双端破亿,最近一年的瓦怎么突然变成“流行文化”了?

就在昨天(11月9日),BLG 3比1战胜T1晋级总决赛,将在11月15日凌晨3点,与GEN角逐2026全球总决赛的最终冠军。

这届S赛看点颇多,之前还有一件非常有意思的事情。

开赛前,TES原首发上单因签证问题,无法赴美参赛,已经离开赛场半年的369临危受命。但由于他缺席了夏季赛,没有英雄池数据,休息时玩过一会儿瓦,拳头干脆整了个活:TES对阵HLE的赛前画面里,369的英雄池出现了三个名字——暮蝶、芮娜和壹决。

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三个瓦英雄,与对手Zeus密密麻麻的英雄池形成了强烈反差,解说和观众都被逗乐了,后来又因为369的发挥不错,“打瓦悟道”也成了网友整活的素材。

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一个小意外,让瓦融入到这场电竞盛会,成为了比赛期间电竞粉丝的乐趣。顺着这个梗往回看,会发现过去一年,《无畏契约》走出圈的频率似乎高得有些不寻常。

微博之夜,张凌赫和周也聊瓦本命英雄登上热搜;亚洲杯期间,U23球员李镇全摆出康康经典的“以下范上”手势;暑假,周翊然、汪东城等明星接力迷核舞;更早之前,“颗秒”席卷社交平台,甚至中国航天官方账号也下场玩梗。

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一个游戏,开始突破游戏领域,成为社会不同圈层可以自然谈论、使用的文化素材的“日常”,这本身就是一个很有趣的现象。

这也不禁让人感到好奇,今年,瓦为什么突然就在各个圈“流行”起来了?

01 当聊瓦变成了一种日常

有一个很直观的感知,发生在明星与游戏的关系上。

此前,张凌赫经常在直播里聊自己的打瓦经历,今年微博之夜和周也聊打瓦经历和本命英雄,这就跟很多人跟朋友聊天一样,是生活日常的一部分。

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除了前面提到的那些人,还有全红婵蹲守瓦瓦直播间看直播,柯雯曦全运会火男登场,TOP登陆少年集体开黑,沙一汀周翊然联机打瓦等等很多案例。

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一般来说,明星在公开场合聊游戏或者是品牌都比较谨慎,背后会有着“商业价值”的考量,大多都是“有合作才宣传”,但当一个游戏发展到足够大的体量和影响力,这一壁垒可能就会被打破。

它更像一种日常社交,明星谈自己的兴趣,玩家发现偶像跟自己玩同一款游戏,则顺势讨论他们的段位、英雄偏好和操作。大家关注的内容不太一样,却都能在同一件事上找到乐子。

而且,明星把自身的影响力渗透到游戏和电竞这个庞大的圈层,也可以获得这个圈层群体的关注。

官方也愿意和艺人或者运动员合作,但合作的方式已经不一样了,不是代言,而是来现场打表演赛,这会让玩家发现这些名人原来也都是“游戏同好”,天然降低距离感。而明星也有机会在这个过程里,收获新的粉丝和流量,涨粉,本身也意味着商业价值的提升。

以王俊凯为例,去年年初的时候,他跟几位主播一起开黑打瓦,虽然是娱乐局,也获得了不少关注。在一年之后的北京无畏巡回表演赛上,他首次登台,一手捷风操作惊艳众人。

后来他又被邀请到无畏契约全球冠军赛场馆,带队跟一众国际选手主播同台对抗,单杀职业选手,全场高光不断,赢得了一大波瓦玩家的关注。

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这是一种很有意思的双向关系,王俊凯把自己的关注度带给赛事,而《无畏契约》也给了他一个凭游戏水平与兴趣积累口碑的场所。

这种现象不止是游戏圈,把视线放远一点,还包括体育圈、舞蹈圈、音乐圈以及各式各样的圈层。之前抖音举办了一个打瓦的比赛“抖瓦杯”,结果没想到炸出了各个领域的达人参赛,游戏主播在这里反而是一小部分群体。

