肉鴿拯救了明日方舟!但塔防如何縫合肉鴿?依舊還是道難題~

塔防的精髓是什麼?

以站在頂點之一的KR爲例:精鋪+策略


兩者結合,遊戲中需要去觀察出怪的路線,怪物的種類,選擇英雄,選擇合適的塔,去攻擊去操作,然後在固定的關卡里面儘量去找到最優解


而“肉鴿”呢?


隨機的局勢、道具影響較大

《以撒》裏千奇百怪的構築和玩法,各種道具之間互相不同的combo關係,每一局你可能都在玩一個新東西,永遠有新鮮感


這兩者想真正縫好,還真有點難度,畢竟在玩法核心上的區分還比較大

市面上真正成功的例子,也寥寥可數,除開《明日方舟》特殊的“集”和老前輩《獸人必須死》之外

好像都沒什麼知名的作品存在,也就是說如何成功的縫合兩者,依舊是道難題~~

那麼,各位盒友,如果現在你是一名遊戲策劃,想真正試着製作這樣一款特殊的作品,你會從哪些方面下手呢?

把塔防的地圖拆掉,讓玩家自己拼?

《裂隙防線》

一款剛剛於Steam轉正不久的冷門獨遊,它最大的創新點就是我們前文提到過的

“肉鴿”+“塔防”

不過和《明日方舟》(集成戰略)、《獸人必須死》那種半隨機的縫合方式略微不同

它給出的答案是

———— 直接把“塔防”的地圖拆分

首先,先簡單描述下《裂隙防線》的一個基本玩法,大概可以理解爲:

白天建造、構築、放塔,晚上開門出戰迎敵

當然,中間加入了很多的肉鴿元素,比如隨機拿到的塔,又或是隨機購買的詞條或是遺物道具等等

不過這些都是一些比較基礎的設計,模塊化的地圖纔是它最大的特色

首先,我們都知道,在傳統塔防的地圖設計中,每一條路線,每一條關卡的地形,甚至每一個怪物的屬性,以及出征路線都是固定的

我們需要去尋找集火點,需要去找到最合適的英雄和防禦塔來設置最優解

而《裂隙防線》不同,它把地圖本身交了出來,如圖:

在遊戲的開局,我們初始只有一小塊陣地,但每隔幾輪都會觸發一次“勘探”,而後系統會隨機給出幾個擴展選項,由你來決定後續地圖會如何延伸

在這其中,每一塊地形也都有着各自的屬性加成,有的加暴擊,有的加攻速,有的則加攻擊力

而這就會跟你的防禦塔類型、遺物道具開始產生聯繫,進行第一方面的構築

比如控制類的“冰凍塔”,猛猛加攻速就行,因爲它的價值不在單次傷害,而在控制覆蓋的頻率

但如果你拿的是一座高傷低射速的“守望塔”,又正好獲得了一些疊暴擊,疊攻擊的遺物道具

那麼此刻就需要找一塊加攻擊力或暴擊的地塊,讓它每一發都更值錢

可以說,地形在這裏不是背景板,而是一張需要你在動手之前就分配好的資源表

而後隨着流程的進行,我們得一邊開拓地圖,一邊規劃自己的塔防佈置,老實說,剛開始的時候還有點摸不清

因爲這樣的設計,其實前期非常非常考驗你對角色以及防禦塔的理解,因爲每次多拼一塊地,雖然意味着多一塊可以放塔的空間構築,但也意味着敵人多了一條可能的行進路徑

實際過程中有時候就很容易越鋪越遠,導致防禦塔過於分散,短時間內清不了怪,然後被破家

所以這就是此種設計的策略一環,在強力的道具,在強力的角色構築,也需要圍繞着地圖來進行,上手研究初期還是很有意思的

不過,往後走,問題也開始浮現,具體有哪些呢?


