文 / 遊戲那點事 惡魔摸摸貓
何爲長青,爲何長青。
今天(2026年11月11日),騰訊迎來成立28週年,回顧過去二十多年的發展歷程,騰訊不僅見證了中國遊戲產業的多輪變化,也在不同階段打造出了不少具有廣泛影響力和長期生命力的遊戲產品。
2023年,騰訊遊戲提出“長青遊戲”的理念,並將其作爲重要的發展方向。幾年過去,長青遊戲逐漸成爲行業普遍關注的命題,騰訊旗下的長青產品陣容,也在不斷發展壯大。
隨着市場逐漸成熟,越來越多的遊戲開始跨越五年、十年甚至更長的生命週期,如何衡量一款遊戲的長期價值,以及究竟什麼樣的遊戲才能稱得上“長青”,也成爲值得行業重新思考的問題。
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今年,騰訊的新長青IP——無畏契約端手遊迎來了“雙端過億”的里程碑時刻。繼手遊註冊用戶7月突破1億之後,端遊國服也於10月27日正式宣佈註冊用戶破億,這個年輕的遊戲IP展現出了現象級的發展潛力。
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同樣在今天,《無畏契約》端手遊官方發佈了一個“雙端註冊用戶破億”的視頻,在這個節點,用“雙破億”呼應雙十一。端遊國服在騰訊提出長青遊戲概念那年上線,手遊在今年正式邁入長青行列,讓這個數據顯得頗爲應景。
不過,在看到這些成績的同時,我也產生了一個新的思考:當越來越多的遊戲展現出長期生命力,我們今天究竟該如何理解“長青”二字?
過去,運營時間、用戶規模和營收表現,往往是衡量一款遊戲能否長青的重要標準。但隨着遊戲行業的發展,不同產品正在呈現出越來越豐富的長青形態,玩家與遊戲之間的關係,也早已不再侷限於單純的遊玩。
這意味着,長青遊戲的價值,或許已經不僅僅依靠產品本身的表現來衡量。而從這些變化出發,我們或許也能對“長青遊戲”這一行業命題,產生一些新的理解。
01
長青遊戲,不止一種形態
要重新理解長青遊戲,或許首先需要回答一個看似簡單的問題:究竟什麼樣的遊戲,才能稱得上“長青”?
騰訊在財報中給出過相對明確的統計標準:季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手遊,或超過200萬的PC遊戲,同時年流水超過40億元,便可以被納入其長青遊戲的統計範疇。
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這些量化指標,能夠讓我們更加直觀地理解長青遊戲的商業價值。但在我看來,如果跳出具體的經營數據,長青其實還有一層更值得討論的意義。
畢竟,一款遊戲運營了十年,不代表它一定長青;一款遊戲在短時間內取得巨大成功,也不意味着它就能一直火下去。
相比於單純追求更長的運營年限,長青真正重要的,是一款遊戲能否跨越不同的市場週期,在玩家需求與行業環境不斷變化的過程中,依然保持足夠的吸引力。
這意味着,產品既要有紮實的核心體驗,讓老玩家願意留下來,也需要不斷適應市場變化,讓新玩家找到參與其中的理由。
細數當下的長青遊戲,大多有一個特徵,即並非單純地提供遊戲玩法服務,而是在遊戲娛樂之外,還在電競、直播、內容、社區以及線下等各細分領域,提供更多元服務內容,用戶在離開遊戲之後,也有很多方式可以享受遊戲帶來的衍生服務。
有意思的地方在於,儘管長青遊戲有着相似的核心特徵,但不同產品維繫玩家興趣、延續自身影響力的方式,卻未必相同,這種差異有時候甚至會出現在同一個遊戲IP之中。
以前面提到的《無畏契約》爲例。
儘管端遊與手遊先後實現註冊用戶破億,共享同一個IP,也都以英雄射擊和競技對抗爲核心,但由於平臺環境、玩家習慣與發展階段不同,兩款產品在長期發展過程中,也逐漸呈現出了各自的生態特色。
比如對於已經在國內發展三年多的《無畏契約》端遊而言,其生態的一個顯著特點,就是圍繞成熟的競技文化,不斷豐富玩家參與遊戲的方式。
從VCT CN聯賽、各類大衆賽事,到覆蓋全球的國際賽事,端遊已經形成了較爲完善的賽事體系。而今年10月結束的2026上海全球冠軍賽,更是集中展現了這一競技生態的影響力。
除了來自全球四大賽區的16支頂尖隊伍同臺競技外,賽事期間還舉辦了冠軍公園、玩家派對、VAL-SOUND音樂現場等一系列活動,讓玩家能夠通過觀賽、音樂和社交等不同方式參與其中。
