ACT到底指哪些游戏?ACT究竟包含哪些类型?

随着《影之刃:零》的发售,引发了玩家剧烈讨论。其中对于《影之刃:零》快节奏战斗是否属于高速ACT引发了一场争论。

那么什么是ACT?它到底包含哪些游戏?哪些游戏类型?《影之刃:零》又是否属于“高速ACT”呢?今天就让我们来认识游戏第一大类——动作游戏(ACT)的详细分类吧。

一、ACT的定义

动作游戏(Action Game,行业通用简写为ACT)是电子游戏产业中历史最悠久、受众最广泛的品类之一。从街机时代的《太空侵略者》《乒乓》,到如今 3A 大作里的华丽连招与开放世界探索,即时动作要素几乎渗透了所有游戏类型。

然而在玩家社群与行业分类中,又将它分为了“狭义ACT”与“广义ACT”两类。

实际上判断一款游戏是否属于动作游戏,核心标准只有一条:游戏的核心挑战来自即时操作反馈,考验玩家的手眼协调、反应速度、输入精度与时机判断。这是动作游戏与回合制策略、文字冒险、模拟经营等品类的根本区别 —— 后者的核心乐趣在于思考、规划与选择,而非毫秒级的即时操作。

在此基础上,游戏行业形成了两套并行的分类逻辑,两者没有绝对的对错之分,只是适用场景与划分角度不同:一套是行业、平台与奖项通用的广义 ACT 标准,覆盖范围极广;另一套是玩家社群约定俗成的狭义 ACT 标准,特指传统硬核近战动作游戏。日常讨论中绝大多数关于 “某游戏算不算 ACT” 的争论,本质都是两套标准的混用。

二、广义 ACT

广义动作游戏是行业通用的分类口径,广泛应用于游戏奖项(如 TGA、DICE 大奖)、主机与 PC 平台商店分类、学术研究与行业报告中。 它的定义非常宽泛:所有以即时动作操控为核心交互形式的游戏,均可归入广义动作游戏范畴。动作是玩家与游戏世界交互的第一手段,剧情、解谜、数值成长均为辅助或融合要素。

按照这个标准,平台跳跃、清版过关、砍杀、格斗、射击、魂类、动作冒险、ARPG、潜行、生存动作等所有包含即时操作挑战的品类,都属于广义 ACT 的分支。比如 TGA 年度游戏评选中,《反恐精英》《街头霸王 6》《艾尔登法环》都曾入围或提名动作类相关奖项;Steam 商店的 “动作” 分类下,能找到从第一人称射击到平台跳跃的数百款风格迥异的作品,背后采用的都是广义 ACT 的划分逻辑。

三、狭义 ACT:玩家语境中的 “传统硬核动作”

玩家日常交流中提到的 “ACT”,大多特指狭义传统动作游戏,也常被称作 “日式 ACT”“硬核 ACT”,对应英文概念中的Hack & Slash(砍杀类,简称 H&S)。它的定义要严苛得多:以近战战斗系统为绝对核心,强调连招操作、帧级时机判定与玩家操作熟练度,数值成长权重极低,无法靠刷装备、升等级碾压通关。

狭义 ACT 有三个标志性特征: 第一,战斗是绝对核心体验。关卡设计、场景叙事、剧情演出都为战斗服务,探索、解谜与剧情仅作为战斗间隙的点缀,占游戏总时长的比例极低。 第二,数值成长极弱。角色基础攻击力、防御力通常固定,成长内容以解锁新招式、新武器、新战斗风格为主,玩家无法通过刷级、刷装备降低关卡难度,通关上限完全由操作熟练度决定。 第三,底层动作机制深度极高。普遍包含硬直、招式取消、无敌帧、闪避、弹反、连招派生等精细设定,多数作品设有战斗评分系统,根据连击数、受伤情况、操作流畅度给出评级,核心乐趣在于不断打磨操作上限。

