃昏或夜晚進行,再加上神神叨叨的文字,營造出了這樣的氛圍感。與極樂迪斯科時不時在對話中透露出的一絲詼諧不同,我在遊玩Norco的過程中時常感到難過,在5~6h後的故事結尾,凱伊引走了老神棍,抱着母親的遺體與弟弟一同跳入水中僥倖逃生,我的心情也沒有得到絲毫緩解。
7.神筆談兵(XGP,2月通關)
畫風與遊戲機制同樣新穎的橫版回合制戰棋遊戲,對戰雙方扮演墨法師(沒打錯字),消耗墨點繪製墨獸在中世紀手稿上對戰。遊戲上手難度不低,由於墜崖即死的設定,己方墨法師暴斃只在一瞬間。遊戲目前處於搶先體驗階段且非常小衆,近百的定價,一兩小時的遊玩時長,這性價比未免也太低了些,建議XGP體驗。
8.星球大戰:隕落的武士團(PS5,2月通關)
帶有星球大戰故事背景的類魂動作遊戲,主角手持一把光劍飛檐走壁,大殺四方。本人非星戰粉,只是由於這款遊戲進了二檔會員,作爲魂遊代餐來體驗一下。遊戲質量中規中矩,在此點出三個問題:1.光劍缺少了冷兵器相交的鏗鏘聲,打擊感畢竟還是差了一點;2.遊戲沒有存檔點傳送功能,中後期冗長的跑圖過程實在令人感到厭煩(這一點在續作中得到了解決);3.每次坐篝火存檔時的白光就彷彿有人扔了一顆閃光彈一樣...光污染不可取啊...
9.臥龍:蒼天隕落(XGP,3月通關)
臥龍評分成了這個模樣,遊戲發售初期PC端的糟糕優化要背大鍋...感謝舍友的XBOX,讓我正常體驗了這款遊戲。作爲忍者組的作品,它可比仁王2簡單太多了...無論是動作機制還是戰鬥難度上,臥龍都做了充分的簡化,特別是化解動作的引入。平心而論,遊戲中有幾位打得非常過癮的boss,在刀光劍影間見招拆招(虎牢關呂布,濮陽張遼),但在推圖過程中,只要別猛打亂衝,絕大多數情況下死亡反而成了一件難事。
綜上,臥龍的一週目體驗頗有亮點,足夠令人沉迷,但也過於簡單了,再加上幾個意義不明的boss(說的就是你十常侍),還是經常會讓人感到無趣與惱火。
注:據說在二週目開啓後,遊玩難度或可重回仁王系列開荒時的噩夢。
10.千爵史詩(steam,3月通關)
本人上半年最喜歡的三款遊戲之一,一款關於“千術”的中世紀史詩,在鄉間餐館端茶倒水的啞巴僕人陰差陽錯被捲入一場伯爵與皇室間的大陰謀中。遊戲的核心其實不過是包含QTE元素的一些小遊戲而已,但配樂好聽,畫風好看,彷彿緩緩展開的畫卷。六七個小時,就像看了一場油畫風格的電影,非常不錯,很大程度上緩解了那段時間裏小論文對我造成的嚴重心理壓力。
11.漁帆暗湧(steam,4月通關)
今年新發售的克蘇魯風捕魚遊戲,個人很喜歡遊戲的中文譯名以及其營造的恐怖感,“暗湧”兩字透露出風平浪靜的海面下暗藏的詭異。遊戲的氛圍感很強,白天一覽無餘的海面在夜幕降臨後充滿了暗礁,大安康魚等要人命的東西。短小精悍,不細探索能玩10h左右,唯一缺點是定價過高。
12.雪居之地(steam,4月通關)
這個評分我一看就想笑,願天堂沒有不允許SL的單機卡牌遊戲...發售前期待值直逼殺戮尖塔的卡牌肉鴿,畫風、UI界面、BGM均爲頂尖水平,特別是反傷野豬和最終戰兩場的bgm真的很好聽!至於遊戲內容...該從哪噴起呢?
