升級是慢了點,但《魔獸世界:無限》玩着不燒心

“最生動形象的‘舊瓶裝新酒’”

不得不說,《魔獸世界:無限》給人帶來的體驗,真的不像一個2026年的遊戲。

就在今天,《魔獸世界:無限》已經全球同步上線了。但對習慣了現代遊戲的玩家來說,它許許多多的設計,或許與玩家們心目中MMORPG的形象,有着不小的差距。在之前結束的《魔獸世界:無限》國服B測裏,從創角到20級,我實打實地花費了20個小時的時間,平均下來真就是“1小時升1級”。而且,這段過程中,還不乏“殺十幾只怪都不掉任務道具”“一條任務鏈要求兩點之間來回跑好幾遍”等比較蛋疼的設計……

最開始遇到這類“難點”時,我都會在心中暗自思忖:在越來越快節奏的當下,暴雪卻把這樣的一個年代感十足的產品端了上來,真的還會有玩家買賬嗎?

然而,隨着流程的推進,我卻逐漸發現:《魔獸世界:無限》的復古慢節奏,在角色扮演遊戲最重要的沉浸感和代入感塑造上,的確有着自己獨特的優勢——前期法力不足被怪追着跑,我經常會遇到心有靈犀的好心人,幫我補掉最後一點傷害。不僅如此,他們還經常發來組隊邀請,這大幅減輕了做任務的整體難度。

而在出新手村後,打副本、做任務經常需要東西兩塊大陸來回跑,在等船(好吧,這裏暴露陣營了)時,也總會有路過的其他玩家,順手給我拍上一個自己職業專屬的增益BUFF。

甚至,就連爲我帶來了不少折磨的練級任務,如果肯靜下心來仔細翻閱文本,再結合地圖中的自然人文風貌,也能從中品味到一絲引人入勝的西幻史詩風味。與後續版本簡單重複的“飛哪裏、殺幾隻”相比,雖然《魔獸世界:無限》完成一個任務的時間要長上許多,但過程中的各種突發事件,反而更接近人們想象中的那種西幻冒險故事,也更貼合一款遊戲作爲“情感觸發器”的本質。

一方面,這是《魔獸世界:無限》作爲MMORPG所具有的獨特優勢——即使現在的3A大作畫面表現再好,也很難像這樣,通過在一張地圖內聚集大量玩家,在虛擬世界中形成一個生活感十足的玩家社會。

而另一方面,在MMORPG這個品類大前提下,正是因爲《魔獸世界:無限》對飛行、傳送等現代MMORPG裏常見趕路方式進行了限制,才塑造出來了這種慢節奏的遊戲體驗。在今天這個大家已經習慣了花幾天時間速成一個號,然後把時間全部用在重複的刷本、提升裝備的時代,《魔獸世界:無限》的這種慢節奏體驗,確實是非常新奇的。

當然,上述這些有關《魔獸世界:無限》慢節奏的優點,本質還是建立在經典舊世60級版本框架下的。理論上來說,在之前就已經推出的《魔獸世界》懷舊服裏,你同樣可以感受到類似的遊戲體驗。

但問題的關鍵在於,普通的懷舊服,最重要的一點就是原汁原味。即使是當年那些已經過時了的設計,懷舊服也會選擇忠實地保留下來,這樣才能保證完整復刻當年所有的遊戲體驗。而相比之下,《魔獸世界:無限》的區別就在於,除了60級版本整體上注重探索的慢節奏遊戲體驗,在其他各種能夠爲玩家提供便利的方面,它都做了非常大的改革和創新。

這其中最直觀的一點,就是《魔獸世界:無限》在保留經典舊世時期美術風格的基礎上,對畫面觀感起直接作用的各項細節進行了大幅度的優化和提升。

爲了和現代遊戲應有的畫面水平相匹配,《魔獸世界:無限》引入了動態陰影、體積霧、動態水體,乃至光線追蹤等渲染技術。如果你有閒心在一處安全的場景裏掛機看風景,就會發現身旁的建築物、樹木、石頭等場景物體的陰影,正在隨着時間的推移而不斷改變位置,就像真實世界中那樣。

