ACT到底指哪些遊戲?ACT究竟包含哪些類型?

隨着《影之刃:零》的發售,引發了玩家劇烈討論。其中對於《影之刃:零》快節奏戰鬥是否屬於高速ACT引發了一場爭論。

那麼什麼是ACT?它到底包含哪些遊戲?哪些遊戲類型?《影之刃:零》又是否屬於“高速ACT”呢?今天就讓我們來認識遊戲第一大類——動作遊戲(ACT)的詳細分類吧。

一、ACT的定義

動作遊戲(Action Game,行業通用簡寫爲ACT)是電子遊戲產業中歷史最悠久、受衆最廣泛的品類之一。從街機時代的《太空侵略者》《乒乓》,到如今 3A 大作裏的華麗連招與開放世界探索,即時動作要素幾乎滲透了所有遊戲類型。

然而在玩家社羣與行業分類中,又將它分爲了“狹義ACT”與“廣義ACT”兩類。

實際上判斷一款遊戲是否屬於動作遊戲,核心標準只有一條:遊戲的核心挑戰來自即時操作反饋,考驗玩家的手眼協調、反應速度、輸入精度與時機判斷。這是動作遊戲與回合制策略、文字冒險、模擬經營等品類的根本區別 —— 後者的核心樂趣在於思考、規劃與選擇,而非毫秒級的即時操作。

在此基礎上,遊戲行業形成了兩套並行的分類邏輯,兩者沒有絕對的對錯之分,只是適用場景與劃分角度不同:一套是行業、平臺與獎項通用的廣義 ACT 標準,覆蓋範圍極廣;另一套是玩家社羣約定俗成的狹義 ACT 標準,特指傳統硬核近戰動作遊戲。日常討論中絕大多數關於 “某遊戲算不算 ACT” 的爭論,本質都是兩套標準的混用。

二、廣義 ACT

廣義動作遊戲是行業通用的分類口徑,廣泛應用於遊戲獎項(如 TGA、DICE 大獎)、主機與 PC 平臺商店分類、學術研究與行業報告中。 它的定義非常寬泛:所有以即時動作操控爲核心交互形式的遊戲,均可歸入廣義動作遊戲範疇。動作是玩家與遊戲世界交互的第一手段,劇情、解謎、數值成長均爲輔助或融合要素。

按照這個標準,平臺跳躍、清版過關、砍殺、格鬥、射擊、魂類、動作冒險、ARPG、潛行、生存動作等所有包含即時操作挑戰的品類,都屬於廣義 ACT 的分支。比如 TGA 年度遊戲評選中,《反恐精英》《街頭霸王 6》《艾爾登法環》都曾入圍或提名動作類相關獎項;Steam 商店的 “動作” 分類下,能找到從第一人稱射擊到平臺跳躍的數百款風格迥異的作品,背後採用的都是廣義 ACT 的劃分邏輯。

三、狹義 ACT:玩家語境中的 “傳統硬核動作”

玩家日常交流中提到的 “ACT”,大多特指狹義傳統動作遊戲,也常被稱作 “日式 ACT”“硬核 ACT”,對應英文概念中的Hack & Slash(砍殺類,簡稱 H&S)。它的定義要嚴苛得多:以近戰戰鬥系統爲絕對核心,強調連招操作、幀級時機判定與玩家操作熟練度,數值成長權重極低,無法靠刷裝備、升等級碾壓通關。

狹義 ACT 有三個標誌性特徵: 第一,戰鬥是絕對核心體驗。關卡設計、場景敘事、劇情演出都爲戰鬥服務,探索、解謎與劇情僅作爲戰鬥間隙的點綴,佔遊戲總時長的比例極低。 第二,數值成長極弱。角色基礎攻擊力、防禦力通常固定,成長內容以解鎖新招式、新武器、新戰鬥風格爲主,玩家無法通過刷級、刷裝備降低關卡難度,通關上限完全由操作熟練度決定。 第三,底層動作機制深度極高。普遍包含硬直、招式取消、無敵幀、閃避、彈反、連招派生等精細設定,多數作品設有戰鬥評分系統,根據連擊數、受傷情況、操作流暢度給出評級,核心樂趣在於不斷打磨操作上限。