玩家社群中流传的 “四大 ACT” 说法(《鬼泣》《忍者龙剑传》《猎天使魔女》《老战神三部曲》),正是完全基于狭义 ACT 的标准评选而来。除此之外,《鬼武者》系列、《师父》《出击飞龙》等作品也属于典型的狭义传统 ACT。

四、动作游戏的主流细分品类详解

基于广义 ACT 的框架,动作游戏可以进一步划分为多个成熟子品类,每个品类都有专属的英文缩写、核心玩法与代表作品。

1. 平台动作游戏(Platformer)

平台动作是动作游戏最古老的形态,奠定了 ACT “即时操作” 的核心基调。它的核心挑战在于地形移动与精准跳跃,玩家需要通过跳跃、攀爬、冲刺、二段跳等动作穿越关卡地形,躲避障碍与陷阱,部分作品会融入轻度战斗要素。 该品类可分为两个方向:纯平台跳跃以关卡设计和移动精度为核心,代表作有《超级马里奥兄弟》系列、《蔚蓝》《洞穴探险》;战斗向平台动作则在移动基础上加入完整战斗系统,代表作有《洛克人》系列、《空洞骑士》《奥日与萤火意志》。

2. 清版过关游戏(Beat 'em Up / Brawler)

又称 “横版清关游戏”,是街机黄金时代最具代表性的 ACT 品类,也是狭义传统 ACT 的重要前身。核心玩法为横向卷轴式推进,玩家必须清空当前版面的所有敌人后才能进入下一段场景,普遍支持双人合作,主打爽快的多人混战体验。 这类游戏操作门槛低,以拳脚近战为主,夹杂道具拾取与投技,街机时代的大量经典 ACT 都属于这一范畴。代表作品包括《快打旋风》《怒之铁拳》系列、《双截龙》系列、街机版《三国志 2:赤壁之战》《名将》《恐龙快打》。

3. 砍杀动作游戏(Hack & Slash,H&S)

砍杀类是狭义 ACT 的核心组成,也是 3D 游戏时代传统 ACT 的主流形态。这类作品将近战战斗系统打磨到极致,通常拥有多套武器、多种战斗风格与丰富的连招派生,强调战斗的华丽度、自由度与操作上限。按照战斗节奏与设计重心的差异,砍杀类又可细分为高速 ACT与厚重式传统 ACT两大子流派,其中高速 ACT 是当下玩家认知度最高、讨论度最广的分支。

(1)高速 ACT(High-speed Action / Fast-paced Hack & Slash)

高速 ACT 是砍杀类游戏的核心子流派,玩家语境中提及的 “爽快 ACT”“连招 ACT”,绝大多数都指向这一类型。行业内暂无统一官方缩写,玩家社群直接以 “高速 ACT” 代称。它以极致的战斗节奏、流畅的连招衔接与三维化的高机动性为核心标志,将操作的速度感与视觉爽感放在设计首位。

高速 ACT 有四个标志性设计特征:

  • 无缝的战斗节奏:招式后摇硬直极短,取消窗口宽松,玩家可通过闪避、跳跃、风格切换、枪械衔接等手段中断动作后摇,实现近乎无间断的连续攻击,几乎不存在站桩对砍的阶段。

    三维高机动性:普遍配备冲刺、瞬闪、二段跳、空中冲刺、钩索等位移手段,战斗空间同时覆盖地面与空中,玩家可在战场中高速穿梭、自由切换攻击维度。

    连招驱动的核心循环:核心乐趣在于打出长连击、高华丽度的连段,评分系统是核心驱动力,连击数、流畅度、招式多样性是评分核心指标,鼓励玩家不断拓展连招上限。

    进攻优先的设计导向:闪避、无敌帧是主流生存手段,格挡、弹反多为进阶技巧而非必须掌握的核心循环,设计上更鼓励主动进攻、以攻代守,而非被动防守反击。

按照风格与定位,高速 ACT 又可进一步分为三类:

