文/芷穆老師
說起迷宮這個詞,它似乎離一般人的生活很遙遠,但同時又在人類心中永遠保持着與生俱來的魅力。很多人常會抑制不住心中對迷宮的嚮往,希望以各種方式來一場有趣的迷宮冒險,但現實卻是殘酷的,真正的大型迷宮往往與危險乃至死亡緊密關聯,比如蜿蜒曲折的大型山脈,比如世界各地熱帶雨林的無人區,從古到今都是職業冒險家最爲嚮往的大自然迷宮,至於我們普通老百姓,那就只能通過模擬遊戲的方式過一把迷宮癮了。
舉箇中國玩家都很熟悉的例子,《仙劍奇俠傳》大概是許多人迷宮概念的早期啓蒙遊戲,隱龍窟、將軍墓、鎖妖塔、女媧遺蹟等等,都曾經留下我們無數的足跡和回憶。一般來說,爲了不會過分影響玩家的遊戲體驗,廠商不會把迷宮做得太複雜,而且總會通過視角便利給玩家一定的路線提示。但是對於部分有着強烈迷宮情結的玩家來說,這遠遠不能滿足他們的要求,他們想要沉浸感更強的迷宮體驗,也因此一種擁有獨特風格的作品類型應運而生,那就是DRPG遊戲。
DRPG裏面這個字母D,代指地牢的英文單詞Dungeons,用在遊戲裏面就是我們熟悉的地下城概念。DRPG的標誌性特色,就是玩家會以第一人稱視角對分層式迷宮進行逐級探索。這種玩法的歷史起源甚至要追溯到40多年前,當時還處於萌芽階段的家用電腦行業,卻誕生了《巫術》這個概念非常超前的迷宮主題遊戲,它的橫空出世震驚了世界,甚至至今被許多遊戲從業者奉爲RPG類型的原點作品。
包括巫術系列在內,早期DPRG作品由於機能和容量的限制,迷宮很難出現特點分明容易辨別的地形,在第一人稱視角之下,玩家很容易因爲相似景觀的包圍而迅速迷失方向。再加上迷宮往往不能就地隨意存檔,長時間迷路讓人進退兩難,所以當時的玩家在無可奈何之下只能自備紙筆,一邊進行遊戲一邊親手繪製地圖,這種玩法雖然很累,但久而久之反倒形成了DRPG圈子的特色文化。
從此許多廠商索性順水推舟,嘗試將繪製地圖作爲系統的一部分融入遊戲本體之中,由ATLUS阿特拉斯開發的《世界樹迷宮》系列便是這種風格的代表作。世界樹迷宮初代在2007年發售於NDS平臺,因爲市場口碑優秀,製作組再接再厲,在之後的三年多時間裏又開發了兩部續作。我相信接觸過這部掌機的朋友,應該能夠第一反應聯想到它標誌性的雙屏幕與觸控筆。沒錯,上屏作爲遊戲畫面的主屏,下屏則單獨擔任地圖功能,玩家操控遊戲的同時,一步一個腳印在下屏繪製地圖,既要畫出線路,也要在指定位置留下相應標記,並且地圖本身也是遊戲任務的一部分,NDS的創意操控設計,彷彿正是註定爲DRPG的玩法而生。
表面上來看,世界樹迷宮系列算不上什麼3A大作,它沒有出衆的畫面效果,沒有魅力突出的人物,沒有華麗的戰鬥演出,甚至沒有別出心裁的劇本,但是依然大受NDS玩家好評,到底這個作品好玩在哪裏?在我看來,世界樹迷宮的精髓,就在於以最純粹的方式演繹出了RPG的本質樂趣。世界樹迷宮每一作的開篇故事都非常相似,在某個地方發現了由樹海組成的超大型迷宮,玩家作爲一個探求財富與地位的冒險者,需要在這裏組建自己的工會,僱傭自己想要的隊員,組成隊伍去探索迷宮的路線與祕密。
所謂的僱傭隊員一點也不復雜,說穿了就是類似於光榮三國志系列的自定義武將功能,隊員的姓名、職業、立繪等信息都由你自己設定,其中職業是重點項目。系列初代就已經有九個職業可供玩家選擇,每個職業的拿手武器、適合位置、屬性成長、技能效果、發展路線都不一樣,有些職業適合前排輸出,或者擅長輔助隊友,又或者增強探索能力,玩家可以最多設定三十個備用角色。也就是說從遊戲剛開始,玩家在角色和戰術上就擁有充分的自由選擇權。對於衆多習慣了在傳統RPG裏面只能使用指定人物和固有打法的玩家來說,這種設計必然讓他們眼前一亮。
遊戲的戰鬥採用傳統回合制,任何人都可以迅速理解和上手,這樣的戰鬥系統看似簡單,但其實麻雀雖小五臟俱全,技能與數值之豐富,角色養成體系之完善,能讓你迅速改變《這只是一個小遊戲》的第一印象。玩家最多隻能派遣五名隊員結伴進入迷宮,遊戲的難度刻意設定得比較高,各種意想不到的觸發事件,被稱爲FOE的流動型強力敵人,都會對新人玩家造成很大威脅,如果無法針對敵人弱點採取合適打法,或是因爲長時間迷路而彈盡糧絕,哪怕只是開局階段,都很容易在迷宮中鎩羽而歸。
