雙端破億,最近一年的瓦怎麼突然變成“流行文化”了?

就在昨天(11月9日),BLG 3比1戰勝T1晉級總決賽,將在11月15日凌晨3點,與GEN角逐2026全球總決賽的最終冠軍。

這屆S賽看點頗多,之前還有一件非常有意思的事情。

開賽前,TES原首發上單因簽證問題,無法赴美參賽,已經離開賽場半年的369臨危受命。但由於他缺席了夏季賽,沒有英雄池數據,休息時玩過一會兒瓦,拳頭乾脆整了個活:TES對陣HLE的賽前畫面裏,369的英雄池出現了三個名字——暮蝶、芮娜和壹決。

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三個瓦英雄,與對手Zeus密密麻麻的英雄池形成了強烈反差,解說和觀衆都被逗樂了,後來又因爲369的發揮不錯,“打瓦悟道”也成了網友整活的素材。

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一個小意外,讓瓦融入到這場電競盛會,成爲了比賽期間電競粉絲的樂趣。順着這個梗往回看,會發現過去一年,《無畏契約》走出圈的頻率似乎高得有些不尋常。

微博之夜,張凌赫和周也聊瓦本命英雄登上熱搜;亞洲盃期間,U23球員李鎮全擺出康康經典的“以下範上”手勢;暑假,周翊然、汪東城等明星接力迷核舞;更早之前,“顆秒”席捲社交平臺,甚至中國航天官方賬號也下場玩梗。

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一個遊戲,開始突破遊戲領域,成爲社會不同圈層可以自然談論、使用的文化素材的“日常”,這本身就是一個很有趣的現象。

這也不禁讓人感到好奇,今年,瓦爲什麼突然就在各個圈“流行”起來了?

01 當聊瓦變成了一種日常

有一個很直觀的感知,發生在明星與遊戲的關係上。

此前,張凌赫經常在直播裏聊自己的打瓦經歷,今年微博之夜和周也聊打瓦經歷和本命英雄,這就跟很多人跟朋友聊天一樣,是生活日常的一部分。

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除了前面提到的那些人,還有全紅嬋蹲守瓦瓦直播間看直播,柯雯曦全運會火男登場,TOP登陸少年集體開黑,沙一汀周翊然聯機打瓦等等很多案例。

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一般來說,明星在公開場合聊遊戲或者是品牌都比較謹慎,背後會有着“商業價值”的考量,大多都是“有合作才宣傳”,但當一個遊戲發展到足夠大的體量和影響力,這一壁壘可能就會被打破。

它更像一種日常社交,明星談自己的興趣,玩家發現偶像跟自己玩同一款遊戲,則順勢討論他們的段位、英雄偏好和操作。大家關注的內容不太一樣,卻都能在同一件事上找到樂子。

而且,明星把自身的影響力滲透到遊戲和電競這個龐大的圈層,也可以獲得這個圈層羣體的關注。

官方也願意和藝人或者運動員合作,但合作的方式已經不一樣了,不是代言,而是來現場打表演賽,這會讓玩家發現這些名人原來也都是“遊戲同好”,天然降低距離感。而明星也有機會在這個過程裏,收穫新的粉絲和流量,漲粉,本身也意味着商業價值的提升。

以王俊凱爲例,去年年初的時候,他跟幾位主播一起開黑打瓦,雖然是娛樂局,也獲得了不少關注。在一年之後的北京無畏巡迴表演賽上,他首次登臺,一手捷風操作驚豔衆人。

後來他又被邀請到無畏契約全球冠軍賽場館,帶隊跟一衆國際選手主播同臺對抗,單殺職業選手,全場高光不斷,贏得了一大波瓦玩家的關注。

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這是一種很有意思的雙向關係,王俊凱把自己的關注度帶給賽事,而《無畏契約》也給了他一個憑遊戲水平與興趣積累口碑的場所。

這種現象不止是遊戲圈,把視線放遠一點,還包括體育圈、舞蹈圈、音樂圈以及各式各樣的圈層。之前抖音舉辦了一個打瓦的比賽“抖瓦杯”,結果沒想到炸出了各個領域的達人蔘賽,遊戲主播在這裏反而是一小部分羣體。

