肉鸽拯救了明日方舟!但塔防如何缝合肉鸽?依旧还是道难题~

塔防的精髓是什么?

以站在顶点之一的KR为例:精铺+策略


两者结合,游戏中需要去观察出怪的路线,怪物的种类,选择英雄,选择合适的塔,去攻击去操作,然后在固定的关卡里面尽量去找到最优解


而“肉鸽”呢?


随机的局势、道具影响较大

《以撒》里千奇百怪的构筑和玩法,各种道具之间互相不同的combo关系,每一局你可能都在玩一个新东西,永远有新鲜感


这两者想真正缝好,还真有点难度,毕竟在玩法核心上的区分还比较大

市面上真正成功的例子,也寥寥可数,除开《明日方舟》特殊的“集”和老前辈《兽人必须死》之外

好像都没什么知名的作品存在,也就是说如何成功的缝合两者,依旧是道难题~~

那么,各位盒友,如果现在你是一名游戏策划,想真正试着制作这样一款特殊的作品,你会从哪些方面下手呢?

把塔防的地图拆掉,让玩家自己拼?

《裂隙防线》

一款刚刚于Steam转正不久的冷门独游,它最大的创新点就是我们前文提到过的

“肉鸽”+“塔防”

不过和《明日方舟》(集成战略)、《兽人必须死》那种半随机的缝合方式略微不同

它给出的答案是

———— 直接把“塔防”的地图拆分

首先,先简单描述下《裂隙防线》的一个基本玩法,大概可以理解为:

白天建造、构筑、放塔,晚上开门出战迎敌

当然,中间加入了很多的肉鸽元素,比如随机拿到的塔,又或是随机购买的词条或是遗物道具等等

不过这些都是一些比较基础的设计,模块化的地图才是它最大的特色

首先,我们都知道,在传统塔防的地图设计中,每一条路线,每一条关卡的地形,甚至每一个怪物的属性,以及出征路线都是固定的

我们需要去寻找集火点,需要去找到最合适的英雄和防御塔来设置最优解

而《裂隙防线》不同,它把地图本身交了出来,如图:

在游戏的开局,我们初始只有一小块阵地,但每隔几轮都会触发一次“勘探”,而后系统会随机给出几个扩展选项,由你来决定后续地图会如何延伸

在这其中,每一块地形也都有着各自的属性加成,有的加暴击,有的加攻速,有的则加攻击力

而这就会跟你的防御塔类型、遗物道具开始产生联系,进行第一方面的构筑

比如控制类的“冰冻塔”,猛猛加攻速就行,因为它的价值不在单次伤害,而在控制覆盖的频率

但如果你拿的是一座高伤低射速的“守望塔”,又正好获得了一些叠暴击,叠攻击的遗物道具

那么此刻就需要找一块加攻击力或暴击的地块,让它每一发都更值钱

可以说,地形在这里不是背景板,而是一张需要你在动手之前就分配好的资源表

而后随着流程的进行,我们得一边开拓地图,一边规划自己的塔防布置,老实说,刚开始的时候还有点摸不清

因为这样的设计,其实前期非常非常考验你对角色以及防御塔的理解,因为每次多拼一块地,虽然意味着多一块可以放塔的空间构筑,但也意味着敌人多了一条可能的行进路径

实际过程中有时候就很容易越铺越远,导致防御塔过于分散,短时间内清不了怪,然后被破家

所以这就是此种设计的策略一环,在强力的道具,在强力的角色构筑,也需要围绕着地图来进行,上手研究初期还是很有意思的

不过,往后走,问题也开始浮现,具体有哪些呢?


四大角色的构筑玩法,整体有意思,但部分有些同质化,另外局外养成有点杂乱

在目前《裂隙防线》的游戏版本中,主要有四位不同的角色,分别是

机械师,研究员,勘测者以及探路者

他们每个人都有各自的构筑和玩法,比如:

探路者会主打英雄攻击,这个角色的所有技能都围绕着让英雄输出来进行

如图:

狙击、心流、攻城等等,都是通过强化自身英雄来进行攻击

而它附带的的初始三座塔,也会和他的角色特性,有所搭配,如下有:

“障壁”

生成路障

“天域”

标记敌人增伤

“穿云枪”

直线穿透伤害

看到这,想必有经验的盒友们都能第一眼找到他的一个基础玩法,那就是

前期通过路障,让英雄打伤害,到了中后期,则开始铺天域以及穿云箭,来制造直线进行AOE

算是思路最简单的一个英雄,当然实际过程中肯定会要根据随机的情况来规划

比如,游戏中最重要的商店

我们大概在第三回合后,白天就会开启市场,在这里可以随机的选取词条进行强化,是游戏中增强战力最重要的一个部分,基本上构筑要根据他给的词条来

而除此之外,另外的三名英雄也各有各的特点,比如

主打经济流的勘测者

技能就是各种加钱跟消耗钱增加塔伤

各种叠debuff的研究员

技能就是给塔或者给敌人释放各种buff,然后自身有buff增伤

以及最初始的机械师

纯粹玩塔防构筑

可以说整体的可玩性,对于这个价位的独立的游戏来说,还是很不错的

不过精益求精的来讲的话,现版本,这四名英雄之间玩起来还是有些同质化

原因就是上述提到的商店

简单来说,我们无论是使用哪名角色,在过程中都能随机选到一些相同的塔,其中如果商店刷出了好的词条,就可以立马掘弃原先这个角色应有的构筑思路,而围绕着那些有好词条的塔来进行

这点还是有些难受的,构筑、各种防御塔之间的配合比不上纯粹的数值,泪目

另外,还需要提一点的是,游戏的一个局外构筑

在现版本的游戏中会有着各种方向的一些局外构筑,比如塔的进化方向和基础属性强化

但它的路线会非常怪,比如上一刻你还在强化这个塔,但它的下面却是另外一种塔的强化,这就导致它的方向很乱

可能制作组是不想让数值一下提的太高,但实际过程中就很别扭,不知道后面会不会有想法改改?

1.0转正后游戏的一些改进

在1.0版本上线前,《裂隙防线》绝大多数的负面评价在于

——— 体量少

没办法EA的通病,好在他没有跑路,目前已经成功转正

那么,现在的版本相较于EA又都做了哪些改进呢?

简单来说就是全面的更多,然后部分开始限制商店的超模(算是自限)

更多的遗物道具

更多的事件选项

新的区域技能以及对于商店的限制

前几者不用多提,就是对于体量的更新,而后者则是对于游戏玩法上的一些改动

因为绝大多数人都认为商店的数值加强对于游戏玩法的影响还是比较大,所以正式版也做出了一些限制,也就简单来说,就是可以禁用一些选项的出现

虽说原来的问题还是不算有一个很好的解决,但起码看得出制作组还是想办法再改变

从EA到正式版,现在算是走出了游戏的第二步,那么接下来第三步,第四步就得开始让游戏变得更好了

——— 总结

好的,那么以上就是我们本期新游节目的全部内容了

不得不说,独立游戏这个品类,其实“卷”的程度可能比某些3A更大

拼不了资金,也拼不了规模,所以只能在有限的条件下拼创意、拼设计

像《裂隙防线》这种肉鸽+塔防的玩法,虽然体验上有着很多小槽点,但愿意踏出这一步,愿意去思考,给圈子带来一些新的味道,还是挺有意思的

就是不知道这样的改动符不符合你的心意?

最后,屏幕前的各位,如果你对此感兴趣的话,可以在史低入手试试哈,折后之后30多,转正也没有涨价,各方面对玩家还是很友好的~

SO,各位盒友,咱们下期再见了,886~

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