所以對於玩家來說,職業與陣型的合理搭配,技能的升級選擇與使用時機,裝備與物資的儲備,以及熟練掌握繪製地圖的手法,全都容不得半點的馬虎和草率,不打無準備之仗是玩好世界樹迷宮的關鍵。相信說到這裏你已經不難看出,世界樹迷宮系列的特色,就是儘可能捨棄多餘的點綴,把所有心血都傾注在迷宮設計、角色養成、回合制戰鬥等傳統要素上,強化系統深度的同時,又具備充分的自由度,再加上第一人稱探索和親手繪製地圖的強烈代入感,創造出一種讓玩家欲罷不能的冒險體驗。
對於喜歡傳統RPG玩法但又覺得其他同類遊戲難度太低不夠過癮的玩家來說,世界樹迷宮無疑是讓他們找回純粹樂趣和挑戰自己的最佳選擇。甚至某些已經多次通關可以閉着眼睛畫出地圖的高手,都願意爲了嘗試不同的打法和組合,而一次又一次重複踏足迷宮,足以看出本系列出色的耐玩性。
當然從另一個角度來看,極其硬核的難度,以及繪製地圖的學習成本,決定了世界樹迷宮並不是一個能讓大衆廣泛接受的作品。於是乎,在最近發售的這部《世界樹迷宮123HD合集》裏面,阿特拉斯爲了方便新玩家入門,做出了許多針對性的改進。在此特別感謝小黑盒提供的遊戲激活碼。
第一是操作的全面優化,不但將屏幕改爲左右分屏機制,而且還針對鍵盤、鼠標、手柄等各種輸入設備,調整了繪製地圖的操作模式,無論你使用什麼設備進行遊戲,都能得心應手地進行繪圖,不會出現彆扭的手感。對比許多廠商對於自家遊戲在PC平臺極其不上心的鍵鼠優化,阿特拉斯的誠意讓我爲之欽佩。
第二是增設了自動繪圖功能,凡是角色走過的地面和牆壁都可以被自動記錄,對於不喜歡花心思仔細繪製地圖的玩家來說,大大減輕了他們的操作負擔,讓他們可以更加安心享受探索和戰鬥的樂趣。
第三是增設了難度選項,NDS版本過於硬核的難度曲線曾經勸退了不少玩家,但是這次合集在開場就有三種難度供你自由選擇,最低難度名爲PICNIC野餐難度,顧名思義就是幾乎沒什麼生存壓力的難度,可以讓玩家非常輕鬆地學習遊戲的所有系統。
根據我個人的試玩估算,早期NDS版本的默認難度,已經接近於現在重製版的困難級別。但即便如此,我建議新玩家還是從普通難度開坑,因爲只有保持適當的生存壓力,你纔會被迫認真去思考職業的作用,以及用心去分析隊伍的搭配和戰術,從而體會到更多阿特拉斯在這部作品裏想要表達的東西。順帶一提,NDS時代因爲各種原因,世界樹迷宮第三部始終沒有完成漢化,這次的HD合集終於自帶官中填上了這個空白,同時方便了玩家直接爲隊員設定中文姓名,也是彌補了系列老粉絲們多年以來的遺憾。
作爲一款NDS掌機遊戲,在這次面向STEAM和SWITCH平臺的跨世代移植,爲了吸引新時代的玩家,賣相提升是不可或缺的。這次HD合集除了畫面支持高分辨率以外,畫師還特地爲每一種職業增加了新的立繪。另外對於阿特拉斯的老玩家來說,本次合集的另一大驚喜,是追加了本家旗下其他作品的聯動,女神異聞錄5的JOKER雨宮蓮,女神異聞錄4的小熊,女神異聞錄3的艾吉斯,靈魂駭客2的長腿女神林擒等我們熟悉的人氣角色,都將以立繪形式出現在職業登錄菜單,這樣的客串陣容可謂是誠意十足了。
值得一提的是,這可不是女神異聞錄的角色頭一次在正統DRPG作品出場,早在2014年,阿特拉斯就在3DS平臺上推出了《女神異聞錄Q:迷宮幻影》(簡稱PQ)這款遊戲,本作繼承了女神異聞錄系列的世界觀與人格面具概念,同時融合了世界樹迷宮的系統,並且加入了許多有趣的新劇情。如果你是女神異聞錄的忠實粉絲,那麼也不妨在通過世界樹迷宮熟悉了DRPG的玩法之後,再去試試這款別有一番趣味的分支作品。
當我通過一層又一層的迷宮,交出了一張又一張地圖之後,我突然有所感悟,其實迷宮不止存在於遊戲裏,這個大千世界何嘗不是一個巨大的迷宮呢。歷史上曾經有無數傑出的冒險家,他們就像在遊戲中的我們一樣,前仆後繼地踏上那些未知的區域,繪製出無數張珍貴的地圖,爲人類歷史發展做出了無價的貢獻。歷經險阻之後發現別有洞天的喜悅,賭上青春與生命的冒險精神,是人類一直得以尋找前進方向的最有力支持。今時今日,我們在屏幕上所描繪的不只是地圖,也是爲冒險家所譜寫出一曲動人的讚歌——雖然世界樹迷宮是一款追求RPG本源樂趣的純粹遊戲,但是其中卻也包含了阿特拉斯對於人類探索精神最真切的致敬。#RPG遊戲推薦#
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