趁着排位在自己段位打出來人生第一個P燈,象徵着我終於逐漸入門了卡普空系格鬥遊戲。
我會按照很久之前寫過的那篇《For Respect 下落式音遊入門指南》的路數,從完全萌新、從未摸過格鬥遊戲的角度,向各位對《街霸6》(或者其他格鬥遊戲)感興趣的小夥伴們解答一些問題,打消你的困惑,讓你放心大膽邁開步子玩遊戲。
儘管逐漸式微,但我從來就不相信所謂潮流,所以我要再傳一把火。如果你看完本文還是對FTG沒有興趣甚至冷嘲熱諷,那我祝你生活美滿幸福安康,左轉玩好自己的遊戲,犯不着來找我發泄情緒。
好了,乾貨走起,可能比較零碎,但一定有用。
格鬥遊戲的核心玩法是什麼?
包剪錘,剪刀石頭布,老虎棒棒雞,Paper Scissors Stone,じゃんけんぼ。
格鬥遊戲的樂趣也是包剪錘的樂趣:動作A一定會有動作B可以反制,局面往往在一次拳腳交手之間就能實現逆轉,非常爽快。
在你達到遊戲的門檻之後,從格鬥遊戲中取得的樂趣就是最原始最單純的1v1博弈樂趣。如果你無法想象這個樂趣是什麼樣子的,可以參考《NO GAME NO LIFE》動畫版講剪刀石頭布的幾集,也可以參考《賭博默示錄》裏的包剪錘環節,甚至可以參考耶魯大學博弈論公開課。
如何達到格鬥遊戲的門檻?
“MMORPG滿級纔是開始”而格鬥遊戲“滿級”至少需要滿足以下三個條件:
- 掌握輸入方法(SF現代\經典模式、BB帥氣模式等等)
- 掌握遊戲機制(SF的左右方向、上中下三段攻擊、拉後防御、取消動作等等)
- 習慣遊戲理論(只要玩得夠多自然也就明白,就是別人交流你看不懂而已)
以上三點不一定需要短期內掌握,也別想短期內掌握。給自己一個短則半年長則一年的預期,除非你菜到玩《原神》都要被怪虐,否則只要每天玩半小時,無論打木樁還是去被爆錘,遲早都能掌握格鬥遊戲這套東西。
春麗
格鬥遊戲“滿級”之後玩什麼?
滿級之後就如同所有的電競遊戲會產生的質變:戰略戰術化。
格鬥遊戲也不例外,但戰略戰術化之後必然帶來理論化。因此在滿級之前,你不需要“掌握格鬥遊戲的基本理論”,只需要去“習慣”或者說“用身體去感受”,但滿級之後“理論”就成了必須跨過去的坎。
但通常你只要能夠滿級,就算沒有非常系統的瞭解過各類概念,現場去學去掌握也不是什麼難事。很多東西你早就有了肌肉記憶,只是給這種記憶裝上名字方便交流溝通理解而已。
格鬥遊戲的戰術是什麼樣子的?
其實和大部分電競遊戲通用,我們直接舉幾個例子:
- 資源管理:SF6中根據你的鬥氣槽、血槽、怒氣槽的剩餘量,如何打出最大傷害?
- 對空防禦:SF6的敵人像你迎面跳來,高打低打沙比,你的角色該如何應對?
- 角色對策:SF6中你的對手有什麼特性,你的角色有什麼特性?對手可能會採用哪種對策對付你?
- 策略選擇(擇):你要打破對手的防禦,你有N種選擇,對手會防哪種?
- 幀管理:SF6中根據自己動作的幀數表,該如何安排才能比對方多動以暴打對方?
- 心理博弈:你足夠了解你的對手嗎?他可能會做出什麼行爲?
以及whatever在我水平之上的各種頂層設計,但這些戰術都必須建立在你對遊戲足夠了解的基礎上。
EX波
回到門檻問題,格鬥遊戲的輸入方式爲什麼是這樣的?