首先是難度曲線不合理,第二大關難度陡升,玩家往往被打得完全沒有還手之力;其次是隨機性過強,主要體現在掛飾全靠開扭蛋,部分卡牌的施加對象隨機等方面;而上一點又間接導致了不允許SL(否則卡牌的隨機效果就可控了)。由於以上幾方面的問題,雪居之地雖然好玩,但是遊戲過程實在令人血壓飆升,一步踏錯整局重來,沒有後悔的餘地。好在製作組已經在慢慢改進,我也發誓今後在新遊戲發售時等等評價再決定要不要入手,謹防背刺。
13.王牌與冒險(steam,4月通關)
一款今年剛剛發售並且在中國小有名氣的卡牌肉鴿,製作組甚至特意發視頻感謝中國玩家羣體,以及王老菊的“精湛技術”。這是一款用撲克爬塔的遊戲,基於比大小的原則,用自己的撲克牌組與爬塔途中的敵人戰鬥。遊戲質量沒得說,但個人打到後面有些乏味,只把魔女角色運用得透徹一些,沒有深入嘗試其他角色。
14.奧咕與祕密森林(steam,5月通關?)
畫風極爲可愛的2D類塞爾達遊戲?(今後我好好了解一下這類遊戲不能再胡說八道了),看了謎之聲的demo遊玩視頻比較感興趣從而入手,可愛的奧咕寶寶揮着捕蟲網砍瓜切菜...而清新明麗的畫風下卻隱藏着較爲硬核的解謎與極多的收集要素。遊戲同樣處於搶先體驗階段且較爲小衆,六個區域僅做了四個,不過製作者在有序更新,值得期待。唯一問題是手感尚需打磨,不光是戰鬥手感,還有做飯時的音遊手感...真的稀爛。
15.Roadwarden(steam,5月通關)
像素風文字RPG,通過蜥蜴君年度遊戲評選的視頻瞭解到從而入手,故事帶有西方奇幻色彩,一個小人物在幾十天的冒險後成爲一位倍受當地人尊敬的道路管理員。遊戲幾乎沒有畫面可言,甚至沒有人物的立繪,但文字的描述有着很強的代入感,也足以引人入勝(遊戲無中文且文本量很大,感謝網易識圖翻譯)。
16.unsighted(steam,5月通關)
2D像素類銀河惡魔城遊戲(也可稱之爲類塞爾達?),其戰鬥、解謎、地圖設計都很出彩,遊戲的格擋手感極佳,因此戰鬥體驗也相當不錯。
而這款遊戲的特殊之處在於,每一位機器人NPC的生命都在倒計時,只有在地圖中搜集隕星塵才能爲它們“續命”。因此,在絞盡腦汁解謎,與敵人纏鬥的過程中,還要時刻注意時間,不能拖沓,這無疑大大增加了完美通關的難度(開荒直接重開三次)。但爲了搶時間而“駕駛”着陀螺在怪物羣間飛速穿行,一種爽快感也油然而生。
17.亡靈詭計(steam,5月通關)
可以稱之爲橫版魂系遊戲的類銀河惡魔城,有着魂系列的影子,又有點像鹽與避難所。遊戲整體質量中規中矩,畫風好看音樂悅耳,某些場景的演出效果令人印象深刻。然而打擊感較差,感受不到刀刀到肉的快感,另外英雄級boss難度水漲船高,導致個別boss難度過於離譜,強度遠超最終boss,只能通過不斷刷級的方式提高自身戰力。
18.金偶像謎案(steam,5月通關)
(以下內容包含對於遊戲內容的微劇透)本人上半年最喜歡的三款遊戲之一。通過場景中的隻言片語抽絲剝繭捋出事件全貌,完形填空式推理遊戲,有點像奧伯拉丁的迴歸,但遊玩過程輕鬆一點(後者到遊戲後期滿船都是黑糊糊的屍體...)。遊戲無中文但不太影響遊玩,每一個案子的燒腦程度逐步遞增,最後的結局卻又荒誕可笑(離譜到全靠猜測和排除法)。另外,卡關時獲取的提示總以類似於"Imagine this, my friend"的語句爲始,略帶神祕的語氣總令我想到跑團時的KP。
怪誕的畫風
19.Pizza Tower(steam,6月通關)
