在魂系作品裏化身槍神,壓槍點頭會是種什麼體驗?《遺蹟2》淺析

本文作者:#老實人評測#

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自從魂系遊戲在玩家中逐漸流行起來,許多廠商也開始涉足嘗試把其它元素融入到魂系當中,其中於2019年推出的《遺蹟:灰燼重生》就很好地把射擊與“魂”相結合,全新的玩法和熟悉的魂味兒令當時的玩家眼前一亮,紛紛給出了不錯的評價。

時隔三年多,依然是由gearbox發行的《遺蹟:灰燼重生》續作《遺蹟2》正式推出。

第二代明顯能看出設計者加入了更多自己的奇思妙想,將一代淺嘗輒止的職業、迷宮和隨機性的RPG元素繼續加強,同時也保留了魂系該有的高難度和非線性劇情,可以說在“雙廚狂喜”這一方面完成得更出色了。

更多元的職業系統

第一代雖然同樣有職業劃分,但職業只有被動特性的不同,且後期傷害起來後不同職業之間的玩法也趨於同步。

針對這點,《遺蹟2》的職業系統有了巨大改動,初始職業增加到5個,每個職業的特性都大幅影響了玩家的玩法,此外還追加了主動技能,在關鍵時刻能夠幫助玩家化險爲夷。

有了明確的職業劃分,這也讓玩家之間的開黑體驗提升了不少,從初代的單純隊伍三人全靠槍術身法,到這代以槍法爲主、職業爲輔,聯機過程也更傾向“開黑”。

奶隨時開回血陣、槍手在BOSS露出核心時連發輸出,玩家間的默契配合變得更爲重要。

另外,《遺蹟2》取消了職業上限,玩家可以隨着遊戲進程獲得其它職業技能,甚至還會解鎖隱藏職業!

晦澀的劇情與箱庭式設計相輔相成

絕不平鋪直敘似乎已經成了魂like約定俗成的設定,《遺蹟2》也同樣如此,玩家過了新手訓練被NPC帶到基地開始,整個遊戲的世界觀和主線劇情就需要由玩家不斷和基地、地圖內的NPC對話來慢慢探索。

雖然有一條明確的主線,但整個冒險過程中所穿越到的每一張地圖、每一個世界的構成原因,都需要自己摸索。

與深邃晦澀劇情所對應的,是《遺蹟2》出類拔萃的地圖設計。

沿襲一代每位玩家隨機地圖的模式,在單機情況下,每位玩家所抵達的地圖都會與衆不同,也就是說並沒有傳統的固定通關路線。但每一個大世界的小地圖其實都首尾互通,這也讓一路上NPC所敘述的故事終究會連成一線。可以說這代劇情與地圖上緊密結合的設計相較一代有了相當明顯的進步。

一些不吐不快的瑕疵

相比起一般的魂like注重設計BOSS的招式機制,《遺蹟2》彷彿把中心放在了BOSS房的地形設計上,水潭、丘陵、多層宮殿等等,玩家非常依賴對地形的熟悉度纔能有效躲避BOSS的攻擊,但遊戲的仰角角度有限,這對於時刻要跑路的作戰策略而言有一定的體驗影響;

此外BOSS房的小怪數量雖有所減少,但子彈掉落幾率也低了很多,作爲一款TPS,缺乏子彈是相當致命的,也並非所有職業都和戰士一樣有近戰加成。不過爲了規避這點,筆者一個FPS小白也是被迫練好槍法,學會壓槍打頭。

瑕不掩瑜,《遺蹟2》在第一部的基礎上繼續放大了自身的優勢,並和魂系特點做到了更爲良好的結合,對於TPS或是魂like愛好者而言,相信這會是一款不容錯過的佳作。

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