玩家社羣中流傳的 “四大 ACT” 說法(《鬼泣》《忍者龍劍傳》《獵天使魔女》《老戰神三部曲》),正是完全基於狹義 ACT 的標準評選而來。除此之外,《鬼武者》系列、《師父》《出擊飛龍》等作品也屬於典型的狹義傳統 ACT。

四、動作遊戲的主流細分品類詳解

基於廣義 ACT 的框架,動作遊戲可以進一步劃分爲多個成熟子品類,每個品類都有專屬的英文縮寫、核心玩法與代表作品。

1. 平臺動作遊戲(Platformer)

平臺動作是動作遊戲最古老的形態,奠定了 ACT “即時操作” 的核心基調。它的核心挑戰在於地形移動與精準跳躍,玩家需要通過跳躍、攀爬、衝刺、二段跳等動作穿越關卡地形,躲避障礙與陷阱,部分作品會融入輕度戰鬥要素。 該品類可分爲兩個方向:純平臺跳躍以關卡設計和移動精度爲核心,代表作有《超級馬里奧兄弟》系列、《蔚藍》《洞穴探險》;戰鬥向平臺動作則在移動基礎上加入完整戰鬥系統,代表作有《洛克人》系列、《空洞騎士》《奧日與螢火意志》。

2. 清版過關遊戲(Beat 'em Up / Brawler)

又稱 “橫版清關遊戲”,是街機黃金時代最具代表性的 ACT 品類,也是狹義傳統 ACT 的重要前身。核心玩法爲橫向卷軸式推進,玩家必須清空當前版面的所有敵人後才能進入下一段場景,普遍支持雙人合作,主打爽快的多人混戰體驗。 這類遊戲操作門檻低,以拳腳近戰爲主,夾雜道具拾取與投技,街機時代的大量經典 ACT 都屬於這一範疇。代表作品包括《快打旋風》《怒之鐵拳》系列、《雙截龍》系列、街機版《三國志 2:赤壁之戰》《名將》《恐龍快打》。

3. 砍殺動作遊戲(Hack & Slash,H&S)

砍殺類是狹義 ACT 的核心組成,也是 3D 遊戲時代傳統 ACT 的主流形態。這類作品將近戰戰鬥系統打磨到極致,通常擁有多套武器、多種戰鬥風格與豐富的連招派生,強調戰鬥的華麗度、自由度與操作上限。按照戰鬥節奏與設計重心的差異,砍殺類又可細分爲高速 ACT與厚重式傳統 ACT兩大子流派,其中高速 ACT 是當下玩家認知度最高、討論度最廣的分支。

(1)高速 ACT(High-speed Action / Fast-paced Hack & Slash)

高速 ACT 是砍殺類遊戲的核心子流派,玩家語境中提及的 “爽快 ACT”“連招 ACT”,絕大多數都指向這一類型。行業內暫無統一官方縮寫,玩家社羣直接以 “高速 ACT” 代稱。它以極致的戰鬥節奏、流暢的連招銜接與三維化的高機動性爲核心標誌,將操作的速度感與視覺爽感放在設計首位。

高速 ACT 有四個標誌性設計特徵:

  • 無縫的戰鬥節奏:招式後搖硬直極短,取消窗口寬鬆,玩家可通過閃避、跳躍、風格切換、槍械銜接等手段中斷動作後搖,實現近乎無間斷的連續攻擊,幾乎不存在站樁對砍的階段。

    三維高機動性:普遍配備衝刺、瞬閃、二段跳、空中衝刺、鉤索等位移手段,戰鬥空間同時覆蓋地面與空中,玩家可在戰場中高速穿梭、自由切換攻擊維度。

    連招驅動的核心循環:核心樂趣在於打出長連擊、高華麗度的連段,評分系統是核心驅動力,連擊數、流暢度、招式多樣性是評分核心指標,鼓勵玩家不斷拓展連招上限。

    進攻優先的設計導向:閃避、無敵幀是主流生存手段,格擋、彈反多爲進階技巧而非必須掌握的核心循環,設計上更鼓勵主動進攻、以攻代守,而非被動防守反擊。

按照風格與定位,高速 ACT 又可進一步分爲三類:

  • 華麗表演型高速 ACT:日系高速 ACT 的代表,核心目標是打出富有表演性的華麗連招,操作上限極高,風格化極強。代表作有《鬼泣 3/4/5》系列,憑藉風格切換系統實現近戰與槍械的無縫銜接,空中連段長度幾乎沒有上限;《獵天使魔女》系列以 “魔女時間” 機制將閃避與輸出深度綁定,連招派生豐富,兼具速度感與力量感。

    硬核攻防型高速 ACT:節奏極快且難度極高,核心樂趣在於高速下的攻防反應與精準時機把控,容錯率極低,攻防轉換隻在一瞬之間。代表作有《忍者龍劍傳 2》,敵人攻擊慾望極強、出招判定狠辣,玩家需在高速移動中精準把握閃避、斷肢與反擊時機,是公認的硬核高速 ACT 天花板;《合金裝備崛起:復仇》以 “斬奪” 機制爲核心,可自由切割敵人與場景,攻防轉換極快,充滿高速斬殺的爽感;《師父》以中式武術爲基底,閃避、招架與反擊無縫銜接,每一場戰鬥都是高速的攻防博弈。

    2D 橫版高速 ACT:平面視角下的高速動作品類,主打凌厲的斬擊感與流暢的位移,多數帶有高傷害或一擊必殺機制,節奏比 3D 作品更緊湊。代表作有像素風格的《武士零(Katana ZERO)》,通過沖刺與時間慢放躲避子彈、一擊斬殺敵人,全程節奏絲滑充滿電影感;香草社出品的《朧村正:妖刀傳》,拔刀斬與空中連段流暢利落,和風美術與高速戰鬥高度融合;國產作品《幽林怪談》以春秋戰國爲背景,連招派生豐富,位移技能順滑,兼具國風美學與高速戰鬥爽感。

(2)厚重式傳統 ACT

與高速 ACT 相對,是早期 3D ACT 的主流形態,更側重打擊的重量感與攻防節奏的把控。這類作品招式硬直更大,每一擊都有清晰的反饋與停頓,講究出招的分寸感與攻防回合的博弈,而非無縫連段的爽感。代表作有《戰神》老三部曲、《鬼武者》系列、《暗黑血統》初代等,其中《鬼武者》的 “一閃” 機制更是將精準時機判定與厚重打擊感結合到了極致。

4. 格鬥遊戲(Fighting Game,FTG)

格鬥遊戲是廣義 ACT 的重要分支,由於發展出了獨立的玩家社羣與電競賽事體系,日常討論中通常被視爲獨立大類。核心玩法爲雙人 1v1 對抗,玩家通過精確的指令輸入釋放招式,圍繞距離控制(立回)、招式確反、心理博弈展開對戰。 按照畫面表現可分爲兩類:2D 格鬥以平面移動、指令搓招爲核心,代表作有《街頭霸王》系列、《拳皇》系列、《罪惡裝備》系列;3D 格鬥加入了橫向側移機制,更強調空間站位與連招銜接,代表作有《鐵拳》系列、《VR 戰士》《靈魂能力》系列。

從底層機制看,格鬥遊戲完全符合狹義 ACT“純戰鬥驅動、數值極弱、操作決定上限” 的核心特徵,但因其核心是 PVP 人際博弈而非 PVE 關卡攻克,玩家社羣始終將其與狹義砍殺 ACT 視爲平行品類,互不歸屬。

5. 射擊類動作遊戲

射擊遊戲是廣義 ACT 中體量最大的分支,本質是將動作操作從 “拳腳近戰” 延伸到了 “射擊瞄準”,核心挑戰依然是反應速度、瞄準精度與走位規避。根據視角與玩法差異,主要分爲四類:

  • 第一人稱射擊(First-Person Shooter,FPS):以第一人稱視角呈現,沉浸感最強,代表作有《反恐精英》系列、《半條命》《使命召喚》系列;

  • 第三人稱射擊(Third-Person Shooter,TPS):以追尾視角呈現,便於觀察角色走位與場景環境,代表作有《戰爭機器》系列、《神祕海域》系列、《絕地求生》;