  • 华丽表演型高速 ACT:日系高速 ACT 的代表,核心目标是打出富有表演性的华丽连招,操作上限极高,风格化极强。代表作有《鬼泣 3/4/5》系列,凭借风格切换系统实现近战与枪械的无缝衔接,空中连段长度几乎没有上限;《猎天使魔女》系列以 “魔女时间” 机制将闪避与输出深度绑定,连招派生丰富,兼具速度感与力量感。

    硬核攻防型高速 ACT:节奏极快且难度极高,核心乐趣在于高速下的攻防反应与精准时机把控,容错率极低,攻防转换只在一瞬之间。代表作有《忍者龙剑传 2》,敌人攻击欲望极强、出招判定狠辣,玩家需在高速移动中精准把握闪避、断肢与反击时机,是公认的硬核高速 ACT 天花板;《合金装备崛起:复仇》以 “斩夺” 机制为核心,可自由切割敌人与场景,攻防转换极快,充满高速斩杀的爽感;《师父》以中式武术为基底,闪避、招架与反击无缝衔接,每一场战斗都是高速的攻防博弈。

    2D 横版高速 ACT:平面视角下的高速动作品类,主打凌厉的斩击感与流畅的位移,多数带有高伤害或一击必杀机制,节奏比 3D 作品更紧凑。代表作有像素风格的《武士零(Katana ZERO)》,通过冲刺与时间慢放躲避子弹、一击斩杀敌人,全程节奏丝滑充满电影感;香草社出品的《胧村正:妖刀传》,拔刀斩与空中连段流畅利落,和风美术与高速战斗高度融合;国产作品《幽林怪谈》以春秋战国为背景,连招派生丰富,位移技能顺滑,兼具国风美学与高速战斗爽感。

(2)厚重式传统 ACT

与高速 ACT 相对,是早期 3D ACT 的主流形态,更侧重打击的重量感与攻防节奏的把控。这类作品招式硬直更大,每一击都有清晰的反馈与停顿,讲究出招的分寸感与攻防回合的博弈,而非无缝连段的爽感。代表作有《战神》老三部曲、《鬼武者》系列、《暗黑血统》初代等,其中《鬼武者》的 “一闪” 机制更是将精准时机判定与厚重打击感结合到了极致。

4. 格斗游戏(Fighting Game,FTG)

格斗游戏是广义 ACT 的重要分支,由于发展出了独立的玩家社群与电竞赛事体系,日常讨论中通常被视为独立大类。核心玩法为双人 1v1 对抗,玩家通过精确的指令输入释放招式,围绕距离控制(立回)、招式确反、心理博弈展开对战。 按照画面表现可分为两类:2D 格斗以平面移动、指令搓招为核心,代表作有《街头霸王》系列、《拳皇》系列、《罪恶装备》系列;3D 格斗加入了横向侧移机制,更强调空间站位与连招衔接,代表作有《铁拳》系列、《VR 战士》《灵魂能力》系列。

从底层机制看,格斗游戏完全符合狭义 ACT“纯战斗驱动、数值极弱、操作决定上限” 的核心特征,但因其核心是 PVP 人际博弈而非 PVE 关卡攻克,玩家社群始终将其与狭义砍杀 ACT 视为平行品类,互不归属。

5. 射击类动作游戏

射击游戏是广义 ACT 中体量最大的分支,本质是将动作操作从 “拳脚近战” 延伸到了 “射击瞄准”,核心挑战依然是反应速度、瞄准精度与走位规避。根据视角与玩法差异,主要分为四类:

  • 第一人称射击(First-Person Shooter,FPS):以第一人称视角呈现,沉浸感最强,代表作有《反恐精英》系列、《半条命》《使命召唤》系列;

  • 第三人称射击(Third-Person Shooter,TPS):以追尾视角呈现,便于观察角色走位与场景环境,代表作有《战争机器》系列、《神秘海域》系列、《绝地求生》;