當然,有時代原因:
- 街機框體不可能給你裝個鍵盤,讓每個動作都對應一個鍵
- 帶來的門檻可以完成運營圈地的傳播目標,這是讓社羣長期保持黏性的關鍵
- 滿足了競技遊戲中最底層的技巧比拼需求:比誰更精確更快速的輸入
隨着時代的延伸與傳承,過去的束縛不該成爲限制今人的枷鎖。
如今家用機和PC遊戲早就飛入尋常百姓家,全球電競產業也發展的火熱。正直當下進取時,代表正統格鬥祖宗的《街霸6》系列借鑑了ARC System在從前自家作品《蒼翼默示錄》發揚光大的“帥氣模式”,並融合老任《任天堂大亂鬥》中極爲成功的簡化搓招概念,推陳出新搞出了大家喜聞樂見的“現代模式”,極大的降低了“滿級”所需的時間。
甚至還有人做現代模式連招教學
只要你有足夠的動作遊戲經驗,很快就可以純用自己的直覺上場暴打比你菜的“經典模式”新人。因爲對手連路都走不好,你直接裝了外骨骼機械飛昇。饒是我玩過一段時間的SF5,上SF6排位也經常被現代老哥一通暴打。
這麼說就不用練習“經典模式”搓招了?
“現代模式”雖然很大程度上降低了掌握輸入的時間,也讓很多角色的上手難度極限降低(比如桑吉爾夫),讓你提前感受到格鬥遊戲的快樂,但是會有20%的傷害削減,還會刪掉一些角色的拳腳動作,讓你的角色在特定的場合不夠靈活。而且如果想要打出職業哥的最大傷害連招,讓你的角色在任何情景中都能進退自如,你還是得用經典模式。
放一張SF5的老桑
但是,一般來說,想要遇到“特定場景”,怎麼都要達到排位幾千分以上。
至少前期的菜雞互啄段位根本就無須擔心,相反如果你能快速掌握遊戲機制和理論,你反而能夠碾壓同樣使用“現代模式”的人。如果只是想要單純快樂的玩遊戲,那現代模式更是完全夠用,只有眼裏只有輸贏的電競奴隸纔會覺得這現代模式一點都不公平,進而覺得腦纏遊戲不玩也罷。
“經典模式”的優劣有哪些?
優勢:
- 能夠更明確的感受遊戲理論、機制
- 習慣之後進步飛快
- 角色動作更多、更靈活,傷害更高
- 總有方法簡化輸入
- 學會之後成就感爆棚,體驗感拉滿
劣勢:
- 需要很長時間適應設備,hitbox > 鍵盤/搖桿 > 手柄
- 滿腦子都是連招表還會經常按不出來,忽略博弈
- 角色動作過度樸實,沒啥觀賞性
- 輸入設備不好用(精確度不夠、手感差)時難度幾何倍數增加
- 輸入設備得經常換,因爲壞的快
- 手壓力大,容易腱鞘炎
“現代模式”的優劣有哪些?
優勢:
- 挫敗感低:枯燥練習時間短,提前感受格鬥遊戲的樂趣
- 出招簡化:角色常用的動作都能輕鬆按出來
- 一鍵連招:低段位時可以極大水平的降低對手的容錯,更容易贏
- 角色加強:比如現代桑吉爾夫,五個投技全部一鍵出,快樂之源(用了都說好)
- 理論幫手:可以更早的開始學習遊戲機制和格鬥遊戲理論
- 適合手柄:符合手柄的4鍵設計,符合家用機和現代玩家直覺
劣勢:
- 傷害減損:有時候就是差那麼一絲血打不死對面,對面起身就把你秒了
- 學習成本:對於遊戲理論和機制的感受減弱,達到天花板的時候還是隻能經典模式
- 動作減少:角色動作少掉幾個,比如地面拉扯的時候你的拳腳少掉兩個,有時很不利
- 線下PK:容易被格鬥遊戲裝逼者線下暴打,物理傷害可不是鬧着玩的
新手選擇什麼角色?
可以查查格鬥佬們的天梯表,但實際上新手低段位用啥的都有,帥比強度更重要。
如果實在追求上手簡單程度,那當然是綽號“姐貴”的瑪利莎。
她很多動作自帶2段霸體(比如嘉米就沒有霸體),很容易逆轉局勢給對方造成心理陰影,而且傷害奇高無比,動作充滿力量感。就算是“經典模式”上手也非常簡單,真的是拳拳到肉打穿小仙女的屏幕。
如果追求美貌當然是朱莉、春麗、嘉米,也可以用釘宮病的莉莉從精神上打擊對方。
SF6的主題是“美國街頭”從而加入嘻哈元素,所以你也可以選擇街舞醉拳的傑米·肖,爭當歪屁股版本蘇乞兒。封面的“笑出強大”盧克盧指導也是一大熱門,還有傳統老傢伙隆、肯的波動升龍等你來啦!
SF6爲每一個角色都準備了幾乎沒有黑話但又處處說到點子上的角色指南,就在訓練模式的菜單裏就能找到。很多職業哥都盛讚卡表的用心程度,GGST已經很良心了,結果卡表比它更良心,所以一定要看哦!
