
前段時間有一款橫版動作遊戲《湮滅線》上線了,這款遊戲最開始吸引我的是力量感十足的機甲與鐵拳的組合,以及遊戲包含的數十種武器提供了不錯的橫版動作體驗,爲我帶來了一段愉快的遊戲時間。
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冷兵器與機甲看起來是不太相稱的組合——高達GBO2那一套導彈、激光、機槍的搭配要更合適一些,但冷兵器可以最大程度的展現出“看不見摸得着”的打擊感,那麼結合一下《湮滅線》的武器設計,我來聊一下它是如何打造不同武器的使用體驗與動作交互感的。
移動與攻擊,橫版戰鬥遊戲的元素解構
如同射擊遊戲可以解構爲瞄準和開槍,橫版動作也可以解構爲移動和攻擊——其中在“移動”方面做文章的遊戲,《奧日》、《蔚藍》或者《超級馬里奧》都是非常經典的範例:比如《奧日》的銀之樹追逐,就在時間限制下考驗了玩家連續應用已經掌握的移動技巧;《蔚藍》的逆風與冰塊、《奧日》的黑暗環境帶來的移動障礙等等同呈現着這一點,在偏重戰鬥的橫版動作遊戲中,《洛克人》系列同樣是在移動方面做出了足夠有趣的文章(追逐戰、傳送帶等),帶給了玩家無限的樂趣。
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還有另一批遊戲把樂趣放在戰鬥,對於橫版遊戲而言,如果我們要仔細分析它的動作元素構成,那麼可以發現基本是來自於格鬥遊戲的基本理念:
受身:角色即將被擊倒的時候,及時輸入包含受身的指令,角色將取消倒地動作並執行包含受身的指令;
防反:防禦一切非特殊指令傷害,並立刻反擊對方,是一串特殊指令,分兩部分完成,一是防禦指令,一是防禦後輸入另一道指令產生效果;
當身:人物輸入有效指令之後,產生類似於防反的效果,但是不一定會做出防禦動作,很靈活,可以做各種特殊效果;
閃避:即主動輸入指令規避傷害或者各種不利效果;
浮空:讓對手脫離地面;
投技:無視敵方防禦指令,並攻擊敵方的效果;
霸體:不會受到硬直傷害,因此也不會伴隨被動硬直動作。
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然後我們可以發現其中的內容可以分爲兩塊:一塊是如何規避攻擊,並且完成攻守轉換。比如對於《黑暗之魂》或者類魂遊戲,就是“閃避、當身”構成了基礎的二擇:黑魂中的當身是彈反,只狼的當身是彈刀、血源的當身是槍反等。除了“當身”的強化攻防轉換的設計思路,對於大部分橫版動作遊戲而言,見招拆招的“打立回”則成爲了主流玩法,在《湮滅線》中,首先是覆蓋了全部的主流選擇——機甲的紅色技能包含了“升龍拳”,可以起到誤無傷防反然後反打的效果。
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但作爲“防禦方”,相對於進攻方來說永遠是更爲被動的一方,無論是格擋的架勢條還是閃避消耗的體力條,終歸會有耗盡的時刻。在橫版動作遊戲中,因爲一對多、尤其是敵人存在遠程攻擊單位的情況,最終造成避無可避的情況不在少數,《湮滅線》也會面臨在“關門打狗”的戰鬥房間被敵人逼到退無可退的地步。那麼對於主動進攻而言,“硬直”就成爲了核心概念,那麼基於這一點,我們可以一窺《湮滅線》中武器設計邏輯。
永遠是我的回合?有關硬直的邏輯
對於主動攻擊而言,要規避傷害,邏輯就在於製造敵人的硬直,在《湮滅線》中,敵人分爲雜兵、精英、小BOSS和BOSS。首先來看雜兵,這個很容易理解,你只要攻擊它,就會持續的中斷它的動作,那麼“永遠是我的回合”,可以完成輕鬆的壓制,這也就是我們俗稱的“削韌”。
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那麼進一步呢?當精英敵人出現,比如大拳頭或者大機器人出現時,我們一般武器的普通攻擊並沒有足夠的削韌效果,那麼需要的就是下一步:強力削韌動作。強力削韌動作最直觀的理解是“變招”——《湮滅線》中所有武器都有戰技,初始給的長矛,戰技是上挑,就可以強力削韌,製造精英敵人的硬直,從而完成攻擊中的主動性:三段攻擊接戰技再接三段共計即可完成一般的精英敵人擊殺,這其中戰技可以打斷精英敵人的動作,就像格鬥遊戲中升龍用強判定counter對面出招一樣。
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如果是一個更復雜的動作遊戲,那麼可以完成更多的“削韌”可能性,比如《艾爾登法環》下蹲+重擊、跳躍+重擊、防禦+重擊等等,都可以完成不一樣的動作派生。而《湮滅線》第一把武器長矛有衝刺攻擊的派生,但定位並不是製造硬直而是打出多段傷害,後續也並非所有武器都有攻擊動作派生,但也存在一些“簡化”的手段,比如大錘的普攻連擊會伴隨越來越大的削韌值,可以擊倒敵人,或者是讓倒地的敵人被打的產生位移(從而延長“硬直”的時間)。所以不用懷疑,大錘或者棒棒糖這樣的重型武器在雜兵戰中,手感就是要比匕首軍刀這樣的BOSS殺手要好。而所謂的“手感”,就和你製造敵人硬直的能力是息息相關的。