  • 弹幕射击(Shoot 'em Up,STG):又称 “打飞机”,以纵向 / 横向卷轴的战机射击为主,核心乐趣是躲避高密度弹幕,代表作有《斑鸠》《东方 Project》系列;

  • 跑射类(Run & Gun):平台跳跃与射击的融合品类,边移动边射击,关卡设计兼顾地形挑战与敌人配置,代表作有《魂斗罗》系列、《合金弹头》系列。

6. 魂类动作游戏(Soulslike)

魂类游戏发轫于 2009 年的《恶魔之魂》,最初被归类为动作角色扮演游戏(ARPG)的分支,但经过十余年发展,其已形成高度统一的设计范式、专属玩家社群与极强的品类辨识度,如今在行业与玩家语境中已逐步成为广义动作游戏下的独立细分品类。该品类以高难度的即时动作战斗为核心挑战,同时融合了地图探索、角色成长与碎片化叙事,核心乐趣在于通过反复试错掌握敌人行动规律,在严苛的死亡惩罚下攻克挑战,最终获得极强的成就感。

魂类游戏的核心标志性机制包括:精力条管理 —— 所有攻击、闪避、格挡动作均消耗共享精力资源,玩家必须在攻防之间做好资源分配;固定存档点机制(以 “篝火” 为典型代表)—— 存档点兼具回血、升级、重置敌人的功能,两点之间的路段构成独立的挑战单元;死亡惩罚机制 —— 角色死亡后会掉落全部升级货币(通常为 “魂”),若未能在下次死亡前取回则永久损失;立体连通的地图设计 —— 关卡多采用闭环式结构,隐藏捷径与多层地形相互嵌套;碎片化叙事 —— 世界观与剧情散落在道具描述、场景细节与 NPC 只言片语中,不做直白呈现。

7. 动作冒险游戏(Action-Adventure,AA / ACT-ADV)

动作冒险是动作游戏与冒险游戏的融合品类,也是当下 3A 大作最主流的形态之一。这类游戏以动作战斗为基础交互手段,但核心体验在于世界探索、谜题破解与剧情叙事 —— 战斗是服务于探索的工具,而非游戏的绝对核心。 与狭义 ACT 相比,动作冒险的探索、解谜、剧情占比大幅提升,战斗系统通常更简洁,不会设置过高的操作门槛。最典型的例子是《战神》系列的转型:2005-2013 年的老三部曲以纯战斗为核心,属于狭义 ACT 中的厚重式传统 ACT;2018 年之后的北欧系列加入了大量开放世界探索、解谜与叙事内容,核心体验从 “打连招” 转向 “探索世界与推进剧情”,分类也随之变为动作冒险。该品类的代表作品还包括《塞尔达传说:旷野之息》《古墓丽影》重启系列、《波斯王子:时之沙》等。

8. 动作角色扮演游戏(Action RPG,ARPG)

ARPG 是即时动作战斗与 RPG 养成体系的深度融合,核心乐趣在于战斗操作与角色 Build、数值成长的结合。这类游戏保留了 ACT 的即时战斗手感,但加入了等级、装备、技能树、属性加点等完整 RPG 要素,玩家既可以通过操作提升战斗效率,也可以通过刷装备、升等级降低通关难度。 与已独立的魂类相比,传统 ARPG 更侧重数值成长与 Build 构建,动作操作的门槛相对更低,数值对战斗力的影响权重更高。以《暗黑破坏神》系列为例,其核心乐趣在于刷取装备、搭配技能 Build,战斗操作更多是服务于数值养成的手段;而魂类游戏的动作操作本身就是核心乐趣,数值成长更多是辅助通关的补充。该品类的代表作品还包括《巫师 3:狂猎》《最终幻想 16》《火炬之光》系列等。

9. 潜行动作游戏(Stealth Action)