極具張力的快節奏平臺跳躍闖關遊戲(類瓦里奧),畫風極爲誇張卻又吸引人,今年獨立遊戲界的另一匹黑馬。遊戲性很強,帕皮諾飛速奔跑並把沿途的敵人悉數撞飛的感覺真的爽快,當然也別死按方向鍵不放然後直直撞到牆上。每道關卡末尾時“pizza time”的配樂隨時間的推移節奏逐漸加快,非常洗腦。遊戲入門容易但精通很難,僅具備快速反應能力遠遠不夠,完美通關需要熟練背板。
第一次看到遊戲結束後玩家和boss坐一塊的
20.Pentiment(XGP,6月通關)
(以下內容包含對於遊戲劇情及結局的重度劇透)兩款我覺得非常難寫的遊戲之一,黑曜石出品的劇情驅動遊戲,IGN滿分神作。遊戲的文化與宗教氣息極爲濃厚,在短短二十餘小時的遊戲時間裏,譜寫了塔興小鎮的人生百態。而在找兇手的環節,我們瞭解到幾位嫌疑人的“罪孽”,但對他們本人的瞭解越深,卻又更難以做出審判的決定(兇手是誰真的重要嗎?)。Pentiment就是一部史詩,各種意義上。唯一問題是中文翻譯質量目前很差,許多段落近乎機翻,並且沒有了字體上的區分,感覺缺失了最有趣味性的一部分,有些遺憾。
21.神筆狗良(steam,6月通關)
中文遊戲名翻譯得信、達、雅!一部畫風可愛的彩色繪本,可以被定性爲類銀河惡魔城遊戲,立意簡單又深刻,一個關於創作者表達與接納自我的故事。遊戲配樂與蔚藍配樂爲同一作者,舒緩悅耳的BGM爲遊戲體驗加了很多分,個人最喜歡小飲河區域的BGM。
唯一令我覺得出戲的一點是,我的畫技實在太差,每當NPC們對着我“創作”出的一團團色彩評頭論足大加讚賞時,我都覺得非常尷尬。
22.湮滅線(steam,6月通關)
剛剛發售並開啓搶先體驗的國產橫板動作肉鴿,有着死亡細胞的影子,但痕跡並不濃重。角色在遊戲初始時即擁有二段跳、爬牆、衝刺等能力,並且戰鬥手感相當不錯。遊戲剛發售時難度相當高,經過製作組連續七八個補丁的調整後算是逐漸迴歸正常。因此雖然今年國產EA爆了好多雷,但我還蠻認可製作組的態度,希望不用趟雷。
23.深紅山谷(steam,6月通關)
本人今年上半年最喜歡的三款遊戲之一,克蘇魯風avg,不同的主角天賦引出不同的劇情分支與破局之法,有一點跑團的意味。主角由於嬸嬸葬禮的契機回到古老的小鎮,與新認識的夥伴們一同發掘小鎮中埋藏的祕密。故事引人入勝,白天的平淡日常與夜幕降臨後的恐怖情景交織。遊戲無中文,但不難閱讀,偶爾藉助翻譯軟件足夠了。
注:遊戲當前處於搶先體驗階段,僅有四章內容(完整版應是一週七章,對應七天的時間),製作組同時在開發另一款名爲《Slay the princess》的遊戲,非常期待。
遊戲開場就很戳我,神祕感十足
24.潛水員戴夫(steam,7月通關)
近一段時間內剛剛結束搶先體驗階段並且爆火的模擬經營遊戲,集捕魚、開店、種田等元素以及各種小遊戲於一體。小黑盒上關於潛水員戴夫遊戲體驗的文章也層出不窮,關於浩瀚海洋,美麗魚羣(與鯊魚鬥智鬥勇)以及一位潛水員的感人故事。可惜,與遊戲初期的美妙體驗相比,中後期(特別是正式發售後新增的內容)對於小遊戲的過度縫合使得遊戲體驗較爲臃腫,十幾小時後新鮮感就逐漸消退了,但也仍然瑕不掩瑜。
文章封面就放這張通關截圖蹭個熱度(bushi
此篇文章起筆於六月畢業前夕,完稿於八月初的某個晚上。在一個負能量不斷髮酵的深夜,藉着悠揚的音樂與滋生的情緒,一鼓作氣完稿真是恰到好處。兩年前有位朋友把我們這羣人賦名爲“玩家”,即聽聞一切好玩的事物都要往裏摻一腳。而時至今日,雖然不知道年底還有沒有心力去寫年終總結與GGA(後半年的遊戲甚至可能撐不起一篇總結),但還是祝我自己對興趣愛好依舊保有熱忱。(上面這段簡直就是電子嘔吐物...)
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