《不給糖就去死》簡評:優缺點並存的遺憾之作

大家好,這裏是小櫻花。開個新坑,做做前瞻和簡評。

我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

基本信息與鏈接

    1. 發行日期:2023年5月11日
    2. 原價:92元 
    3. 特點:畫風出彩、美術效果一流、肝度不高、細枝末節的問題影響體驗

    前言

    古語云,人生,有三大恨事。前二,分別爲鰣魚多刺、海棠無香。至於最後一件,衆說紛紜。張愛玲自行找補了一番,曰紅樓未完。

    其他兩件,多少有點曲高和寡的滋味。不過這第一條,倒的的確確,印在了我的心巴上。

    而《不給糖就去死!》這款遊戲,和聞名遐邇的長江三鮮,還真有那麼一絲異曲同工之處。二者,外觀都晶瑩剔透,擺盤也精緻講究。

    但當你興沖沖的,想大快朵頤時,就會忍不住質問上天:這怕不是,刺上長了條魚?

    有《祝你好死》珠玉在前,同樣集齊了“萬聖節、鬼魂、肉鴿”三大要素的《不給糖就去死!》很難不讓人期待。

    只要趨利避害、稍加註意,後來居上可以說不費吹灰之力。可遺憾的是,《不給糖就去死!》,似乎少了點唐太宗以史爲鑑的魄力。

    它的確有不少亮點,但隔三差五就出現的小問題,着實讓人感到如鯁在喉。接下來,我就和大家簡單聊聊,它的遊玩感受。

    正文

    單就畫風而言,《不給糖就去死!》,着實讓我眼前一亮。

    光怪陸離的鬼物小鎮、怪誕不羈的地圖構造、詼諧風趣的人物對白,與《祝你好死》刻板中透着幽默的公司白領風,截然不同。

    打從一開始,本作就明明白白的告訴你:我們就是胡咧咧,主打一個離經叛道,Why so serious?

    前一秒,玩家還身處殘垣斷壁之中。畫面一轉,就來了個瘋瘋癲癲的魔怔科學家,拿着奇形怪狀的機器,要置玩家於死地。

    當然,玩歸玩鬧歸鬧,該有的東西,也是一個都不少。背景、主線、細節應有盡有,雖說佔據的篇幅比較有限,但至少不會讓人感到雲裏霧裏。

    玩法方面,本作其實略顯中規中矩。開場,玩家與大多數肉鴿遊戲的主角一樣,身板弱不禁風,武器聊勝於無。

    不過本作中的血量機制,有着一定的創新。受到攻擊後折損的生命值,會在一段時間後部分回覆。

    雖說《祝你好死》也有類似設定,但《不給糖就去死!》更加簡單粗暴。消耗品掉落的頻率也較高,大多數時候,小怪關卡都不足爲懼。

    基礎操作部分,依然是熟悉的普攻、重擊、閃避等。由於非BOSS敵人都不會顯示血條,因此大多數時候,傷害都只能靠自己估算。

    需要指出的是,《不給糖就去死!》對於“動作”這個詞,似乎有着某種,難以言說的執念。

    在同類作品中,利用不同技能銜接、打斷當前動作,是一件相當稀鬆平常的事。譬如在《哈迪斯》中,你可以在攻擊的間隙,閃轉騰挪。或者,於千鈞一髮之際,呼喚衆神前來解圍。

    但出乎意料的是,本作在指令的釋放順序上,有些因循守舊:只有在當前動作完成後,你才能接續其他技能。如此一來,就導致玩家,必須反過來適應角色的節奏。

    面對精英怪,看着它抬手,隨後輕描淡寫躲避的場景,沒法出現。取而代之的,是玩家要停下先前的動作,按下shift。等到化險爲夷之後,再重新搓連招。

    三段平A,以及前後搖的存在,使得這個過程被進一步拉長。偏偏,這又是《不給糖就去死!》的底層邏輯。

    正因如此,本作的流暢性,就顯得大打折扣。你不能隨心所欲的操作,只能如回合制遊戲一樣,在你來我往的拉扯中博弈。

    對於一款動作肉鴿來說,該設定無疑會削減玩家的爽感。畢竟,就算是正兒八經的動作遊戲、是主打見招拆招的《Sifu》,也沒讓玩家如此受限。

    要是本作,在動作方面當真一塌糊塗,那倒也罷了。但是每種武器的招式,又都是獨一無二的。這下,就真有點食之無味、棄之可惜了。

    《不給糖就去死!》的肉鴿要素,主要體現在“恩賜”方面。通俗點說,就是單局內獲得的,各式各樣的加成效果。

    具體的表現形式,可能略有不同。但歸根結底,都能起到降低遊戲難度的作用。

    玩家,可能會遇到兜售藥水的帽客。花費戰鬥獲得的基礎資源——糖果,便能夠輕鬆購入。

    這玩意是基礎資源,產量十分可觀。因此即便全買,對玩家來說也只是九牛一毛。這點,的確要給好評。

    除此之外,就是特殊房間中存在的道具了。一般來說,它們可以視爲藥水的上位替代品。

    部分強力被動技能,例如普攻概率觸發一柄具有傷害大錘等,在提升戰鬥速率方面,效果顯而易見。

    說到這,又得提到另一個讓我摸不着頭腦的設定了:除了怪物血量外,玩家也沒法知曉接下來的行動路線。

    大多數同類作品,都會將房間獎勵一目瞭然的標識出來。而本作,一反常態的選擇了“隨(玩家)機”。

    你無從得知,眼前的管道到底通向哪裏。當然,如果都是戰鬥房的話,體驗其實也大差不差。

    至於獎勵房,更是可遇不可求。儘管戰前必定會得到一次補給,但裝備和道具,肯定是多多益善。

    而廣泛存在的跳跳樂環節,則是一把雙刃劍。它的確能增加的滿足感,並且絕大部分都比較簡單。

    不過,由於平臺往往都位於半空,所以容錯率很低。一旦失手,你就得從頭再來。

    要知道,主角只能跳,但敵人可是會飛的。本作又缺乏穩定的浮空攻擊手段,很多時候都得靠着笨方法——跳A,去解決高處的敵人。

    次數一多,難免會讓人心生煩躁。希望後續,能對這個部分進行優化。

    至於局外升級,是《不給糖就去死!》的另一重要組成部分。

    儘管乍看上去,所需材料的類別和物品令人咂舌,但實際上,解鎖它們,並不需要太長的時間。

    目前,本作共有四個特殊建築。把它們恢復如初之後,就可以在其中強化基礎屬性、打造武器等。

    由於物資的掉落率和數量都十分可觀,因此熟練之後,它們能夠帶來的成就感也較爲顯著。

    總結收束

    整體而言,《不給糖就去死!》是一款有些遺憾的作品。它出現的問題都不算很大,但考慮到本作的題材,造成的影響要比想象的更深遠。

    希望製作組能聆聽玩家意見,盡力完善優化。屆時,它的口碑一定會比現在好。

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