好玩是真的好玩,難也是真的難
玩時抓耳撓腮撲街的人想死,遊戲內折磨我這種菜鳥玩家,遊戲外…昨天寫了 4000字,結果莫名其妙全沒了,那一刻,是特別想死。
說真的,不會做成就可以不做,沒必要你死我活,想要開心,務必要遠離成就,這遊戲是成就設置極度不合理的典型,根本就沒想着給普通玩家活路。
2個成就凹了10天,歷時45小時7分鐘,期間無數次想摔手柄,砸電視,可以說一個成就損傷了整個遊戲的遊玩體驗。
對於成就的態度是這樣:「可以在一定程度上增加遊戲的樂趣」。
因爲其本身就能帶來適當的確定性,也能讓人在遊玩的過程中有目標感,一款玩了上百個小時的遊戲,最後全成就收官,美好的記憶不就有了嘛?
若非真愛,或者至少是不討厭,誰又願意花費時間精力去全成就呢?比如一個《空洞騎士》愣是全成就了 3 次,不真愛誰願如此呢?
你設想這樣一個場景,某個遊戲你很喜歡,耕耘了成百上千個小時,然後你就想查漏補缺打個全成就封盤,這時有幾個成就死活凹不出來,請問你是啥心情?
峯終效應的結果就是:上百小時積累的好感大打折扣,一氣之下很可能這輩子都不玩了。
這就好比《只狼》把17連戰做進成就,《空洞騎士》把手辦屋全幅輝、苦痛之路做進成就,魂系把 10+1 做進成就,突出一個不給普通玩家活路,而師父就偏偏做了這樣的成就。
我們可以花費大把時間去挑戰全幅輝手辦屋,17 連戰三禁,魂系10+1等,這是一個好遊戲對於高手的深度,讓硬核玩家始終可以自我挑戰。
好遊戲有深度是必要的,可是你不能不顧普通玩家的死活,有些東西靠時間也不一定能做到,假如 lol 出個成就「上王者」,請問,縱使一個人從 10 年前開始玩 lol,就能做到嗎?
廠商想增加遊戲時長,這無可厚非,甚至必要,可是明明有那麼多選擇,偏偏選了個最差的,不會真有玩家喜歡被按着頭,要求怎麼玩遊戲吧?
我們可以去挑戰,也願意去挑戰,但是你不能按着頭要求我們去挑戰,去網上看看,吐槽這個的並不是一個兩個人。
遊戲共51個成就,流程必然或容易的成就先略過,下面長話短說,對遊戲最容易產生困擾的幾個成就分享一下:
1 功夫三十六房
這遊戲的處決機制是這樣,錄製了很多處決動畫,然後觸發時根據環境抽取一種,純隨機行爲。
很多人有誤解,以爲必須觸發所有的處決動作纔行,其實沒有那麼複雜。
遊戲人物一種有四種狀態「空手、西瓜刀、短棍、長棍」,處決也分爲四種場景「站立、倒地、靠牆、窗臺(桌子、矮牆)」。
所以,並不需要觸發所有的處決動畫,只需要人物的每一種狀態下,觸發四種場景處決就行了(刀沒有倒地處決),且不要求一關內達成。
2 鳳眼拳大師
很簡單,神龕把專注槽升到 3,然後逐個使用四種狀態下的專注技能就行(空手,西瓜刀,短棍,長棍),同樣不限制必須一關內完成。
Ps:可以在練功房內達成。
3 兇猛、速度、力量、精準
很難的成就,積分與時間要求是這遊戲最讓人難受的點,20000分需要全程保持 3 倍率,說真的並不容易,後期競技場這種很多,好在這是流程成就,可以曲線救國。
正常方法:夜店,完美格擋然後反擊打架勢條,滿了處決,寫起來這就幾個字,實際操作並不容易,不對,很難。
曲線救國方式:遊戲內置修改器,敵人無限血量,連就完事了,雖然遊戲裏面的積分挑戰會因修改器無效,但,外面的成就有效,親測。
4 年齡通關
本質上就是對遊戲熟練的過程,也是遊戲樂趣所在,無他,手熟爾。
但,熟,什麼是熟?只是成就的話,那就力求最低精力時間投入通關,本質其實就是幾個 boss,規律,有的:
需要熟練掌握的能力,農夫三連(重拳,推,追),專注技能掃腿或插眼,格擋(葦名抖刀術),閃避,蓄力拳。
法賈:躲閃入門老師,1階段回身紅光一腳,2 階段竹林跳劈,方法都一樣,下閃避。