除了聊瓦打瓦,还有看瓦比赛、COS瓦角色、玩瓦梗,用瓦的游戏元素或者音乐做内容搞二创,大家并不刻意,也不是蹭热度,只是“自然”地觉得瓦的文化语言适合当下场合,就用了。

这些现象,很容易发现两个共同点:一是参与者越来越多元,二是传播越来越容易发生在非游戏场景里。当社会各层都开始把游玩、讨论一款游戏当做日常,那么这款游戏便超脱了游戏本身,成为社会层面的一种日常文化。

02 流行的背后,是一整套生态的驱动力

为什么《无畏契约》衍生的文化、热梗能在互联网大众层面风靡?一方面是体量足够,而另一方面则是生态本身发展到一定程度,开始有了激活游戏文化出圈的驱动力。

今年的7月和10月,无畏契约手游和端游分别公布了注册用户突破1亿的数据,成为了整个游戏市场为数不多的双端产品注册破亿的游戏IP。

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亿级用户这个体量下,《无畏契约》端手都已经积累了足够广泛的用户基础,也意味着这个IP彻底打通了硬核电竞、移动社交两大核心场景,为游戏文化跨圈层传播筑牢了最坚实的流量土壤。

当一个产品有了超大体量级用户规模这个底子,一个全面、健康的生态则会支撑其在游戏之外迸发出更多有互联网穿透力的内容和现象。

《无畏契约》本身的产品特性和发行模式,决定了它比较容易产生跨圈层传播的内容。

一方面,它是一款强调精准射击与团队技能协作的竞技游戏,具有很强的观赏性。即使观众不完全了解规则,也能从画面中感受到紧张和刺激。游戏拥有风格鲜明的英雄人设、视觉设计和台词动作,还有丰富的音乐文化。

这些元素为二次创作提供了大量素材。从“颗秒”到迷核舞,再到围绕职业选手产生的各种热梗,很多内容在传播过程中融入到大众语境。

另一方面,无畏契约在上线之初就确定了“大生态战略”,构建包括电竞、直播、内容、社区、衍生品等不同的细分生态。在游戏之外,为用户提供更多差异化的服务内容。

在这其中,有大量的内容供给者,明星、选手、主播、创作者甚至是用户个体,源源不断的产出内容,从而让玩家在这个生态里,持续感受到类别丰富、新鲜有趣的娱乐内容。

瓦文化具有相当的开放性和可转译性,它为玩家提供了共同语言,同时又允许外部参与者根据自己的生活经验赋予这些语言新的含义。当这些内容进入体育、娱乐、短视频和其他公共场景时,也就有机会获得更广泛的传播。

手游的加入,也把瓦的参与场景进一步带进了移动社交,年轻人可以用手机随时开黑。另一方面,AI时代背景下,瓦手成为了国内首批深度落地AI宣发、全民互动的游戏产品,官方把AI技术与用户运营、内容传播深度融合,降低游戏二创门槛,让更多人从游戏之外找到参与瓦文化的入口。

例如,2025年手游上线前,“瓦手AI放号官”让用户与AI对话争取测试资格,复聊率极高;“瓦手秀ID”活动则让玩家在小程序里抢注昵称,获得AI点评与英雄推荐,一些有趣的评语引发了自传播。

到了2026年的“瓦手换装秀”,玩家甚至可以上传照片生成专属AI特工照,掀起了一股英雄换装潮。

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结合社区文化热潮,玩家就有内容可以发到群聊、朋友圈和短视频平台,朋友们也能跟着分享和参与。这样一来,手游带来的轻量化互动便和原有的英雄、社区、创作内容连接起来,为整个《无畏契约》IP生态补充了新的日常传播入口。

端游和手游虽然是同一IP,但服务场景上并非完全相同。端游更强调键鼠竞技、电竞观赛、网吧和鲜明的潮流审美;手游则补充移动社交、娱乐化表达和AI共创等参与方式。因此,端手游各自破亿的意义,并非生态共用,而是在共同扩张,它们一起撑起了一套足够大的内容生态。

无畏契约产品及运营负责人吴俊和发行执行制作人柳文之前在接受采访时,谈到过一个判断:“短期成功靠需求,长期成功靠供给。”简单说,玩家愿意进来,是因为游戏好玩,能不能在此之后持续得到新体验,决定了他愿意留存多久。