與此同時,在光線追蹤技術的作用下,不同時間段的光照角度和顏色,以及晴天、雨天等天氣變化,也會讓同一場景呈現出截然不同的風貌。

而當你選擇“動起來”後,在四處遊走收集任務物品或者殺怪的過程中,波光粼粼的河面、視野遠處被迷霧籠罩住的森林,以及在林間霧中朦朧閃爍着的一絲神祕幽光,都在繼續強化着《魔獸世界:無限》光影真實感與西幻風格融合而形成的獨特畫面表現。

在過去,儘管世界觀設定詳實,但這種程度的艾澤拉斯風景,還只能存在於玩家的腦補或者後期濾鏡P圖中。而現在,它已經用最直觀的形式,呈現在了每個玩家的眼前。可以說,在AI時代到來前,人們對《魔獸世界2》畫面的種種設想,幾乎是無限接近現在的《魔獸世界:無限》了。

並且,畫面表現上的提升,也只是算是《魔獸世界:無限》驅動你探索整個艾澤拉斯世界的理由其中之一。在遊戲性方面,《魔獸世界:無限》同樣在原版經典舊世內容的基礎上,進行了大規模的改造。

關於這一點,像新地圖“澤風島”“河林”、新種族“天裔”等全新內容,《魔獸世界:無限》公佈之初就已透露,如今網絡上相關資料也已經很多,在此就不再贅述了。在試玩過程中,真正引起我注意的,其實是《魔獸世界:無限》針對原版練級流程的痛點,做出的一系列規模雖小,作用卻很大的優化。

比如在聯盟這邊,《魔獸世界:無限》提前開放了“大地的裂變”時期纔出現的“舊鐵爐堡”區域,並在其中加入了一個全新的13至18級五人本“領主大廳”。從區位設計和跑路的方便程度來看,這個本對應了部落那邊的“怒焰裂谷”。類似的設計,還出現在了部落那邊與“死亡礦井”相對應的15至22級五人本“洛丹倫廢墟”中。

與此同時,在跨大陸的長途航線方面,《魔獸世界:無限》也同樣進行了類似的優化設計。聯盟這邊,不僅新增了一條“米奈希爾港-南海鎮-奧伯丁”的環形線路。原本在“巫妖王之怒”時期纔出現的暴風城港口,現在也已經提前開放。

也就是說,在前期練級過程中,聯盟玩家完全可以一遍在黑海岸練級,一遍在團隊查找器裏尋找合適的副本隊伍。一旦湊齊五人陣容,就可以迅速坐船前往“領主大廳”“洛丹倫廢墟”這兩個新增副本,而不用像原本的經典舊世版本那樣,只能大老遠跑到西部荒野打“死亡礦井”。

航線方面的優化,與上面提到的新副本結合起來,極大優化了玩家的練級流程。之前在某個升級階段因爲跑本太麻煩,只能靠做任務緩慢度過的尷尬局面,如今已經不復存在。並且,積極參與組隊副本,也能讓玩家更多地感受到多人在線遊戲的魅力,並獲取到當前階段的優質裝備。

對玩家整體的遊戲體驗來說,這無疑是一場質變。

除了這種大刀闊斧的改良,在更加細碎的遊戲性內容上,《魔獸世界:無限》也同樣新增了很多能夠有效提升玩家體驗的設計,而且他們都沒有破壞遊戲整體的慢節奏基調。

比如,爲了優化玩家在野外的探索體驗,《魔獸世界:無限》特意設計了一套全新的“露營”玩法。它允許玩家隨時在野外搭建自己的營地,而路過的其他玩家也可以發揮自己的特長,用生活專業的各類增益物品爲營地添磚加瓦,向營地內的所有人,提供包括“各項基礎屬性提升”“立刻獲得部分充分休息經驗值”等在內的各項增益效果。

再比如,原本只是爲了展示榮譽的成就係統,現在也已經新增了一套名爲“傳承天賦樹”的機制。玩家在遊戲過程中取得的每一個成就,都可以給傳承天賦樹提供新的天賦點。通過點出傳承天賦,玩家可以直接改變遊戲的某些固有設定,比如商人出售物品的價格、死亡時的裝備耐久度損失比例等等。