除了聊瓦打瓦,還有看瓦比賽、COS瓦角色、玩瓦梗,用瓦的遊戲元素或者音樂做內容搞二創,大家並不刻意,也不是蹭熱度,只是“自然”地覺得瓦的文化語言適合當下場合,就用了。

這些現象,很容易發現兩個共同點:一是參與者越來越多元,二是傳播越來越容易發生在非遊戲場景裏。當社會各層都開始把遊玩、討論一款遊戲當做日常,那麼這款遊戲便超脫了遊戲本身,成爲社會層面的一種日常文化。

02 流行的背後,是一整套生態的驅動力

爲什麼《無畏契約》衍生的文化、熱梗能在互聯網大衆層面風靡?一方面是體量足夠,而另一方面則是生態本身發展到一定程度,開始有了激活遊戲文化出圈的驅動力。

今年的7月和10月,無畏契約手遊和端遊分別公佈了註冊用戶突破1億的數據,成爲了整個遊戲市場爲數不多的雙端產品註冊破億的遊戲IP。

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億級用戶這個體量下,《無畏契約》端手都已經積累了足夠廣泛的用戶基礎,也意味着這個IP徹底打通了硬核電競、移動社交兩大核心場景,爲遊戲文化跨圈層傳播築牢了最堅實的流量土壤。

當一個產品有了超大體量級用戶規模這個底子,一個全面、健康的生態則會支撐其在遊戲之外迸發出更多有互聯網穿透力的內容和現象。

《無畏契約》本身的產品特性和發行模式,決定了它比較容易產生跨圈層傳播的內容。

一方面,它是一款強調精準射擊與團隊技能協作的競技遊戲,具有很強的觀賞性。即使觀衆不完全瞭解規則,也能從畫面中感受到緊張和刺激。遊戲擁有風格鮮明的英雄人設、視覺設計和臺詞動作,還有豐富的音樂文化。

這些元素爲二次創作提供了大量素材。從“顆秒”到迷核舞,再到圍繞職業選手產生的各種熱梗,很多內容在傳播過程中融入到大衆語境。

另一方面,無畏契約在上線之初就確定了“大生態戰略”,構建包括電競、直播、內容、社區、衍生品等不同的細分生態。在遊戲之外,爲用戶提供更多差異化的服務內容。

在這其中,有大量的內容供給者,明星、選手、主播、創作者甚至是用戶個體,源源不斷的產出內容,從而讓玩家在這個生態裏,持續感受到類別豐富、新鮮有趣的娛樂內容。

瓦文化具有相當的開放性和可轉譯性,它爲玩家提供了共同語言,同時又允許外部參與者根據自己的生活經驗賦予這些語言新的含義。當這些內容進入體育、娛樂、短視頻和其他公共場景時,也就有機會獲得更廣泛的傳播。

手遊的加入,也把瓦的參與場景進一步帶進了移動社交,年輕人可以用手機隨時開黑。另一方面,AI時代背景下,瓦手成爲了國內首批深度落地AI宣發、全民互動的遊戲產品,官方把AI技術與用戶運營、內容傳播深度融合,降低遊戲二創門檻,讓更多人從遊戲之外找到參與瓦文化的入口。

例如,2025年手游上線前,“瓦手AI放號官”讓用戶與AI對話爭取測試資格,復聊率極高;“瓦手秀ID”活動則讓玩家在小程序裏搶注暱稱,獲得AI點評與英雄推薦,一些有趣的評語引發了自傳播。

到了2026年的“瓦手換裝秀”,玩家甚至可以上傳照片生成專屬AI特工照,掀起了一股英雄換裝潮。

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結合社區文化熱潮,玩家就有內容可以發到羣聊、朋友圈和短視頻平臺,朋友們也能跟着分享和參與。這樣一來,手遊帶來的輕量化互動便和原有的英雄、社區、創作內容連接起來,爲整個《無畏契約》IP生態補充了新的日常傳播入口。

端遊和手遊雖然是同一IP,但服務場景上並非完全相同。端遊更強調鍵鼠競技、電競觀賽、網吧和鮮明的潮流審美;手遊則補充移動社交、娛樂化表達和AI共創等參與方式。因此,端手遊各自破億的意義,並非生態共用,而是在共同擴張,它們一起撐起了一套足夠大的內容生態。

無畏契約產品及運營負責人吳俊和發行執行製作人柳文之前在接受採訪時,談到過一個判斷:“短期成功靠需求,長期成功靠供給。”簡單說,玩家願意進來,是因爲遊戲好玩,能不能在此之後持續得到新體驗,決定了他願意留存多久。