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在我看來,這些活動的意義,不只是讓一場電競賽事更加熱鬧,更在於將遊戲積累的競技文化延伸到更加豐富的內容體驗與社交場景之中。
對於玩家而言,無論是支持喜歡的戰隊、關注職業選手,還是與其他玩家共同見證重要的賽事時刻,都能成爲他們持續關注《無畏契約》的理由。
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相比之下,《無畏契約手遊》則展現出了另一種生態發展思路。
面對更加廣泛的移動端用戶,手遊在延續核心競技特色的同時,也嘗試通過更加多元、貼近年輕玩家習慣的內容與活動,降低參與門檻,逐漸建立起具有自身特色的玩家文化。
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(正式面向市場之前,《無畏契約》手遊就定下了年輕、潮流等標籤調性)
例如,今年10月開啓的《無畏契約手遊》全國大賽S3端內賽,就將賽事入口直接放進遊戲之中,玩家只需要取得三場排位勝利,便能夠獲得參賽資格,讓普通玩家也能更加方便地參與正式競技。
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而在競技之外,手遊也展現出了鮮明的年輕化特色。像是今年7月與國漫《鏢人》的聯動,就結合網絡上流行的“刀馬”熱梗,讓遊戲內容融入年輕玩家熟悉的網絡文化;8月在成都東郊記憶舉辦的“手瓦週年樂園”,則將遊戲元素轉化爲碰碰車、電玩城等現實互動項目,爲玩家提供了競技之外更加輕鬆的娛樂體驗。
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從大衆賽事到社區文化,再到線下活動,這些嘗試並沒有改變《無畏契約手遊》的競技定位,卻讓它在覈心玩法之外,逐漸形成了更加豐富的內容體驗與社區氛圍。
當然,這並不意味着端遊只重視競技深度,手遊只強調娛樂與社交。兩者的生態內容存在不少交集,只是基於各自的產品特點與玩家需求,形成了不同的發展側重。
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在我看來,這恰好反映了當下長青遊戲一個值得關注的特徵:以遊戲爲核心,長期構建多元的服務內容,持續保持生命力。
即便共享同一個IP,不同平臺的產品也可以圍繞各自的特點,逐漸發展出不同的內容生態與玩家文化。
當然,作爲仍在成長中的遊戲IP,《無畏契約》雙端的長期生命力還需要更多時間來檢驗。但至少從目前的發展來看,兩款產品已經展現出了不同的成長方向,也讓我們看到了長青遊戲更多元的可能性。
歸根結底,長青不是要求所有遊戲都沿着同一條道路發展,而是讓不同的產品,都有機會找到屬於自己的長期生命力。
02
長青生態是一個慢工程
需要開放的驅動力
除了產品形態越來越多元,我認爲,當下長青遊戲還有一個值得關注的變化,就是生態的價值正在變得越來越重要。
這其實與遊戲行業的發展密切相關。隨着一款遊戲的用戶規模不斷擴大、運營時間越來越長,玩家對於內容與服務的需求也會變得更加豐富。除了遊戲本身的玩法更新,他們還希望獲得更多新鮮內容、社交體驗,以及參與遊戲文化的機會。
但問題在於,僅靠官方持續推出版本、賽事和運營活動,顯然很難滿足所有玩家的興趣,更不用說長期保持內容的新鮮感。
因此,對於一款致力於長期發展,乃至成爲“長青”的遊戲而言,如何讓更多人蔘與到遊戲內容與文化的創造之中,也在成爲一個越來越值得思考的問題。
近年來《無畏契約》的生態發展,就提供了一個頗具代表性的觀察案例。
事實上,《無畏契約》早在2023年國服上線之初,就將“開放、共贏”作爲大生態建設的重要方向,宣佈在未來三年投入超過10億元,用於推動遊戲生態的發展。據無畏契約中國總負責人 黃凌冬此後透露,實際投入早已超過這一數字。
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這也足以看出,《無畏契約》從一開始就沒有將生態建設視爲短期的運營手段,而是希望通過持續投入與資源開放,吸引更多創作者、賽事組織者和合作夥伴參與其中,爲遊戲的長期發展打下基礎。
與此同時,它還讓我想到了《無畏契約》相關負責人吳俊,此前接受採訪中提到的一個判斷:“短期成功靠需求,長期成功靠供給。”