由於這套系統是戰網賬號共享的,大號培養過程中達成的成就,便可以化爲傳承天賦點,爲之後小號的升級過程提供便利。與“經驗獲取翻倍”之類簡單粗暴的升級機制相比,傳承天賦樹在提供升級便利的同時,也沒有破壞《魔獸世界:無限》整體的慢節奏體驗。

除此之外,在整個試玩過程中,我還發現《魔獸世界:無限》爲基礎的藍綠裝備添加了很多新的特殊屬性和套裝效果,原版經典舊世中的職業設定,也進行了大量的重做和調整。而爲了與這些改動相匹配,原本指數級提升,越來越昂貴的天賦洗點費用,現在機制也改成了“一小時之後,洗點費用重新變爲1銀”,鼓勵玩家更多地探索最適合自己的職業玩法。

種種這些內容,都是之前的《魔獸世界》各版本中所沒有的。也就是說,在《魔獸世界:無限》開服後,所有玩家都將會處於同一條起跑線上——從零開始,享受一款新遊戲初期那種不斷探索、不斷髮現的喜悅。在《魔獸世界:無限》通過“舊瓶裝新酒”的方式,把經典的MMORPG體驗帶回大衆視野後,曾經錯過了那段黃金時代的玩家,也能借此機會重新體驗到獨屬於MMORPG和《魔獸世界》的特殊魅力。

如果你之前從來沒體驗過《魔獸世界》,或是懷念《魔獸世界》最初那種純粹的探索樂趣,那《魔獸世界:無限》可以說就是最適合你入坑或者回坑的版本。

當然,就我在B測的試玩經歷而言,《魔獸世界:無限》目前也存在一些需要打磨的缺點。比如新增的種族“天裔”,與它相關的武器、裝備等各項美術資產都過於“現代”。剛出新手村的角色與穿着經典舊世時期裝備的其他NPC站在一起,多少會有一些違和感。此外,儘管《魔獸世界:無限》主打的就是一個慢節奏,但像開頭提到的任務物品掉率過低,或需要殺怪的數量過多等上古版本纔有的舊設計,還是很有可能引來新生代玩家的不適應。

不過,屬於《魔獸世界:無限》的旅程纔剛剛開始,流程中出現的任何問題,玩家和製作團隊之間都有充分磨合的機會。事實上,關於上面提到的這兩個問題,在之前也已經迎來了第一輪的優化和調整——在正式上線的版本中,“天裔”的德魯伊形態將會削減模型的柔和質感、增加皮毛紋理細節、下調色彩飽和度與舊世界生物的美術語言對齊。而關於任務物品掉率,設計師也增加了一種“保底”機制,保證一個隊伍內的所有成員在收集進度上會相對統一,杜絕“歐皇”已經拿滿,“非酋”的任務進度卻還遙遙無期的尷尬現象。

而在國服運營方面,開服之後,針對玩家最關心的RMT代練、工作室騷擾信息,甚至非常惡劣的“按鍵同步五開”等擾亂遊戲環境的行爲,《魔獸世界:無限》的國服代理網易雷火,也採取了相當嚴厲的管控措施。不僅針對性極強,而且處罰的力度也非常大,任何違規行爲都會直接封號處理。

這些解決問題的過程,除了幫助遊戲質量進一步提升,其實本身也給躍躍欲試想要入坑《魔獸世界:無限》的玩家,提供了一顆定心丸。畢竟,《魔獸世界:無限》未來要走的路還很長,光是目前透露出來的更新計劃,就已經排到了明年夏天。

再加上,儘管目前《魔獸世界:無限》已經爲了面向新玩家而在原版遊戲的基礎上進行了大量革新,但經典遊戲模式和新生代玩家理念之間客觀存在的代際差異,也總會產生進一步需要磨合的新問題。現在既然《魔獸世界:無限》針對這方面情況形成了一套完整的反饋流程,那麼在後續版本出現問題之後,就能以最快的方式進行處理,儘可能地保證《魔獸世界:無限》在玩家之間的口碑不會下滑。

從新內容、新玩法,再到未來持續的運營支持,《魔獸世界:無限》目前展示出來的形象,的確已經足夠令人驚喜。雖然時代在變,但玩家之間總會有某些共同的追求不變。而現在,《魔獸世界:無限》的出現,就將向我們證明這一點。

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