潜行动作是动作游戏的特色分支,核心玩法是在不被敌人发现的前提下完成关卡目标,暗杀、隐蔽、路线规划是主要内容,正面硬刚通常会受到高额惩罚。 这类游戏同样属于广义 ACT 范畴,因为其核心依然是即时操作与走位判断,只是操作目标从 “击败敌人” 变成了 “躲避敌人”。代表作品包括《合金装备》系列、《刺客信条》早期作品、《羞辱》系列、《分裂细胞》系列等。

10. 生存动作游戏(Survival Action)

生存动作是动作与生存模拟的融合品类,玩家需要在开放环境中收集资源、建造庇护所,同时对抗敌人或野生动物,资源管理与生存压力是核心挑战之一。代表作品包括《森林》《腐烂国度》系列、《七日杀》等。

四、常见分类误区澄清

误区一:有连招才算 ACT

这是最常见的认知偏差,本质是用狭义砍杀类 ACT、尤其是高速 ACT 的特征定义了整个动作游戏品类。从广义视角看,《超级马里奥》《蔚蓝》这类纯平台跳跃游戏没有任何连招与战斗,却是最经典的动作游戏之一;《CS2》这类 FPS 游戏没有近战连招,同样属于广义 ACT 的范畴。连招只是高速 ACT 的标志性特征,绝非所有动作游戏的必备要素。

误区二:动作冒险就是传统 ACT

很多画面华丽、战斗演出出色的 3A 大作,常被玩家误归为传统狭义 ACT,但两者的体验重心完全不同。狭义 ACT 的核心是 “玩战斗”,玩家的绝大多数时间都在打磨操作;动作冒险的核心是 “玩探索”,战斗只是探索过程中的调剂。比如《塞尔达传说:王国之泪》的战斗系统设计优秀,但玩家的核心乐趣在于解谜、探索与自由创造,它显然是动作冒险,而非传统 ACT。

误区三:魂类游戏依然只是 ARPG 的分支

魂类游戏诞生之初确实被归为 ARPG,但经过十余年的发展,它已经形成了一套高度标准化、辨识度极强的设计语言,拥有独立的玩家社群与品类认知,早已跳出了传统 ARPG 的框架。与侧重数值 Build 的传统 ARPG 不同,魂类的核心挑战始终落在动作操作与时机判断上,RPG 数值要素更多是调节难度、丰富体验的辅助,因此将其作为广义 ACT 下的独立品类,更符合当下的玩家认知与行业分类趋势。

误区四:格斗游戏不算动作游戏

格斗游戏因为拥有独立的社群、赛事与生态,常常被当作完全独立的品类,但从分类逻辑上看,它依然是广义动作游戏的分支。格斗游戏的核心挑战依然是即时反应、输入精度与手眼协调,完全符合动作游戏的核心定义。只是它的玩法聚焦于 PVP 人与人的博弈,与主流 PVE 关卡向的 ACT 差异较大,因此日常讨论中常被单独划分。

五、结语:不断融合的品类边界

随着游戏设计的发展,纯粹的单一品类游戏越来越少。当下的 3A 大作大多会融合动作、冒险、RPG、射击等多种要素,品类边界正在变得越来越模糊。分类的意义从来不是给游戏 “贴标签”,而是帮玩家快速判断一款游戏的核心体验与玩法重心。

理解广义与狭义两套 ACT 的定义,就能看懂绝大多数关于 “某游戏算不算 ACT” 的争论:当一个人说 “这是 ACT” 时,他大概率在用行业通用的广义标准;当另一个人说 “这不算真正的 ACT” 时,他基本是在指代玩家社群的狭义传统 ACT。两者并无对错,只是语境不同而已。而对于玩家来说,不必纠结于分类的名分 —— 无论是华丽流畅的高速 ACT,还是厚重沉稳的传统 ACT,抑或是挑战满满的魂类游戏,能带来优质即时操作体验的,都是好的动作游戏。

由此可见,《影之刃:零》符合“高速ACT”中“硬核攻防型高速 ACT”的游戏设计,也是“高速ACT”的一员。

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