然後,「蓄力拳﹥推>追亡逐北>騎在身上打臉」,這套民工連一定要熟,高手花式的打法咱學不會,但這一套對付幾個 boss 足夠了。
肖恩:躲閃正式老師,1 階段沒下段,閃完後上面民工連,2 階段本質上沒啥區別,解法都是閃完蓄力民工連。
很多人表示 2 階段有下掃,這裏引入一個小知識,很多遊戲中Boss的Ai會根據玩家的指令以及舉例來出招,這意味着可以靠引誘出招來實現復讀,學名「引誘出招打法」,師父的機制比較簡單,距離判定,這點很重要,後面有大用。
肖恩的快速前戳棍,與下掃都是在相隔比較遠時纔會出,這就意味着我們只要鑽他懷裏,就跟一階段沒啥區別。
黑木:1階段格擋老師,2階段躲閃抽查。
正常 1 階段很麻煩,四連擊真的不好躲,而且收益很低,最可惡的是她利器穿透,即便防禦也會掉血,只要破防瞬秒。
這是我 20 歲通關死的最多的Boss,直到我後來知道了鈍器克利器…
1 階段,長棍只需要抖刀術格擋就行,有長棍根本不掉血,甚至不主動打都行,架勢快崩了專注掃腿,然後,你就贏了。
2 階段,閃避抽查,不用花裏胡哨,連擊白給,下閃,結束民工連;突刺,白光一亮立馬閃,又是白給,如上。
錦鳳:引誘出招下的復讀機。
長話短說,只需要站中距離,她就只會出兩下直擊,一個下段掃,格擋格擋上閃,或下閃下閃上閃,然後就是任你拿捏環節,幾階段都一樣。
楊:復讀機本機。
先說打楊的固定招式,都玩到這裏了,不能再侷限民工連了,咱加兩招,相信我不難。
蓄力拳>推>站立追擊>襲襠拳>重擊 x2,或驟雨打擊,之後他會完美格擋,而後立馬毀容亂抓,完美格擋(抖刀術)後,立馬接使絆子>壓地上錘臉,起身拉開循環,這一套用不了幾次,就能處決了。
那麼問題來了,如何打出第一下蓄力拳?
1 階段,貼近楊,他就會復讀二連抓,兩個閃避,後搖蓄力拳上面一套。
逃課方式,跑到展櫃後面嘲諷,蓄力拳準備,楊會固定走過來,固定前踢起手,蓄力拳比他快,打一套,換對面展臺重複。
2 階段,靠牆拉開距離,楊會有個登牆踢的動作,下閃,上面一套。
到這裏恭喜,你已經造成了本體成就搞定,武德結局只不過第一次不處決就行了,方式一樣。
其他一些流程中必定會完成的成就及簡單的就不提了,篇幅關係,查漏補缺很容易搞定。
若仍覺得難,可以簡單難度打成就,基本有手就行。
競技場金印章這幾個成就,就類似於空洞騎士的輻輝手辦屋,放進成就真的離譜,學習成本奇高,費時間且正反饋極少,多次想要砸電視,摔手柄。。。
增加時長明明可以增加例如大師模式通關,競技場全 2 星甚至 3 星,那個不比現在的增加時長更多?
至於競技場全金印章,壓根不必要求,高手自己會去挑戰,因爲,山就在那裏。
還是那句話,好的遊戲要有高手硬核玩家的深度,同時也別忘了給普通玩家活路,喜歡的遊戲耕耘上百小時,只想要一個全成就通關,真的過分嗎?
非要與玩家對着幹,暴雪行爲真的合適嗎?
5 競技場挑戰
能玩到這裏的人,基本都能做到,熟能生巧的過程也是遊戲的樂趣所在,競技場中會打破劇情中單一的攻擊方式,只要 45 個挑戰成功,那基本刀槍劍戟,閃轉騰挪,招式技能,天時地利都能很高的利用,再回劇情模式就會遊刃有餘。
多玩即可,不需要啥特別說明。
6 致命毒液
追捕金印章,三星要求是1:45,金印章則是必須 1:20以內,建議選擇 6-4 最後的考驗。
首先,這關目標集中,其次有武器,技巧就是通過格擋普通小怪增加專注值,拿武器專注技能速殺目標精英。
屬於人間的成就,多練練都可以。
7 最好的擊打是閃避
無傷挑戰,但並不極端,只要被打少於6次都算能滿足金印章要求,推薦 1-1 夜班:
場地小,每波怪也不多,武器充足,這還算是格擋練習,注意事項:
用專注快速擊殺精英,別猶豫,猶豫就會敗北,刀割大腿,棍子打臉,插眼都可以做到,這是後面必須熟練的模式。
胖子弱棍,胖子弱棍!
