米哈遊新遊裏的唯一一款二次元遊戲,終於要來了麼?

BB姬丨文

今天,米哈遊官宣《崩壞:因緣精靈》將在11月25日開啓第三輪的刪檔付費測試,並正式公開招募了。

目前已公開的一批米哈遊新作裏,它算是唯一的一款“二遊”了。

其他幾款米家新遊,要麼在類型上探索AI前沿的邊界,要麼在畫風上走的寫實奇幻、童話繪本等不同風格。

這次“緣神”沒有跳票,公測檔期定在了2027年春季——正好明年也是崩壞系列15週年的重要節點。

挺感慨的。

從2012年《崩壞學園》iOS上線,到後來的《崩壞學園2》《崩壞3rd》《崩壞:星穹鐵道》,咱也是看着崩壞系列一路從小衆二次元,成爲了世界級影響力IP。

這不,10月中旬,蘋果的庫克還專程到上海拜訪米哈遊,由大偉哥親自接待,在iPad上體驗了測試版《崩壞:因緣精靈》等一批新遊。

有消息說,《崩壞:因緣精靈》的項目組有不少老熟人,比如製作人蔣大衛、IP弗蘭、美術阿雞老師等等……

之前不少人好奇“阿雞老師到底去哪了?好久沒在PV裏露面了”,沒想到這幫崩壞系列元老,帶着一支年輕、有衝勁的新團隊,埋頭做遊戲去了。

那麼《崩壞:因緣精靈》到底是什麼樣的遊戲呢?

簡單來說,這是一款把“城市開放空間探索 + 精靈收集養成 + 自走棋戰鬥 + CRPG式分支劇情”融合在一起的偏休閒二遊。

故事要從「崩壞」講起。

在那之前,舊世界的秩序靠「元理」維繫:光明與黑暗、飽足與飢餓、秩序與混亂……兩兩成對,彼此依存,再由一根根「因緣之線」系在一起。

崩壞降臨之後,因緣之線斷裂,世界遭到毀滅,原本成對的元理四散各地,化作有形狀、有意識的精靈——因緣精靈。

久而久之,新世界的人類習慣了精靈的存在,還從中衍生出一門新職業:「因緣師」。他們驅使精靈彼此對決,用戰鬥代替戰爭,靠勝負了結爭端。

那你可能就要問了:世界爲什麼會毀滅?崩壞從哪來的呢?

答案,是“我”。

這一次,米哈遊反其道而行之:“我”不再是拯救世界的人,而是站到了世界的對立面。作爲一個從幽禁中逃出來的位面旅行者,忘了自己是誰,也忘了自己做過什麼。

然而舊世界的真王們,從未放棄追查那場崩壞,於是故事一開場,主角就在被追殺。這下真是,讓主角走反派的路,讓反派無路可走。

戰鬥玩法方面,需要操作的只有3個角色的主動技能,可以補點單體傷害、給點範圍控制、再加加BUFF之類的輔助效果,剩下的交給精靈自己打就行。

精靈各有各的「元理」(相當於自走棋的羈絆),到時候照着大佬的作業抄一抄。

(什麼叫因緣師下場打精靈)

目前戰鬥強度主要看兩點:角色技能的釋放時機,以及精靈配置。別看說起來簡單,在此基礎上的衍生玩法有不少:

比如隨機性拉滿的PVE肉鴿爬塔、挑戰性十足的深淵玩法,以及米哈遊首次在遊戲中加入的PVP對戰——都在給這套休閒向的自走棋戰鬥加深度。

(Boss戰的特殊演出)

上陣的核心角色,會給對應元理、特定精靈都提供額外的加成,類似於《遊戲王》裏的「塔瑪希」(魂卡)。

所以前期實戰的組隊思路,通常是先挑一個看得順眼、人設對味的角色,再圍繞TA和對應的「同行精靈」構築隊伍。

而《崩壞:因緣精靈》有一點好:第一次抽到某個角色,對應的同行精靈會一起送給你。

並且限定卡池第一次出金不歪;不卡你的抽卡資源,也不用精打細算地摳什麼大小保底,多少有點“違背二遊祖宗之法”的意思。

當然,角色和精靈的獲取方式也很多樣,不一定非得抽卡,活動獎勵、支線任務都能拿到。

爲了鼓勵你嘗試不同陣容,培養方面也主打一個“休閒不肝”。沒有《寶可夢》那樣要隨機刷的個體值、努力值,想刷異色精靈也簡單很多。

像之前的二測裏就有一個「亞文化」,類似《絕區零》的「繩網」,每天會推送異色精靈的位置信息。三測還新增了更多精靈的珍稀異色形態,會在特定區域大量出沒。

整座城市的面貌都被精靈重塑過,突出一個“人與精靈共存”——想象一下,如果世界上真的有精靈,會對人類社會造成什麼樣的影響?

健身房裏,精靈陪你一起鍛鍊;大海上,你騎着魚型精靈衝浪;城市上空,你像遲梅龍那樣的飛行精靈一樣翱翔……

製作組對精靈的想象,已經不滿足於參考動植物:生活裏的一切元素,都成了誕生精靈的素材。

街道上鱗次櫛比的店鋪,也能看到各式各樣的吉祥物看板精靈在“打工”……比如那隻班味十足的考拉,上班還得掛着“尿袋”續命,寫一段,嘬一口。

想起遊戲圈有一個月經話題:“啥時候纔有那種每個房子都能進的都市遊戲?”

你還真別說,《崩壞:因緣精靈》在堆料方面是真的足。

玩過二測的都知道,每家店鋪的內部都是獨立場景,參照現實功能還原,什麼火鍋店、便利店、健身房、郵局、銀行還有幫派大樓,都能無縫進出。

在街上閒逛時,會生出一種感覺:這樣的都市主題開放世界,不只是爲抓寵服務,更像是一個精靈和人類真的一起過日子的世界。

劇情方面,引入了CRPG那一套:主線裏有大量對話分支和屬性判定。有些選項的觸發,需要角色的魅力、力量、智力數值達標;並通向不同的可能性,引導向多結局的“分支敘事”,而且隨時可以回溯。

換句話說,整個世界都圍繞你轉。同樣的劇情,你可以靠幸運、靠洞察超快通關,也可以探索更多世界觀、人物線。假如對某條線不滿意,隨時可以返回重開,改變劇情走向。

過去很少有二次元遊戲學CRPG這一套,倒不是成本問題;問題在於,持續運營的更新節奏跟追番劇一樣,天然和多結局的分支敘事結構衝突。

編劇要寫不同平行宇宙的IF線番外故事,沒啥問題;可一旦CRPG要素用到二遊主線,如何收束時間線,哪個結局是下一章的開頭又成了問題。

那麼,《崩壞:因緣精靈》到底是怎麼解決這個問題的?——BB姬正準備等三測瞧瞧。

PV裏也出現了不少新角色,比如:

(刃)

(格洛麗亞)

(珠理)

當然,也有我們崩壞系列的老朋友,比如琪亞娜、奧托等等。

不知道明年正式上線之後,除了這些“同位體”,還會不會有其他聯動。

就像《崩壞:星穹鐵道》裏翁法羅斯的小奇美拉,感覺要是搬到《崩壞:因緣精靈》,肯定如魚得水吧,畫風都不帶改的。

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