在他看來,《無畏契約》國服上線時,恰好趕上了年輕玩家對端遊需求重新增長的階段。但相比於抓住市場機會,更重要的是通過長期的內容投入與生態建設,持續滿足玩家不斷變化的需求。
我認爲這裏的“供給”,也不只侷限於官方自身的內容產能。當越來越多玩家、創作者和合作夥伴參與其中,整個生態便有機會產生更加豐富、持續的創造力。
例如,今年推出的2026年授權賽事扶持計劃,以及圍繞VCT CN賽事開展的創作者激勵活動,就通過賽事資源、內容素材、傳播渠道和創作支持,爲第三方賽事組織者與內容創作者提供了更多參與機會。
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這些舉措的意義,並不只是讓遊戲多舉辦幾場比賽、多產出幾條視頻,而是讓官方積累的資源,成爲更多人開展創作的基礎。
就像一場電競賽事,除了比賽本身,圍繞職業選手、精彩操作和戰隊故事,創作者還可以製作賽事集錦、戰術分析、人物故事乃至娛樂內容,玩家也會由此產生新的討論與話題。
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原本一次賽事帶來的關注,經過不同參與者的創作與傳播,便有機會持續轉化爲更多內容,讓遊戲社區始終保持活力。
從這個角度來看,官方的價值不只是直接提供多少內容,更在於能否創造條件,讓更多內容持續產生。
而對於玩家來說,這些持續產生的內容,也意味着他們有了更多關注遊戲的理由。即使不再保持高頻遊玩,一場精彩的賽事、一段有趣的創作內容,也可能重新激發他們的興趣,甚至促使他們回到遊戲之中。
這種由內容帶來的持續關注與參與,不僅有助於維繫老玩家,也能夠讓遊戲不斷觸達新的用戶羣體,爲產品的長期活躍提供更多支撐。
不過,如果將視角從內容創作進一步拓展到整個生態,還會發現另一個值得關注的變化:除了開放資源,連接不同領域的參與者,同樣正在成爲長青遊戲的重要能力。
今年的“無畏巡迴”,就提供了一個相當直觀的例子。
與單純將電競賽事帶到不同城市相比,“無畏巡迴”更有意思的地方,在於它嘗試將賽事、玩家活動與當地的文化、商業和文旅資源結合起來,讓電競的影響力進一步延伸到城市生活之中。
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例如廣州站,通過“城市通行證”串聯起廣州酒家、松苑、黃振龍涼茶等廣府老字號與城市地標,帶動參與聯動的合作商戶營收普遍提升25%以上;北京站在賽事期間爲石景山區引流超50萬人次;上海冠軍賽則吸引了大量外地玩家,超過七成現場觀衆來自外地。
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這些成績固然亮眼,但相比具體的客流和消費數字,我認爲更值得關注的其實是它們背後形成的合作關係。
對於當地商戶和城市文旅而言,《無畏契約》能夠帶來具有消費意願的年輕羣體;而對於遊戲來說,各地的文化特色、商業空間和活動資源,又能反過來豐富玩家的線下體驗。
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原本分屬於不同領域的資源,因爲一款遊戲建立起聯繫,也讓各方獲得了新的合作空間——這恰好體現了開放生態中另一項重要的價值:連接。
畢竟,職業選手、俱樂部、內容創作者、商業夥伴和普通玩家,雖然都圍繞同一個IP展開活動,但各自擁有的資源和需求並不相同,彼此之間也未必能夠自然建立聯繫。
而官方憑藉對IP、賽事體系和用戶資源的整合能力,便可以在其中發揮連接者乃至“中臺”的作用,讓不同參與者有機會展開合作,進而創造出單靠某一方難以實現的價值。
瓦的開放與連接策略體現在很多方面,比如針對網吧產業的特權、賽事授權以及賽事落地;針對高校用戶的瓦友社社區、瓦先鋒扶持計劃以及校園賽事活動;針對直播與內容平臺搭建的產品工具以及激勵活動,都在通過產品和技術力,讓這些生態場景可以更好地爲用戶服務。
更重要的是,這些生態建設也在讓遊戲逐漸融入玩家的日常生活。從高校社團、網吧賽事到城市活動,玩家不僅能夠獲得新的參與體驗,也有機會圍繞遊戲建立起更加穩定的社交關係。
當一款遊戲逐漸成爲玩家社交與文化生活的一部分,維繫他們興趣的便不再只有玩法更新,還有朋友、社區和共同的經歷。這種關係的積累,也讓遊戲有機會在更長的時間裏保持吸引力。