這兩個必須放一起說,也是凹10天的罪魁禍首,積分與時間要求是我個人最最最討厭的模式,沒人喜歡頭上懸一把達摩克利斯之劍吧?
要求苛刻,學習成本奇高,且過程枯燥無聊,負反饋強烈,影響遊戲感受的罪魁禍首。
當然,你可以說我菜,我也認,可你看看身邊玩這個遊戲的人,有幾個人完成了挑戰。
各種遊戲中真愛的玩家,其實很願意加諸多限制去挑戰,比如只狼 17 連 n 禁,空洞輻輝手辦四鎖五門,或是其他遊戲一命通關等。
但是,這些都是玩家主動去挑戰的,做爲開發商只需要把山做出來,真愛與硬核玩家自己會去挑戰,這是一種自發行爲。
主動與被人強迫,甚至按着頭必須完成的感受截然不同。
願意挑戰的玩家往往是喜愛這個遊戲的玩家,可當其費勁九牛二虎之力仍不能成名時,挫敗感是很強烈的,玩家抽時間打遊戲已經很累,何苦在人爲添堵,暴雪行爲可以不要。
比如我,雖然過了,但是對於挑戰全金印章毫無興趣,因爲真的被噁心到了。
8 保護、保衛、離開
最噁心,最搞心態的計時模式,這裏開始就是對操作的全方位考驗。
一般推薦打掃清單,但並不容易,學習成本奇高,運氣成分極大,當你經歷過幾次差1秒通關,真恨不得砸了手柄,這個體驗奇差無比。
建議 7-4 方寸之間。
首先這關不需要亂跑,其次武器充足,相對而言學習成本較低,兩個要點:
a 用武器,用武器,用武器,不能墨跡,小怪進來必須 2、3 下快速秒掉,不要讓怪一堆,最好是剛進來立刻秒掉。
b 精英,專注技能速殺,一秒都別猶豫。
然後,就是多練。
9 一絲敏銳
積分,這次可是開不了修改器的積分,全方位挑戰,全程積分 3 倍率, 既要招式多樣,還不能捱打,還要快速,只能說學習成本 max.
一般推薦的關卡有「大宗師」「探照燈下」「公園漫步」,但我都不推薦,大宗師完全就是高手的秀場,普通玩家根本找不到北。
探照燈下則是考驗地形殺,也沒啥武器,對閃避格擋要求奇高,因爲只有這樣才能拋出場地。
公園則是場地大,變數多,敵人種類也多,很難保持高分。
而我建議 2-1 無情:
場地小,分波次,最主要是每一次的敵人都不多,學習成本相對低,有武器。
技巧方法:專注技能秒精英,胖子可以多敲幾下再處決,格擋反擊小怪處決。
善用嘲諷與技能嘲諷,其實這挑戰的本質是要全程維持 3 倍率,所以只要能快速回復到 3,捱打幾下沒關係的,安全情況下就嘲諷,處決前可先用嘲諷技能。
思路就是這樣,這是相比之下最簡單的關卡。
到這裏,恭喜你已經全成就。
在我心裏《GTA》以及《看門狗》《黑道聖徒》這類的沙盒遊戲,遠遠比不上《熱血無賴》的分量,其核心就是因爲裏面有功夫。
那時就想,這樣中國背景,硬橋硬馬的功夫遊戲能不能單獨出一個?
我可太喜歡這種打鬥系統了,操作感十足,拳拳到肉的感覺就是爽。
十多年後,師父來了,很難想象這是法國人做的遊戲,偏偏他就是法國人做的遊戲,中國背景,中國故事,中國功夫,突出一個地道,如此誠意滿滿之作,豈能不支持?
遊戲是好遊戲,這毫無疑問,但,成就設置不合理也是客觀事實,結論就是:
遊戲可以玩,建議玩,但普通玩家建議別碰成就,如果還想開心的話。
據說 9 月還有次更新,希望不要重蹈覆轍!
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