2026年,居然還有一支只有十幾個人的小團隊,想要挑戰多人在線FPS。
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這是我第一次在小紅書上刷到《餘燼地帶》時,腦海裏冒出的想法。當時,我只是偶然看到了一張遊戲開發團隊的招募圖片,本來也沒太在意,但仔細看了看才發現,招人的並不是什麼成熟的遊戲工作室,而是一支只有十幾個人的獨立團隊。更讓我意外的是,他們想做的,還是一款偏寫實風格的多人在線射擊遊戲。
說實話,我一開始並沒有特別看好這個項目。畢竟,FPS本來就是遊戲開發中門檻較高的品類之一,多人聯機又意味着更加複雜的網絡同步、槍械手感、地圖平衡,以及後續的運營維護。更何況,如今的射擊遊戲市場已經相當擁擠,幾乎每個細分賽道都有成熟的產品佔據着玩家的注意力。對於一支十幾個人的團隊來說,想在這樣的市場中站穩腳跟,怎麼看都不是一件容易的事。
同時,這些年我們也見過太多這樣的故事:獨立開發者懷揣着雄心壯志開始製作遊戲,最終卻因爲資金、人員或其他開發問題,沒能把作品真正做出來。
但在進一步瞭解後,我發現《餘燼地帶》似乎又和自己想象中的情況不太一樣。他們已經爲遊戲建立了Steam商店頁面,此前發佈的開發、實機視頻也能看出,項目至少已經有了一個可以運行的雛形。雖然距離一款成熟的多人FPS顯然還有不少距離,但這支團隊確實已經拿出了一些實實在在的成果,而不只是停留在概念和設想階段。

這讓我產生了一些好奇,於是嘗試聯繫開發團隊,希望能夠進一步瞭解這個項目。沒想到,對方很快就答應了採訪。隨後,我與團隊最初四名成員之一、同時也是主要程序開發者的Orion,以及今年加入團隊的主策劃之一AK,進行了一場交流。而這次採訪的收穫,也遠遠超出了我的預期。
首先是他們對遊戲玩法的構想。儘管《餘燼地帶》此前展示的內容看起來比較傳統,但實際上,團隊已經把開發重心轉向了一套名爲「垂直攻防」的新模式。簡單來說,他們想把類似《守望先鋒》的推車玩法搬進一棟七層建築,讓雙方圍繞一部電梯展開攻防。這套設計從不少他們喜愛的射擊遊戲中汲取了靈感,而從地圖結構到玩家的戰術選擇,團隊也有着不少自己的想法。
但比玩法本身更讓我意外的,是這支團隊的組織方式。要知道,製作一款多人FPS,從槍械、地圖到各種玩法系統,再到發售後內容更新,任何一項都意味着不小的工作量。
然而,承擔這些工作的十幾個人,卻並沒有組成一家真正意義上的遊戲公司。他們中的不少人是通過網絡招募聚集起來的,平時主要依靠線上協作。團隊沒有固定工資,開發支出則主要依靠過去積累的項目資金,以及一些個人投入。
甚至當我問起,如果未來遊戲真的賺到了錢,大家準備如何分配收益時,他們也坦言,目前還沒有認真討論過這個問題。他們不希望利益問題影響他們想要做好這款遊戲的初心。
雖然這支團隊看起來更像一個依靠共同興趣維繫的遊戲社團,但成員們的履歷卻並不簡單。其中既有參加過信息學奧林匹克競賽的年輕開發者,也有曾在騰訊、網易等遊戲公司的從業者,甚至還有伯克利音樂學院的在讀學生和擁有數十年經驗的動畫師。
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在某種程度上,這支已經開發遊戲三年的團隊,更像是一個依靠共同興趣維繫的遊戲社團。爲了製作一款自己喜歡的FPS,他們把一羣原本分散在不同地方、有着不同工作和生活狀態的人聚在一起。
儘管他們的資源相對有限,他們卻已經開始設想遊戲未來數年的更新計劃,甚至希望讓玩家和第三方創作者也參與到遊戲內容的開發中。這樣一套頗爲龐大的規劃,和團隊目前略顯隨性的運作方式放在一起,形成了一種相當奇妙的反差。
“我們很希望在這個飽和的FPS市場上做出一個比較特殊一點的產品。”
這就是他們的目標。他們並不滿足於僅僅做出一款能夠發售的獨立遊戲,而是真的希望在競爭激烈的射擊遊戲市場中,找到屬於自己的位置。
需要提前說明的是,新玩法目前還遠沒有達到成熟可玩的程度。雖然團隊已經開始製作相關地圖和玩法內容,但這套模式尚未經過完整的實際對局測試,很多機制仍然停留在設計和初步實現階段。因此,接下來介紹的許多內容,更多是開發者希望最終實現的遊戲體驗,而不是已經得到驗證的實際表現。
01 「垂直攻防」,是他們對FPS市場的回應
如果只看《餘燼地帶》目前已有的視頻和Steam商店頁面,它似乎是一款有些傳統,甚至略顯老套的多人FPS。寫實風格的戰場、現代槍械,以及團隊死鬥、爆破等玩家熟悉的玩法,都很容易讓人聯想到那些已經在市場上運營多年的射擊遊戲。對於一支規模不大的獨立開發團隊來說,選擇這樣的方向,本身就意味着不小的競爭壓力。
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不過,在這次採訪中,開發團隊向我介紹了一套此前從未正式公開的新玩法。它將傳統的攻防戰場搬進多層建築,讓進攻與防守不再侷限於同一平面。團隊將這套玩法稱爲「垂直攻防」。
按照團隊主策劃AK的介紹,這套玩法可以簡單理解爲一場發生在垂直地圖上的團隊競技,只不過其中還加入了類似《守望先鋒》的推車機制。
如果說傳統推車玩法的核心,是兩支隊伍圍繞一條橫向路線反覆爭奪,那麼《餘燼地帶》想做的,是把這場攻防戰搬進一棟多層建築,讓整棟樓都成爲戰場。