四大角色的構築玩法,整體有意思,但部分有些同質化,另外局外養成有點雜亂

在目前《裂隙防線》的遊戲版本中,主要有四位不同的角色,分別是

機械師,研究員,勘測者以及探路者

他們每個人都有各自的構築和玩法,比如:

探路者會主打英雄攻擊,這個角色的所有技能都圍繞着讓英雄輸出來進行

如圖:

狙擊、心流、攻城等等,都是通過強化自身英雄來進行攻擊

而它附帶的的初始三座塔,也會和他的角色特性,有所搭配,如下有:

“障壁”

生成路障

“天域”

標記敵人增傷

“穿雲槍”

直線穿透傷害

看到這,想必有經驗的盒友們都能第一眼找到他的一個基礎玩法,那就是

前期通過路障,讓英雄打傷害,到了中後期,則開始鋪天域以及穿雲箭,來製造直線進行AOE

算是思路最簡單的一個英雄,當然實際過程中肯定會要根據隨機的情況來規劃

比如,遊戲中最重要的商店

我們大概在第三回合後,白天就會開啓市場,在這裏可以隨機的選取詞條進行強化,是遊戲中增強戰力最重要的一個部分,基本上構築要根據他給的詞條來

而除此之外,另外的三名英雄也各有各的特點,比如

主打經濟流的勘測者

技能就是各種加錢跟消耗錢增加塔傷

各種疊debuff的研究員

技能就是給塔或者給敵人釋放各種buff,然後自身有buff增傷

以及最初始的機械師

純粹玩塔防構築

可以說整體的可玩性,對於這個價位的獨立的遊戲來說,還是很不錯的

不過精益求精的來講的話,現版本,這四名英雄之間玩起來還是有些同質化

原因就是上述提到的商店

簡單來說,我們無論是使用哪名角色,在過程中都能隨機選到一些相同的塔,其中如果商店刷出了好的詞條,就可以立馬掘棄原先這個角色應有的構築思路,而圍繞着那些有好詞條的塔來進行

這點還是有些難受的,構築、各種防禦塔之間的配合比不上純粹的數值,淚目

另外,還需要提一點的是,遊戲的一個局外構築

在現版本的遊戲中會有着各種方向的一些局外構築,比如塔的進化方向和基礎屬性強化

但它的路線會非常怪,比如上一刻你還在強化這個塔,但它的下面卻是另外一種塔的強化,這就導致它的方向很亂

可能製作組是不想讓數值一下提的太高,但實際過程中就很彆扭,不知道後面會不會有想法改改?

1.0轉正後遊戲的一些改進

在1.0版本上線前,《裂隙防線》絕大多數的負面評價在於

——— 體量少

沒辦法EA的通病,好在他沒有跑路,目前已經成功轉正

那麼,現在的版本相較於EA又都做了哪些改進呢?

簡單來說就是全面的更多,然後部分開始限制商店的超模(算是自限)

更多的遺物道具

更多的事件選項

新的區域技能以及對於商店的限制

前幾者不用多提,就是對於體量的更新,而後者則是對於遊戲玩法上的一些改動

因爲絕大多數人都認爲商店的數值加強對於遊戲玩法的影響還是比較大,所以正式版也做出了一些限制,也就簡單來說,就是可以禁用一些選項的出現

雖說原來的問題還是不算有一個很好的解決,但起碼看得出製作組還是想辦法再改變

從EA到正式版,現在算是走出了遊戲的第二步,那麼接下來第三步,第四步就得開始讓遊戲變得更好了

——— 總結

好的,那麼以上就是我們本期新遊節目的全部內容了

不得不說,獨立遊戲這個品類,其實“卷”的程度可能比某些3A更大

拼不了資金,也拼不了規模,所以只能在有限的條件下拼創意、拼設計

像《裂隙防線》這種肉鴿+塔防的玩法,雖然體驗上有着很多小槽點,但願意踏出這一步,願意去思考,給圈子帶來一些新的味道,還是挺有意思的

就是不知道這樣的改動符不符合你的心意?

最後,屏幕前的各位,如果你對此感興趣的話,可以在史低入手試試哈,折後之後30多,轉正也沒有漲價,各方面對玩家還是很友好的~

SO,各位盒友,咱們下期再見了,886~

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