新手選擇什麼設備?
SF6的配置要求非常低,我朋友的2070S筆記本也能隨便玩,據說1060也能輕鬆運行。
其次是輸入設備,我的態度就是啥習慣就用啥:比如我PS5版不能插鍵盤,又不想花錢上搖桿或者hitbox,所以我就一直用手柄,等到手柄壞了再考慮換新的。
設備好用程度:hitbox > 鍵盤/搖桿 > 手柄
本來格鬥遊戲就容易勸退,所以低成本投入纔是最合理的選項。
事實上現在又很多職業哥也是用手柄打比賽,國服第一嘉米也是用的XBOX的手柄,設備方面只能說量力而行。無論什麼樣的競技運動裏面都有器材黨,但無論是騎公路車還是玩格鬥,多騎多玩比啥設備都強。
新手怎麼練習是體驗最好的?
根據我自己打了300把只贏了30把的經驗看,新手最好按照這麼來:
- 找個你足夠熟悉至少能相互抽象的高手兄弟來暴打你,因爲是好朋友你菜不會因爲菜而有壓力
- 如果周圍恰好沒有兄弟能暴打你,那至少去找不混圈不惡臭能好好溝通的人來暴打你
- 一定要求對方暴打你的同時教你一些格鬥理論通用基礎概念,等到有積累時更容易頓悟
- 按不出必殺技就穩紮穩打,一拳一腳,該防就防,照樣錘死對手,還能附帶精神攻擊
- 趁着剛開服來打排位:卡普空拉了很多甚至沒玩過遊戲的玩家,所以總有人比你更菜
- 選強度角色:姐貴(一拳一個小朋友)、現代老桑(4發裏蓮華遊戲結束)、布蘭卡(這東西能把正常角色的玩家打懵)、現代本田(這東西排位定級就用頭槌能到鑽石)
- 每天贏了就跑:貪多嚼不爛,去打打木樁穩定心態
- 熟讀角色指南和連招:儘管連招不一定在打架的時候能用上,但非常全面的闡釋了SF6系統各方面
- 玩單機模式:環遊模式相當於在SF6裏塞了個粗暴的小如龍,地圖上的小遊戲還能用RPG的方式練習遊戲的各種概念,也能很快的掌握角色的基礎動作
- 玩完單機模式去戰鬥大廳用你的自創角色互毆:別說還真的挺有意思,RPG配技能的情況下變數多
- 沒事看看格鬥遊戲黑話:看不懂沒關係,知道就行,又不是考試,慢慢就懂了
- 自己建立一個擺爛心理預期:我反正菜的,死豬不怕開水燙,死馬當成活馬醫
如果有兄弟能暴打你,可能一開始你連一拳都摸不到他,他隨便就滿血打你50連勝Perfect KO,但是不要慌。你只要會思考會琢磨,就能逐漸在他50連勝中間摸到他幾拳幾腳,甚至能趁他放水贏他一小局。
接下來他一定會變本加厲的讓你感受格鬥高手魄力,狂風暴雨接連而來,你剛剛贏了一小局的驕傲就被澆滅了。可是從客觀角度來說,你其實已經變強了,而且極有可能變得比很多沒有被吊打過的人更強。
格鬥遊戲不只有輸贏,變強的過程也是實打實的正面體驗。
你可能真的連CA3必殺技都按不出來,可能在緊張的時候拳腳按鍵都分不清楚,但是你在同段位已經可以光用兩個鍵就暴打你的對手。更誇張的是你會發現你的對手根本做不出你這高手兄弟的各種穩定反制操作——你揮空他直接後跳、你跳入他直接不管、你連段有四下他只會防三下、你被防+40幀他一個動作沒有你還能接個新招!
你的壓力馬上就沒了,甚至能湧出“woc對面就這”的感覺。
有的時候你可能發現自己確實沒壓力,也能光用拳腳幹人,卻沒能打贏。不要慌,老馬也會失前蹄,就像你的高手兄弟也會在放水的時候被你贏一小局,正經比賽都是五局三勝,就輸一把怕他個球!
格鬥遊戲的職業聯賽怎麼看?在哪看?
我只知道卡普空官方的Pro League和EVO,幾乎每場比賽都有熱衷於格鬥遊戲的解說老哥搬運下來製作視頻。其他的比賽我也不是經常關注,有興趣的小夥伴還真得自己找找。
SF6另一個好處就是職業哥的操作你很容易看明白,幾乎每場比賽都能學到點東西。
煤老闆
我平時也就關注幾個玩家,包括格鬥遊戲歷史上非常有名的人:
- 梅原大吾:暱稱煤老闆,很多人就算沒玩過街霸也知道千禧年前後那個驚爲天人的13連完美parry然後逆轉的場景,電競歷史上公認最牛逼的一幕。玩了SF6之後你會知道還有裏層梗:Let's go Justin!