當然,這樣的生態並非一朝一夕就能建立起來。
吳俊接受對外採訪時就曾坦言,許多搭建生態、積累口碑的工作,需要長期的時間和資源投入,過程往往“太麻煩、太慢,也太複雜”,很多產品未必有耐心堅持下去。但在我看來,這些短期內難以看到直接回報的投入,恰恰可能成爲長青遊戲積累長期價值的重要基礎。
因爲當一個生態逐漸成熟,其價值便不再侷限於某一次賽事、某一場活動的成績,而是能夠讓不同參與者持續從中有所收穫。
對於創作者而言,遊戲生態意味着長期創作和積累影響力的機會;對於賽事組織者和商業夥伴而言,則能夠提供更多發展空間;而對於普通玩家來說,源源不斷的新內容、社交話題與參與體驗,也讓他們始終有理由關注這款遊戲。
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當不同羣體都願意持續參與其中,原本主要由官方向玩家提供內容的單向關係,也就逐漸發展成了多方相互聯繫、共同創造價值的生態網絡。
這或許纔是開放生態對於長青遊戲更深層的意義:它讓遊戲的長期生命力,不再完全依賴官方的單向供給,而是能夠通過更多參與者的持續創造,不斷獲得新的活力,讓玩家們與遊戲始終保持聯繫。
從這個角度來看,生態的開放性與連接能力日益重要,或許正是當下長青遊戲值得關注的一項發展趨勢。
當一款遊戲能夠持續連接新的玩家、創作者與合作伙伴,並讓不同羣體都願意參與其中,它所積累的內容、文化與影響力,也就有機會超越產品本身,獲得更加持久的生命力。
03
從長青遊戲到長青生態
回過頭來看,從多元的長青形態到不斷發展的開放生態,行業對“長青”的理解,正在變得越來越豐富。
過去談及長青,人們往往更關注一款產品能否持續運營、保持活躍,以及不斷推出新的內容。而如今,隨着遊戲生態的發展,我們也逐漸看到了長青遊戲更加完整的面貌。
一款遊戲的長期生命力,不僅來自產品本身的持續迭代,也來自圍繞它逐漸形成的內容、社區、電競乃至更加廣泛的文化生態。
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變化背後,還反映出了一個更深層的趨勢:玩家與遊戲之間的關係,正在變得更加豐富。
對於一款擁有成熟生態的遊戲而言,玩家即使不再保持高頻登錄,也可以通過觀看賽事、關注創作者、參與社區討論或線下活動等方式,從遊戲中獲得樂趣,並持續保持與遊戲的聯繫。
生態並不能取代遊戲本身的品質與核心體驗,但它確實讓一款優秀遊戲有機會跨越更長的時間週期,持續積累影響力與文化價值。
從這個角度回看,《無畏契約》端遊與手遊近年來的實踐,恰好爲我們提供了一個觀察這些變化的窗口。無論是不同平臺各自探索的長青路徑,還是通過開放與連接不斷拓展的生態,都讓我們看到了長青遊戲更多元的發展可能。
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這些經驗未必能夠直接複製,但對於更多希望實現長期發展的遊戲而言,如何根據自身特點找到適合的長青路徑,又該如何讓玩家、創作者與合作伙伴持續參與其中,顯然都是值得思考的問題。
從這個角度回看騰訊“長青遊戲”理念,它既是長期經營積累的結果,也是一個仍需要持續探索的命題。
而在我看來,長青遊戲的探索也遠沒有走到終點。
畢竟,生態本身就是一個不斷發展、持續擴展的過程,並沒有嚴格的定義與邊界。隨着玩家需求、技術環境和內容形態的變化,未來的長青遊戲或許還會呈現出更多我們今天尚未想到的面貌。
即使是如今已經擁有龐大用戶規模與成熟競技體系的《無畏契約》,其端遊與手遊生態也依然處於持續發展和拓展的階段,未來還有不少值得期待的增長空間。
更不用說,放眼整個遊戲行業,不同品類、不同規模的產品,或許也會在未來探索出更多屬於自己的長青方式。
或許,長青遊戲真正值得期待的,從來不只是讓一款產品運營得更久,而是讓遊戲在不斷變化的時代裏,持續創造新的樂趣,與一代又一代玩家建立聯繫。
時間可以衡量一款遊戲走過了多少年,卻無法定義它未來還能走多遠。而行業之所以當下追逐“長青”,我想它背後的意義,就在於無論時代如何變化,遊戲始終有機會找到新的生長方式,以及繼續被玩家熱愛的理由。
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