外媒專訪《影之刃零》音樂總監薄彩生:我不再參與影零續作

近日《影之刃零》音樂總監薄彩生在接受英國媒體METRO GC欄目採訪時透露,本作是他參與的最後一部《影之刃》系列作品,他不會繼續參與《影之刃零》續作的製作。不過,他同時也確認自己目前正在參與制作《湮滅之潮》的配樂。

前言:

《影之刃零》在很多方面都是一款令人目眩的動作遊戲——動感十足的Boss戰、功夫靈感、琳琅滿目的武器,但其設計中最獨特的方面之一,是那份混亂的配樂。

開發商靈遊坊打造的是一款武俠動作角色扮演遊戲,但音樂卻融合了中西方元素,穿插着金屬、舞曲和嘻哈的爆發。這種電光火石般的熔爐在Boss戰中展現得淋漓盡致,音樂能在不同階段之間令人熱血沸騰地切換。

正如我們從作曲家薄彩生那裏瞭解到的,這款遊戲的音樂智慧遠不止於配樂本身,它甚至以微妙的方式嵌入了遊戲的難度系統之中。

在遊戲發售前夕,我們有機會與薄彩生聊了聊他與《影之刃》系列的淵源、挑戰預期,以及他爲何不會迴歸參與可能的續作。

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GC:那麼,你的音樂背景是怎樣的?主要是爲其他電子遊戲作曲嗎?

薄彩生: 主要是電子遊戲吧。我從高中時代就開始了。我給靈遊坊創始人梁其偉發了郵件,當時我對音樂一竅不通。我只是個玩樂器、組樂隊的高中生。而且我喜歡遊戲,那爲什麼不試試呢?

我學經濟學是因爲父母逼的。他們當時說:“音樂?不行不行,得了吧。我們花了這麼多錢送你出國留學,你怎麼會想這種事呢?”

所以我拿了個經濟學學位。

回國後我去找梁其偉,因爲他當時在做一款叫《影之刃2》的手遊(翻譯註:原文如此,但阿薄曾在製作蜃樓和影1期間在公司待過一段時間,影2製作期間正式加入團隊)。

我說也許我可以幫幫你,繼續爲你做音樂。梁說:“當然行啊,爲什麼不呢?”我就這樣正式入行,開始創作音樂。


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GC:從那時起你就一直爲《影之刃》系列作曲,它的音樂風格是否一直像《影之刃零》這樣?

薄彩生: 對,一直都是這樣,但我認爲《影之刃零》是最精雕細琢、最成熟的一部。因爲10年前,我的技藝還不夠成熟。我們也沒有預算去錄製所有東西,例如所有那些奇特的中國民族樂器之類的。那實際上得花很多錢。

到了《影之刃零》,我們終於有了預算,而我也認爲自己準備得足夠充分,能夠實現我一直想做的事:把新與舊融合在一起。中國與西方,或者流行文化、電子音樂,把所有這些融合在一起。我覺得做這種事的人不多,這其實挺遺憾的。

也許很多人在做,但在華語流行樂行業裏,對外國人來說,沒多少人聽過。所以我認爲遊戲本身就是一個讓大家欣賞到它的絕佳方式。


GC:這很有意思,因爲《影之刃零》未必是針對西方受衆的,但它確實是系列中第一款面向全球推出的作品。

薄彩生: 對,我們發現的一件事是,西方人或者說中國以外的玩家,比中國本土玩家更興奮。因爲對很多中國本土玩家來說,音樂可能太有攻擊性了,或者對某些人來說可能有點冒犯。


GC:哦,真的嗎?那還聽很有意思。

薄彩生: 因爲我用中國樂器的方式是前所未有的。比如琵琶——你可以把它理解成中國的吉他。我用一種非常奇怪的方式給琵琶調了音。很多人說你不該給琵琶調音,太過分了。[人們會說]你不該那樣對待琵琶。我覺得有很多文化背景在影響人們對音樂的評判。所以我有點無視了這一切[笑]。我就按自己想做的去做。

GC:所以這更多適用於《影之刃零》,而不是之前的作品?

薄彩生: 是的。之前的作品因爲是手遊,敘事沒有3A單機遊戲那麼多。我覺得現在手遊也有一些敘事了,但10年前、5年前,裏面更多是抽卡元素。更多是推出新角色,你必須氪金才能獲得。

但當你試圖專注於遊戲的敘事部分,試圖讓它更具電影感時,我發現我必須在音樂方面投入更多的創造力,因爲只是做我以前爲《影之刃2》或《影之刃3》那些手遊做的事,對我來說已經不夠了。而且對於3A遊戲或單機遊戲的聲效效果,玩家的要求也更高。

你有環境、氛圍、水聲,你能聽到很多東西,人們也會更關注聲音。所以音樂必須更精雕細琢,也必須更有創意。


GC:你之前提到,你認爲其他已推出的中國遊戲有着更刻板印象化的配樂。這是你想在這款遊戲中避免的嗎?那種風格會讓你困擾嗎?