- 瑛太:這兄弟對升龍拳非常執着,憑反應神經刀升龍反制對手的操作比比皆是。可能在職業哥里不算很強的一位,但是他的每場比賽都很有樂子,很有觀賞性。你也能從他的對局中感受到格鬥佬的靈魂,讓你驚呼:“這就是街頭霸王!”。
- 不利龍珠:嘉米積分全球排位第一的中國玩家,因爲我玩嘉米多所以經常學習操作。
- 成都傑娃:跟老哥有一羣之緣,最開始玩SF5的時候也偶爾看他直播,順便也就記下來了。
你信我是秦始皇還是信《高分少女》?
用《SF2》大火時代搭建的純愛戰神故事,我就不信你看了還不練古烈去尋找自己的桑吉爾夫。
這個故事講的簡單又純粹,就是少年少女圍繞着格鬥遊戲和青春時光的美好想象,大力推薦。
小春!!!!
街頭霸王相關的趣事
如果你跟我一樣是95後,那麼你的父母八成會知道《SF2》的許多元素,比如我娘就知道如下內容:
- 中國小妞:春麗
- 掃把頭:古烈(直接拼音唸錯GUILE,實際上是“蓋爾”)
- 電老警:BISHOP(念力警察,SF6還沒出)
- 非洲橡膠人:達爾西姆
- 耗油跟:波動拳
當年SF就是這麼火,我娘從小就反對我玩遊戲,可是她都知道這麼些東西。
因爲那時候他們剛剛工作沒多久,單位上的男同事們熱衷此道。小時候在我娘辦公室也看到過不少叔叔中午會聚在鍵盤面前打兩把《侍魂》和《拳皇》,不過隨着時間流逝,他們沒了格鬥一把的環境,自然也就逐漸淡忘了。
但和他們聊起這些東西,他們眼裏的光彩仍有年輕時的影子。
希望你能快樂格鬥享受遊戲
其實傳統格鬥遊戲圈子很反對伸手黨這類人,經常用遊戲水平來爭奪圈內話語權,但我幹過遊戲社區運營的工作,所以我很清楚他們這種規則的虛無性。所以我今天就要滿足伸手黨,我就要反對這種所謂圈子規則。爲了保證小圈子純潔性而故步自封,還冠以“維護氛圍”的理由是自私的。
格鬥遊戲本身就是兩個玩家之間高強度互動博弈的有趣類型,實在是不該在逐漸工業化快餐化的時代裏消失。卡普空有做大衆格鬥遊戲的能力,這些是他們遊戲設計積累的呈現,SF6扛起了大旗,看得爽、玩的爽、有深度。
鬥氣迸放!!!!
我用港服獎盃排名5000的PSN賬號做擔保,我玩過幾百個遊戲,《街霸6》一定是年輕人的第一款格鬥遊戲。精通這個遊戲,你就能在其他格鬥遊戲裏很快上手,所以我也推薦幾個風格不同的格鬥遊戲給大家,它們確實有着SF6沒有的元素:
1. GGST,正統的日系搖滾味道,硬朗爽快漫畫風格濃重的卡通渲染遊戲,世界觀、劇情、角色都非常不錯,網上還有非常多極其抽象的梗。SF6的本田頭槌梗就來自GGST的海豚人。
2. BBCF/BBTAG,有着濃厚日系科幻設定的二次元平面格鬥遊戲,世界觀、劇情、角色也都非常不錯。
3. KOF15,這玩意兒就不用說了吧,雖然爛了點但是跟SF6是很不一樣的遊戲,而且有很多酷炫的角色。
4. 鐵拳8,很快就出了,還是那個味兒,連招手感和節奏很不同。
B站有個非常神奇的《鐵拳7》UP,專門玩戴着狼頭的豹子頭找女性角色搞事,總之味兒很衝的同事也很有意思,遊戲玩得非常好。
5. SMASH,沒有搓招系統,只有純粹立回的格鬥遊戲,別看簡單實際上1v1很有玩頭。
6. 真人快打,爽,也是很快就要出了
7. P4U,P系列角色的傳統平面格鬥遊戲
8. 各種奇奇怪怪的MUGEN遊戲、車萬格鬥、GVG/榮耀戰魂等變體……
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