這兩年,“電子陽痿”這個詞可謂是越來越火了。我認爲所謂“電子陽痿”就是從“小時候玩的遊戲少或沒遊戲玩”到“青年時期的瘋狂玩遊戲”最後到“幾十歲的老登玩不動遊戲”。不過,現在基本都是年輕人在喊“電子ed”,這不排除有跟風的情況,但我認爲大多數人是因爲內心太過浮躁所導致的,各種事情對心態的影響以及時間不夠充裕,這都是一部分原因。但這是你們或他們的問題,我才20不到,該硬的地方還很硬,遊戲也還會一直玩下去。
雖然我沒“陽痿”,但在體驗過《潛水員戴夫》,扮演了潛水員之後,我也覺得這款遊戲或許對“ed”有幫助。
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在steam夏促之前,我根本沒聽說過這款遊戲。但《潛水員戴夫》這批黑馬異軍突起得太快了,說七月份上,中旬的遊戲市場是屬於《潛水員戴夫》的都毫不爲過。同時在線人數接近10w,銷量高達100w份,好評率還達到了97%的特別好評。
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想要介紹《潛水員戴夫》很簡單——你是一位潛水員,你需要與朋友一起經營日料店,白天你捕魚,晚上他做菜。這款遊戲開局就爲你展示了其核心的循環機制——捕魚和賣魚。說白了就是捕魚拿來賣,用賺到的錢買更好的捕魚裝備和升級餐廳,以此來賺更多的錢。
遊戲玩法再簡單不過,但裏面也確實摻了點”神祕配方”,那就是“加減法”。
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遊戲會在玩家遊玩一段時間後,在遊戲中的手機裏增加各種app,以逐漸解鎖新的遊戲內容。當玩家可能對遊戲中某些機制感到繁瑣時,遊戲中會推出新功能來簡化原來增加的遊戲內容。
就像剛開始經營餐廳時,我們需要手動倒茶,傳菜等操作,但一段時間後,“僱傭系統”出現了,將我們解放出來。
同理,最開始我們潛水時,會對海底的各種槍械感到新奇,但當我們在中後期尋找到有自己偏好的武器款式,遊戲也會提供“武器分解”功能,讓我們將那些不想用的武器分解成碎片用作升級材料,不至於降低我們的探索慾望。
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遊戲中幾乎所有問題,都會有類似的處理方式。如果前往深海的過程太無趣,那麼就用更便捷的傳送門;如果獵物的體型太大,那麼就用方便的小型無人潛艇“一鍵拉貨”;如果覺得店越來越大,自己每天要做任務還得兼顧捕撈原材料有些力不從心,那麼就去經營方便的養殖場,把貨源從不可控的海洋搬到人工場所。
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這樣子的“加減法”,完成了《潛水員戴夫》這款遊戲中所有機制循環。我認爲創作者確實有“玩過自己的遊戲”,這也是這款遊戲最值得的稱讚的地方。這款遊戲擁有十分舒適的流程設計,爲什麼我用的詞是“舒適”呢。創作者會專門設計必須使用道具A收集的資源A,或是需要道具B破解的謎題B,但這樣還不足以被稱爲舒適,最主要的原因是資源A邊一定有道具A,而謎題B旁的不遠處,也一定會有道具B這種“把飯喂到玩家嘴裏上”的設計讓遊戲過程十分絲滑,以及適中甚至有些簡單的戰鬥難度,玩家的遊戲過程只會隨着熟練度上升變得愈發順暢。其實,這些操作並沒有在本質上增加些什麼新的玩法,只是做了一個聊勝於無的加一再減一。但就是這樣的“加減法”,我們在快節奏生活中積壓的那份不快才能在遊戲中釋放出去,這纔是我們玩遊戲的初衷。
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在打磨遊戲內容的同時,《潛水員戴夫》還切中了足夠大衆化”的主題。想想看吧,在本作推出正式版的酷暑時分,這款主打神祕深海探險、人情味日本料理,縫合恰當宗教、超英、動漫大量網絡梗文化,一切都剛剛好的作品,究竟會多麼適合這個持續刷新各種“有史以來最熱記錄”的夏天。
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《潛水員戴夫》的成功是個個例,但他是在無數已經鋪設好的地基上蓋起的高樓,玩法機制上你能看到其他遊戲的影子,但無數的優點加在一起就有了這座“萬丈高樓”。
這款遊戲就像是一場馬拉松,不過是不斷爲你提供補給且全過程引導的馬拉松,讓你就像浸泡在溫暖的海洋當中,忘掉一切海面之上的煩惱。每當有人問你:“你不是電子ed了嗎?”你就可以從海中探出頭來說:“啥是電子ed,我不知道。”
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