"精神續作"接連翻車,經典遊戲IP成爲遊戲開發的雙刃劍

備受矚目的《Ratatan》(中文名啦搭檔)正式版上線已經快一個月了,但社區反響卻很一般,黑盒評分6.5,Steam商店則褒貶不一。

作爲古早時期,在PSP平臺爆火的知名音遊《Patapon》(中文名啪嗒砰)的精神續作,這款遊戲一度被衆多包括我在內的老玩家關注。

但遊戲發售後卻反響平平,甚至口碑不佳。

這並不是“知名遊戲IP精神續作口碑翻車”的唯一代表,無獨有偶,同一時期發售的《惡魔城》系列IP的正統續作《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》,同樣遭遇口碑的滑鐵盧。

在仔細瀏覽了那些差評意見之後,我最大的感觸就是:成也IP,敗也IP。

“知名IP精神續作”的頭銜,讓這些遊戲獲得了空前的關注度,但也成爲了被玩家差評和拷打的標準和考量。

以《Ratatan》爲例,平心而論,如果把這款遊戲作爲一款獨立遊戲拿出來,我相信其口碑不會這麼差。

作爲一款音樂類遊戲,可愛的畫風、魔性的BGM、富有創意的戰鬥方式,都會讓不少初見的玩家爲之傾倒。

即便會有一些這樣那樣的問題,依舊瑕不掩瑜,獲得寬容。

但問題就出現,它並不是一款真正意義的“獨立遊戲”。

它的原罪就是一直都是頂着“Patapon精神續作”的名號來進行宣傳。

Patapon是何許遊戲也?

年輕玩家可能不瞭解,但經歷過PSP時代的老玩家應該都如雷貫耳。

系列百萬銷量,初代拿下IGN/GameSpot多個年度大獎、Fami通白金殿堂,節奏策略融合玩法的開創者,至今仍是PSP代表作之一。

在這樣的背景下,由Patapon原主創團隊另起竈爐,重新開發的新IP《Ratatan》,自然備受矚目。

但是,在獲得更多的關注度的同時,也自然會受到更嚴厲的審視。

前作珠玉在前,玩家對新作的期待值自是空前。

但遺憾的是,《Ratatan》與老玩家想象中的樣子並不一樣。

由於版權和思路原因,製作組對遊戲玩法進行了較大規模的重新設計,這讓很多老玩家感到水土不服。

例如最典型的就是遊戲戰鬥的節拍數。

原版的Patapon每個小節一直是四拍,PATA-PATA-PATA-PON,PON-PON-PATA-PON,只要玩過前作的人應該都會對上面這兩個指令印象深刻。

但在Ratatan中,每個小節卻變成了三拍。

而且這個4變3,還不是簡單的從4/4拍變成3/4拍。而是在4/4拍的基礎上,空掉一個拍,戰鬥指令也從4個音符變成3個音符。

這種改動對於新玩家來說,可能並不會覺得什麼。

但是對於習慣了4拍的老玩家來說,那是一種讓人抓狂的彆扭。

每次玩的時候就總感覺會差點啥。

儘管這可能是製作組規避版權糾紛的一種妥協,但只能說這一刀真的是砍刀大動脈上了,成爲了勸退很多老玩家的核心原因之一。

而肉鴿玩法的創新加入,也並沒有得到老玩家的認可。

原版的Patapon是屬於關卡式的闖關、刷寶遊戲。

玩家可以通過刷關卡,獲得資源、經驗、武器,然後購買道具、強化裝備、配強兵種。

但Ratatan將這種線性角色培養改成了當下流行的肉鴿類玩法,進行局外養成。

雖然說當下“萬物皆可肉鴿”,肉鴿的玩法的確會讓遊戲變得更爲豐富。

但至少從玩家反饋情況來看,肉鴿元素在Ratatan中並沒有讓這個遊戲變得更加好玩,反而還在一定程度上增加了遊戲的重複度。

於是,作爲一款頂着經典IP續作的光環的作品,核心玩法變了,又沒有什麼新的讓人眼前一亮的內容,讓期待已久的玩家有一種被騙了的感覺,口碑自然也就急轉而下了。

像《Ratatan》和《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》這些遊戲,差評中是加了不少主觀情感性因素的,實際上的遊戲並沒有那麼的不堪與糟糕。

但這也是廠商或者發行商選擇的結果。

只能說,欲戴皇冠,必承其重。

知名IP是一把雙刃劍,在享受其帶來的光芒的同時,也得有能夠稱得上的力量和技巧。

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