团队在国服上线前计划用三年投入超10亿元建设大生态体系,这种投入有很多短期难以计算的成本,成效也很难靠一次活动来衡量。从今天回看,不少工作恰好为如今的破圈提供了基础。

比如,国服推出的“无畏时刻”可以自动记录对局中的高光片段,玩家能够直接将画面从电脑同步到手机,再分享到社交平台。对创作者来说,这减少了录制、剪辑和分享素材的麻烦,普通玩家也能被激发起创作的想法,大量二创内容就这样从一局局游戏里流出来。

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又比如,官方会经常举办线上线下的官方活动为明星、达人、主播和内容创作者搭台,还会提供资金、资源以及IP的开放度来激活生态的创作动力。同时,这些优质的内容也在为整个生态供给热度,抖音平台无畏契约单话题播放量近4000亿,官方、创作者、玩家都是这个机制下的受益者。

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越来越完善的电竞体系,对生态也有重要的促进发展作用,电竞比赛本身就是极为优质的互联网消费内容,在这个过程里还有很多衍生内容空间。比如EDG在2024年夺得全球冠军之后,康康唱《兰花草》、选手的庆祝动作以及各式比赛名场面,都成了二次创作的素材。赛事一方面让竞技玩家有了追逐的目标,另一方面也持续产出能被圈外人理解的故事和人物。

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从一个玩家的角度看,生态内的内容供给也很直观,想上手就进游戏,想提高水平可以看攻略,想看高手有职业比赛,想图一乐有主播和热梗,想和同好见面还有线下活动。一个玩家的兴趣可能从其中任何一环开始,再慢慢走向其他环节。

而对网吧、主播、COSer、同人作者这些合作伙伴来说,玩法也不止一种。他们既可以分享游戏热度,又可以用自己的专业能力生产新的线下与线上的服务内容。人越来越多,内容越做越丰富,反过来又增加了其他人进入生态的理由。

03 已经不能用“游戏”的概念,来形容瓦了

不单单是游戏和网络——当一款游戏的生态发展到这般程度,其影响力会衍生到现实中的方方面面,在各个圈层都有不同的议题。

它成为了年轻人休闲娱乐和社交的一种生活方式;它成为了直播和内容产业新的“创业硅谷”,涌现出一大批优秀的主播与创作者;它为电竞提供新的赛事和土壤,让有天分的选手在这里发光发热,还推动了整个产业产值的增长;它让网吧数量止跌转升,回暖了一个服务行业。

它还成为了城市文旅的新动力,今年瓦的巡回带动了多个城市的客流和文旅消费,上海冠军赛超七成观众来自外地,巴黎世家、海底捞、泡泡玛特、康师傅等等,都加入进来给年轻人提供服务。

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一个游戏的破圈效应,背后是足够庞大的用户规模和足够广的产业生态,持续供给丰富多元的内容。

如果我们只把《无畏契约》看成是一款游戏,那我们可能需要重点关注它能够创造多少收入、维持多少活跃用户,因为这些都是评价商业表现的重要指标。但对于已经拥有亿级体量和国民话题度的长线产品而言,它能够和这个社会产生怎样的连接,产生怎样的长期价值,才是真正值得关注的地方。

当越来越多人能够围绕同一款游戏找到自己的参与方式,衍生产业能够在此拥有持续创造价值的方式,游戏生态也就有机会形成持续运转的良性循环。

当然,双端破亿并不意味着《无畏契约》已经解决了所有长线运营问题。一个游戏的热度,究竟能够带动多少产业、养活多少人群?网吧、生活商圈之类的服务产业如何持续吸引客流?赛事带来的城市消费,是短期效应还是可重复的商业模式?

一款游戏可以把产品做好,但要是能让这么多不同的人长期围绕它生活、消费,甚至发展自己的事业,那显然是更有意义的一件事情。

如果未来仍然有越来越多人愿意主动走进这个生态,找到属于自己的位置,那么这两个亿级数字所代表的,或许才只是一个更大故事的开始。

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