薄彩生: 我對傳統音樂作曲家沒有意見。對我來說,作爲中國作曲家,我們需要向前邁進一步,因爲停留在過去並不總是好事。某種程度上我們被自己的傳承和音樂歷史所束縛了,因爲我們有五千年的歷史,這是一種民族自豪感。當我們談論中國文化時,每個人都會說我們有悠久的歷史,我們有需要保護的傳統之類的。

可我的意思是,對我來說保護文化的最好方式,捍衛你文化的最好方式,就是創新,你必須不斷創新。

因爲我們今天所熟知的許多中國樂器,其實它們都是文化交流的產物。並不是說中國人2000年前發明了這個,然後就一直保持那樣,不是那樣的。


GC:是的,它受到了來自四面八方的影響。

薄彩生: 正是如此。所以我深受觸動,被文化交流中如何改進我們的樂器、如何塑造我們樂器音色的歷史所觸動。所以你知道,爲什麼不(創新)呢?我覺得我應該做同樣的事,這非常有挑戰性,但我希望你們能喜歡。

GC:哦,我覺得很棒。我在想,從西方的角度來看,當你談到傳統的一面時,我認爲這些遊戲的聲音在很大程度上影響了我們,對整體中國文化的看法至少比我們意識到的更多。所以當你聽到這樣的東西,它加入了更多當代和西方元素,在打破我們的認知方面相當引人注目。

薄彩生: 是的,也正因爲作爲作曲家,我覺得如今在影視配樂中,你越來越多地聽到同樣的東西,即使不是出自同一位作曲家。但那是作曲家和藝術家寧願待着的某種安全區。

這也不算是壞事吧。也許有時是因爲團隊不想冒險,或者因爲預算緊張、時間限制,有很多因素可能影響我們創作音樂的方式。但我就是想打破這些。我想打破人們的預期。

比如當下的電影即使故事不同,但聽起來都一樣,這就挺遺憾的。

我認識很多作曲家,他們是想做有創意的東西,只是沒有機會。所以對我來說,《影之刃》是個絕佳的機會。所以我必須抓住這個機會,傾盡全力。

GC:當你朝這個方向努力時,是否擔心打破預期會影響它在中國市場的吸引力?我的意思是,預購量似乎高得驚人……

薄彩生: 確實如此[笑]。畫面和戰鬥相當棒,大家都在談論這個,但一些中國本土玩家,有些人對音樂不太滿意。我完全尊重這一點。但我想這就是太有創意的代價吧。我不知道[笑]。


GC:我想知道這是不是代際差異的問題。

薄彩生: 是的,也許吧。


GC:我還想問一些流程上的問題,爲《影之刃零》製作音樂的過程是怎樣的?你全程參與嗎?你的音樂是很久以前就完成了嗎?

薄彩生: 對於《影之刃零》情況完全不同。對於某些Boss,導演會讓我先創作音樂。舞獅就是其中之一。我想是2023年,他讓我爲舞獅Boss做一首曲子,而他什麼都沒有,什麼都沒有。他就像在說“嘿阿薄,給我點靈感!”

我說,好好好,沒問題。因爲我們合作了19年,我們的工作方式並不像大多數遊戲開發者那樣。不是他們給我一個任務,然後再給我另一個任務。我們的做法就是不一樣。

我們的做法是,如果他完成了一個章節的內容,大約五個小時的遊玩時間,他會玩一遍,把整個過程錄下來,然後發給我。他不會給我任務,比如“從A點到B點,我需要一段音樂”。完全沒有。他只是給我錄像,他遊玩的視頻,然後我做整個設計。

比如我告訴他們,好,從這一點到那一點,我會做一個循環。然後在那之後,我給你一個小提示音,一個stinger,只播放一次。然後接着是另一個循環。我做整個設計,因爲我知道我想聽到什麼。這樣一來,音樂更加融爲一體。而且,它能打破你的預期。因爲我玩把戲。我先建立你的預期。然後我知道大約10分鐘後,我要打破你的預期。我就是這樣玩把戲的。這讓聆聽體驗更有趣。


GC:那你也參與了所有音效的製作嗎?