團隊在國服上線前計劃用三年投入超10億元建設大生態體系,這種投入有很多短期難以計算的成本,成效也很難靠一次活動來衡量。從今天回看,不少工作恰好爲如今的破圈提供了基礎。

比如,國服推出的“無畏時刻”可以自動記錄對局中的高光片段,玩家能夠直接將畫面從電腦同步到手機,再分享到社交平臺。對創作者來說,這減少了錄製、剪輯和分享素材的麻煩,普通玩家也能被激發起創作的想法,大量二創內容就這樣從一局局遊戲裏流出來。

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又比如,官方會經常舉辦線上線下的官方活動爲明星、達人、主播和內容創作者搭臺,還會提供資金、資源以及IP的開放度來激活生態的創作動力。同時,這些優質的內容也在爲整個生態供給熱度,抖音平臺無畏契約單話題播放量近4000億,官方、創作者、玩家都是這個機制下的受益者。

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越來越完善的電競體系,對生態也有重要的促進發展作用,電競比賽本身就是極爲優質的互聯網消費內容,在這個過程裏還有很多衍生內容空間。比如EDG在2024年奪得全球冠軍之後,康康唱《蘭花草》、選手的慶祝動作以及各式比賽名場面,都成了二次創作的素材。賽事一方面讓競技玩家有了追逐的目標,另一方面也持續產出能被圈外人理解的故事和人物。

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從一個玩家的角度看,生態內的內容供給也很直觀,想上手就進遊戲,想提高水平可以看攻略,想看高手有職業比賽,想圖一樂有主播和熱梗,想和同好見面還有線下活動。一個玩家的興趣可能從其中任何一環開始,再慢慢走向其他環節。

而對網吧、主播、COSer、同人作者這些合作伙伴來說,玩法也不止一種。他們既可以分享遊戲熱度,又可以用自己的專業能力生產新的線下與線上的服務內容。人越來越多,內容越做越豐富,反過來又增加了其他人進入生態的理由。

03 已經不能用“遊戲”的概念,來形容瓦了

不單單是遊戲和網絡——當一款遊戲的生態發展到這般程度,其影響力會衍生到現實中的方方面面,在各個圈層都有不同的議題。

它成爲了年輕人休閒娛樂和社交的一種生活方式;它成爲了直播和內容產業新的“創業硅谷”,湧現出一大批優秀的主播與創作者;它爲電競提供新的賽事和土壤,讓有天分的選手在這裏發光發熱,還推動了整個產業產值的增長;它讓網吧數量止跌轉升,回暖了一個服務行業。

它還成爲了城市文旅的新動力,今年瓦的巡迴帶動了多個城市的客流和文旅消費,上海冠軍賽超七成觀衆來自外地,巴黎世家、海底撈、泡泡瑪特、康師傅等等,都加入進來給年輕人提供服務。

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一個遊戲的破圈效應,背後是足夠龐大的用戶規模和足夠廣的產業生態,持續供給豐富多元的內容。

如果我們只把《無畏契約》看成是一款遊戲,那我們可能需要重點關注它能夠創造多少收入、維持多少活躍用戶,因爲這些都是評價商業表現的重要指標。但對於已經擁有億級體量和國民話題度的長線產品而言,它能夠和這個社會產生怎樣的連接,產生怎樣的長期價值,纔是真正值得關注的地方。

當越來越多人能夠圍繞同一款遊戲找到自己的參與方式,衍生產業能夠在此擁有持續創造價值的方式,遊戲生態也就有機會形成持續運轉的良性循環。

當然,雙端破億並不意味着《無畏契約》已經解決了所有長線運營問題。一個遊戲的熱度,究竟能夠帶動多少產業、養活多少人羣?網吧、生活商圈之類的服務產業如何持續吸引客流?賽事帶來的城市消費,是短期效應還是可重複的商業模式?

一款遊戲可以把產品做好,但要是能讓這麼多不同的人長期圍繞它生活、消費,甚至發展自己的事業,那顯然是更有意義的一件事情。

如果未來仍然有越來越多人願意主動走進這個生態,找到屬於自己的位置,那麼這兩個億級數字所代表的,或許才只是一個更大故事的開始。

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