  • 彈幕射擊(Shoot 'em Up,STG):又稱 “打飛機”,以縱向 / 橫向卷軸的戰機射擊爲主,核心樂趣是躲避高密度彈幕,代表作有《斑鳩》《東方 Project》系列;

  • 跑射類(Run & Gun):平臺跳躍與射擊的融合品類,邊移動邊射擊,關卡設計兼顧地形挑戰與敵人配置,代表作有《魂鬥羅》系列、《合金彈頭》系列。

6. 魂類動作遊戲(Soulslike)

魂類遊戲發軔於 2009 年的《惡魔之魂》,最初被歸類爲動作角色扮演遊戲(ARPG)的分支,但經過十餘年發展,其已形成高度統一的設計範式、專屬玩家社羣與極強的品類辨識度,如今在行業與玩家語境中已逐步成爲廣義動作遊戲下的獨立細分品類。該品類以高難度的即時動作戰鬥爲核心挑戰,同時融合了地圖探索、角色成長與碎片化敘事,核心樂趣在於通過反覆試錯掌握敵人行動規律,在嚴苛的死亡懲罰下攻克挑戰,最終獲得極強的成就感。

魂類遊戲的核心標誌性機制包括:精力條管理 —— 所有攻擊、閃避、格擋動作均消耗共享精力資源,玩家必須在攻防之間做好資源分配;固定存檔點機制(以 “篝火” 爲典型代表)—— 存檔點兼具回血、升級、重置敵人的功能,兩點之間的路段構成獨立的挑戰單元;死亡懲罰機制 —— 角色死亡後會掉落全部升級貨幣(通常爲 “魂”),若未能在下次死亡前取回則永久損失;立體連通的地圖設計 —— 關卡多采用閉環式結構,隱藏捷徑與多層地形相互嵌套;碎片化敘事 —— 世界觀與劇情散落在道具描述、場景細節與 NPC 隻言片語中,不做直白呈現。

7. 動作冒險遊戲(Action-Adventure,AA / ACT-ADV)

動作冒險是動作遊戲與冒險遊戲的融合品類,也是當下 3A 大作最主流的形態之一。這類遊戲以動作戰鬥爲基礎交互手段,但核心體驗在於世界探索、謎題破解與劇情敘事 —— 戰鬥是服務於探索的工具,而非遊戲的絕對核心。 與狹義 ACT 相比,動作冒險的探索、解謎、劇情佔比大幅提升,戰鬥系統通常更簡潔,不會設置過高的操作門檻。最典型的例子是《戰神》系列的轉型:2005-2013 年的老三部曲以純戰鬥爲核心,屬於狹義 ACT 中的厚重式傳統 ACT;2018 年之後的北歐系列加入了大量開放世界探索、解謎與敘事內容,核心體驗從 “打連招” 轉向 “探索世界與推進劇情”,分類也隨之變爲動作冒險。該品類的代表作品還包括《塞爾達傳說:曠野之息》《古墓麗影》重啓系列、《波斯王子:時之沙》等。

8. 動作角色扮演遊戲(Action RPG,ARPG)

ARPG 是即時動作戰鬥與 RPG 養成體系的深度融合,核心樂趣在於戰鬥操作與角色 Build、數值成長的結合。這類遊戲保留了 ACT 的即時戰鬥手感,但加入了等級、裝備、技能樹、屬性加點等完整 RPG 要素,玩家既可以通過操作提升戰鬥效率,也可以通過刷裝備、升等級降低通關難度。 與已獨立的魂類相比,傳統 ARPG 更側重數值成長與 Build 構建,動作操作的門檻相對更低,數值對戰鬥力的影響權重更高。以《暗黑破壞神》系列爲例,其核心樂趣在於刷取裝備、搭配技能 Build,戰鬥操作更多是服務於數值養成的手段;而魂類遊戲的動作操作本身就是核心樂趣,數值成長更多是輔助通關的補充。該品類的代表作品還包括《巫師 3:狂獵》《最終幻想 16》《火炬之光》系列等。

9. 潛行動作遊戲(Stealth Action)