薄彩生: 是的,我也和音效團隊合作。

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GC:哦,因爲我特別喜歡斧頭揮動時的模仿高音掃過聲,真的太酷了。

薄彩生: [笑]是的,沒錯。我的意思是,我得向音效團隊道歉,因爲他們必須給我的音樂讓路。因爲在數字聲音的世界裏,空間是有限的。如果你的音樂更響,音效就必須更輕。如果你的音樂很響,音效也很響,聲音就會削波。

所以總響度有一個固定的空間限額。所以如果我的音樂更響,音效就必須降低,所以我得向他們道歉[笑]。因爲在更多遊戲裏,情況是反過來的。音效比音樂更重要,因爲音效實際上能幫助你做出判斷。

所以,在這款遊戲裏,我們希望讓玩家更專注於音樂,但同時我們也不希望音樂太有攻擊性,我希望你專注於戰鬥。

所以你在一場Boss戰中死太多次,你可能會感覺到音樂一點點地變輕。比如下次你重生去和Boss戰鬥時,音樂不會那麼響。你會聽到更多音效。所以我們在遊戲裏做了這樣的設計。


GC:這很有意思。音樂還會以其他方式對玩法做出反應嗎?

薄彩生: 那是我們設計的系統之一。還有如果你在進行探索的時候開始與敵人戰鬥,音樂不會切換成戰鬥曲目。它會繼續停留在探索音樂裏,但會有鼓或其他樂器疊加在上面。所以過渡更平滑。


GC:那你參與了這些系統的創作嗎?

薄彩生: 是的。我給他們佈置任務,程序員就做完了所有的編程任務。就像我想要這個,他們就說,好的好的[笑]。


GC:感覺你只把自己稱爲這款遊戲的作曲,是在有點太謙虛了。

薄彩生: 我想是吧,但我不懂技術細節。我只是告訴他們,爲了讓我的音樂聽起來更好,我要求這個那個。他們就說,好好好,當然可以[笑]。

就我的意思是,我怎麼強調都不爲過,所以我得向整個團隊道歉。有時候我提各種奇怪的要求,他們就說,“不行不行,我們做不到,我們真做不到”。


GC:很明顯,中國遊戲市場現在正處於一個高光時刻,至少在主機的領域,在《黑神話:悟空》之後。你認爲爲什麼現在會發生這種情況?

薄彩生: 我想說,99%的遊戲創作者,或者說中國遊戲行業的人,他們喜歡3A單機遊戲,但不得不做手遊,因爲市場需要嘛。

就10年前、5年前,賺錢是很容易的。而且那時候人們沒有高配置的個人電腦。手機更容易獲得,也更實惠。

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所以在《黑神話:悟空》之後,很多人買了新電腦,或者PS5啊,就爲了玩《黑神話:悟空》。所以現在有很多新的PC和PS5玩家,他們準備好玩單機遊戲了。就像突然間,所有這些顧客神奇地出現了。而他們以前只在手機上玩遊戲,因爲手遊更容易獲取。

我認爲很多人意識到了這一點,既然我們都是單機遊戲的粉絲,爲什麼不乾脆做單機遊戲呢?就這樣,至少我個人認爲是這樣。

我們一直想做單機遊戲。我認爲市場需要更精雕細琢、更專注於敘事的東西。


GC:另外,在之前的介紹中,你是不是說過這可能是你最後一部《影之刃》遊戲?

薄彩生: 是的,因爲我認爲作爲靈遊坊的團隊,我們已經傾盡所有。在武俠和中國幻想遊戲方面,我們已經做了所有想做的事。如果你讓我爲另一款武俠靈感的遊戲作曲,我不知道我還能寫什麼。所以我說這可能是我的最後一部。因爲我不知道,我已經做得夠多了[笑]。

所以我現在在做《湮滅之潮》。它是西方背景[實際上是倫敦——GC注],所以我終於可以做所有西方幻想的主題和管絃樂編排了。你知道,從這些中國元素中暫時繞道一下挺好的[笑]。

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GC:[笑]嗯,我覺得這款遊戲的音樂很清新。我在想,與類似規模的其他遊戲的Boss戰音樂相比,比如FromSoftware的作品。它讓你熱血沸騰的方式非常不同。

薄彩生: 是的,因爲那類遊戲的音樂更側重於管絃樂。你會有一個很大的樂隊供你使用。當你有一個足夠大的樂隊時,你必須調高混響、空間感,而音樂的史詩感全靠空間。

但對於《影之刃零》,一切都離你的耳朵很近,因爲我們的樂器沒有宮崎英高魂類遊戲、或者史詩/遊戲大片那麼多。

因爲我不需要那麼多樂器,也許一首曲子裏只有一兩件中國樂器就行了。我只需要重點突出它們,然後在它們上面加各種效果就好了,這就是我需要的。

所以你會發現那些樂器離你很近,但它們仍然給你一種規模感,所以我認爲這大概就是它非常不同的原因。


GC:那麼,如果有人給你一大筆預算,你會拒絕嗎?

薄彩生:[笑]是的,我不需要這筆錢!

GC:太棒了,非常感謝你抽出時間接受本次採訪。

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