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但是問題來了,遊戲中的小BOSS與BOSS都是沒有受擊硬直設定的,那麼要如何利用這一點來打立回呢?答案在於:戰鬥中的動作硬直除了受擊的“被動硬直”,還存在出招的“主動硬直”——攻擊或者戰技的前搖與後搖都是主動硬直,我們或者BOSS任何一次攻擊,事實上都是由“1、前搖(硬直)+2、攻擊&戰技+3、後搖(硬直)”構成了一次完整的攻擊邏輯,而打“立回”的魅力,其實也就是在於規避自己的攻擊硬直,在BOSS的攻擊硬直中完成反擊。
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對於這一點,最直觀的例子是《仁王2》的上、中、下段三種架勢:越“輕”的架勢體力消費越少,動作硬直也越小,就保證了玩家對於BOSS動作拿捏沒有那麼準確的情況下可以完成有效的反擊輸出。不過如果武器僅僅是分爲輕型或者重型,那麼也相對沒那麼有意思,對於《湮滅線》而言,還玩了更多一點的東西。
沒硬直的武器怎麼辦?攻擊範圍與優勢動作
進一步的變化在於武器的攻擊範圍與優勢動作,在這裏要用經典的“體大弱襠,毛多弱火”來做開頭——體大弱襠利用的是大型BOSS轉身慢,對於這一點,遊戲一般爲了讓玩家不要用一招修腳術喫遍天,採用的方式一般是超大範圍後跳(艾爾登法環)、掃尾或者踩地板(怪物獵人)或者原地大風車(仁王),對於2D橫版動作遊戲而言,則是利用碰撞傷害+衝刺無法穿過敵人(惡魔城)。
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對於《湮滅線》而言,同樣採用了一些防“修腳”的設計,比如第一個BOSS機器人雖然笨重,但是用一招快速跺腳來給與繞背修腳俠懲罰,那麼那些在武器動作或者戰技上有長程優勢的武器就可以更好的利用BOSS的出招硬直完成安全的持續輸出,比如備胎或者匕首的戰技(投出後持續造成傷害)。
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此外類似於《艾爾登法環》的雙大麴劍跳劈出血流,在《湮滅線》中同樣具備一些相當易用的官方“作弊”套路,比如輕型武器空中攻擊可以重置滯空時間,那麼匕首的空中攻擊是多段,再配合這一點,就可以一路爆殺各種大型BOSS——當然,你逃掉的課,在人型BOSS那裏還是要還回來,面對快速靈活的人型BOSS,大錘的戰技帶一個跳躍追擊,可以快速的拉近距離利用好硬直的武器額能就更好用了。
操作之間的聯動感,還有一些花裏胡哨的玩法
除了這些圍繞硬直的設計,《湮滅線》武器可挖掘的地方還有很多——比如戰技與攻擊的聯動感:拳套的戰技之後攻擊會附帶延長範圍與增加傷害的“氣流”,鍋蓋扔出去之後武器會附帶灼燒效果等等。
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此外遊戲還包含了類似於“球棒”、“備胎”、“鍵盤”、“戒尺”等等看起來比較無厘頭的武器——但,它們還真不只是還一個外形,而是都包含有各自的玩法邏輯在其中。所以回到主題:冷兵器如何玩出新花樣?答案首先在於需要圍繞着橫版動作遊戲設計的基礎邏輯,其次就在於對於進階機制與差異化的考量,這也是內容其實平平無奇的《湮滅線》在我看來最完善的完成了的內容。
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除了圍繞動作設計的基本邏輯,還需要在那些看起來“約定俗成”的內容之中更進一步,比如《湮滅線》很有趣的一點就是規避了那些看起來很自然而然的“同質性”:關刀和長矛作爲長柄、軍刺和匕首作爲短雙持武器,看起來“同質化”是理所當然的,但遊戲通過機制(比如關刀是暴擊、刀柄和刀刃替換攻擊、長矛是連刺)設計很好的規避了這一點。
更加有趣的部分在於:本文提到的武器設計僅僅只是本作包含武器內容的一小部分,後續還有能投擲的火矛,能在近戰與遠程之中切換的鍵盤(有一點像是LOL的傑斯,CD到了可以打一炮),那麼形態切換是否也是近戰武器的進階設計可以做文章的點?
如果再用一下部分卡牌遊戲的思路的話,額外資源或許也能成爲其中的一環:比如擊殺敵人積攢怒氣之後“魔劍”釋放——就你BOSS有二階段啊?我也有,這樣的感覺。《湮滅線》所完成的武器差異性樂趣可能還僅僅是一個開始,不過好消息在於,他們看起來也打算繼續走下去。
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