潛行動作是動作遊戲的特色分支,核心玩法是在不被敵人發現的前提下完成關卡目標,暗殺、隱蔽、路線規劃是主要內容,正面硬剛通常會受到高額懲罰。 這類遊戲同樣屬於廣義 ACT 範疇,因爲其核心依然是即時操作與走位判斷,只是操作目標從 “擊敗敵人” 變成了 “躲避敵人”。代表作品包括《合金裝備》系列、《刺客信條》早期作品、《羞辱》系列、《分裂細胞》系列等。

10. 生存動作遊戲(Survival Action)

生存動作是動作與生存模擬的融合品類,玩家需要在開放環境中收集資源、建造庇護所,同時對抗敵人或野生動物,資源管理與生存壓力是核心挑戰之一。代表作品包括《森林》《腐爛國度》系列、《七日殺》等。

四、常見分類誤區澄清

誤區一:有連招纔算 ACT

這是最常見的認知偏差,本質是用狹義砍殺類 ACT、尤其是高速 ACT 的特徵定義了整個動作遊戲品類。從廣義視角看,《超級馬里奧》《蔚藍》這類純平臺跳躍遊戲沒有任何連招與戰鬥,卻是最經典的動作遊戲之一;《CS2》這類 FPS 遊戲沒有近戰連招,同樣屬於廣義 ACT 的範疇。連招只是高速 ACT 的標誌性特徵,絕非所有動作遊戲的必備要素。

誤區二:動作冒險就是傳統 ACT

很多畫面華麗、戰鬥演出出色的 3A 大作,常被玩家誤歸爲傳統狹義 ACT,但兩者的體驗重心完全不同。狹義 ACT 的核心是 “玩戰鬥”,玩家的絕大多數時間都在打磨操作;動作冒險的核心是 “玩探索”,戰鬥只是探索過程中的調劑。比如《塞爾達傳說:王國之淚》的戰鬥系統設計優秀,但玩家的核心樂趣在於解謎、探索與自由創造,它顯然是動作冒險,而非傳統 ACT。

誤區三:魂類遊戲依然只是 ARPG 的分支

魂類遊戲誕生之初確實被歸爲 ARPG,但經過十餘年的發展,它已經形成了一套高度標準化、辨識度極強的設計語言,擁有獨立的玩家社羣與品類認知,早已跳出了傳統 ARPG 的框架。與側重數值 Build 的傳統 ARPG 不同,魂類的核心挑戰始終落在動作操作與時機判斷上,RPG 數值要素更多是調節難度、豐富體驗的輔助,因此將其作爲廣義 ACT 下的獨立品類,更符合當下的玩家認知與行業分類趨勢。

誤區四:格鬥遊戲不算動作遊戲

格鬥遊戲因爲擁有獨立的社羣、賽事與生態,常常被當作完全獨立的品類,但從分類邏輯上看,它依然是廣義動作遊戲的分支。格鬥遊戲的核心挑戰依然是即時反應、輸入精度與手眼協調,完全符合動作遊戲的核心定義。只是它的玩法聚焦於 PVP 人與人的博弈,與主流 PVE 關卡向的 ACT 差異較大,因此日常討論中常被單獨劃分。

五、結語:不斷融合的品類邊界

隨着遊戲設計的發展,純粹的單一品類遊戲越來越少。當下的 3A 大作大多會融合動作、冒險、RPG、射擊等多種要素,品類邊界正在變得越來越模糊。分類的意義從來不是給遊戲 “貼標籤”,而是幫玩家快速判斷一款遊戲的核心體驗與玩法重心。

理解廣義與狹義兩套 ACT 的定義,就能看懂絕大多數關於 “某遊戲算不算 ACT” 的爭論:當一個人說 “這是 ACT” 時,他大概率在用行業通用的廣義標準;當另一個人說 “這不算真正的 ACT” 時,他基本是在指代玩家社羣的狹義傳統 ACT。兩者並無對錯,只是語境不同而已。而對於玩家來說,不必糾結於分類的名分 —— 無論是華麗流暢的高速 ACT,還是厚重沉穩的傳統 ACT,抑或是挑戰滿滿的魂類遊戲,能帶來優質即時操作體驗的,都是好的動作遊戲。

由此可見,《影之刃:零》符合“高速ACT”中“硬核攻防型高速 ACT”的遊戲設計,也是“高速ACT”的一員。

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