具體來說,玩家將在一棟擁有七層空間的建築中展開對抗。建築中央設有一部電梯,其中裝載着一顆「載荷」。防守方需要利用電梯,將「載荷」逐層運送至建築頂層,並在最終階段守住裝置,直到EMP引爆;進攻方則需要阻止這一過程,既可以在載荷抵達屋頂前後接觸裝置、中和EMP,也可以在載荷抵達頂層前切斷電梯纜線,將戰鬥轉爲限時的爆破模式。
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每攻下一層,戰鬥便會進入新的區域。防守方可以提前在不同樓層構築陣地,進攻方則需要不斷尋找突破口。在設計者的設想中,雙方的交戰不再只是圍繞某幾個固定的掩體展開,而是能夠隨着戰局推進,逐漸改變整棟建築的戰場環境。
AK告訴我,這套玩法的靈感來自多款不同的FPS遊戲。
其中,《彩虹六號:圍攻》提供了可破壞場景與建築攻防的參考;Roblox平臺上的《Scorched Earth》則啓發了他們對自由搭建工事的設計。另一位主策,阿龍則十分喜歡《絕地求生》中的攻樓戰鬥,希望將這種緊張感進一步放大。
上個月爆火的《戰狗》,則讓他們注意到了另一件事情:一款多人FPS不一定只能讓擅長擊殺的玩家獲得正反饋。在《戰狗》中,無論是參與前線戰鬥、救助隊友,還是在後方運輸物資,玩家都能夠獲得相應的經濟回報。AK很喜歡這種每個人都能找到自己位置的設計。
《餘燼地帶》也希望建立一套類似的局內反饋機制。在團隊目前的設計中,玩家可以通過擊殺等遊戲行爲積累一種名爲TP的戰術點數。與英雄射擊遊戲中將技能綁定在特定幹員身上的方式不同,《餘燼地帶》準備以四種基礎兵種爲框架,讓玩家根據實際戰況,自行購買和搭配戰術裝備。
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AK用了一個例子來向我解釋。假設雙方正在爭奪第三層的一處關鍵通道,防守方可以消耗TP購買重機槍,將其架設在通道口,形成火力封鎖;進攻方則可以通過購買RPG等裝備,對這個防禦陣地進行鍼對性的突破。
這些戰術點數只在當前對局內有效,比賽結束後便會清零。不過,團隊也計劃根據玩家在對局中的貢獻,提供相應的局外結算獎勵,加快部分內容的解鎖進度。此外,他們也準備加入局外天賦系統,讓玩家在進入對局前就能夠根據自己喜歡的玩法,配置不同的專精能力。
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相比直接照搬某款遊戲的玩法,團隊更希望從自己喜歡的作品中汲取設計理念,挑選出他們認爲有趣的部分,再重新組合,嘗試創造出一種不同於現有FPS的遊戲體驗。不過,目前「垂直攻防」尚未進行過完整的實際對局測試,這些機制能否真正相互配合,形成有趣且平衡的戰鬥體驗,仍然是一個未知數。
對於《餘燼地帶》的開發團隊來說,「垂直攻防」是他們希望在競爭激烈的FPS市場中建立差異化的一次嘗試。至於它最終能否成爲遊戲真正的特色,還需要等待後續開發和測試來驗證。
不過,「垂直攻防」並不是《餘燼地帶》最初確定的開發方向。團隊一開始選擇的是相對傳統的FPS方向,包括團隊競技、爆破等常見模式。也就是我們在網上能看到的內容。經過一段時間的開發,他們已經爲這些玩法準備了不少資源。但隨着項目逐漸推進,團隊也開始重新思考一個問題:玩家爲什麼要來玩《餘燼地帶》?
他們對此的形容也很直接:傳統FPS的競爭實在太激烈了。FPS市場從來不缺少成熟的產品。各個細分賽道都有已經積累了大量玩家的作品。因此,在過去半年左右的時間裏,團隊決定重新調整開發重心,把資源集中到「垂直攻防」這個新模式上。
但這並不意味着此前製作的內容將被全部捨棄。按照他們的計劃,已經開發的團隊競技、爆破等傳統模式仍然會保留。一方面,這些內容已經投入了一定開發資源;另一方面,如果「垂直攻防」最終沒能獲得玩家認可,這些模式也可以爲遊戲提供一些最基礎的選擇。
目前,「垂直攻防」已經成爲《餘燼地帶》最重要的開發方向。
只不過,找到一個差異化的設計思路是一回事,真正將它實現,又是另一回事。談到開發過程中遇到的困難時,AK首先提到的就是地圖設計。
最開始,他們把七層建築的設計想得過於簡單,覺得只需要將不同樓層疊加起來,在建築中央設置電梯,再分別安排一條主要路線和一條輔助路線,似乎就能形成基本的地圖框架。
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但實際開始製作白盒後,問題很快出現了。例如,第一層的戰鬥路線已經設計完成,第二層又應該如何承接?不同樓層之間的動線該如何銜接?防守方應該在哪些位置設置關隘,進攻方又需要怎樣的空間才能形成有效的突破?這些問題並不能通過簡單地複製樓層解決。每個樓層既需要有自己的攻防特點,又必須與整張地圖的節奏相互配合。
除了地圖設計,垂直攻防還涉及大量需要重新編寫的規則和底層邏輯。AK坦言,這些工作的複雜程度都超出了他們最初的預期。
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採訪時,團隊表示新模式已經開始進行內部驗證,並製作了相關白盒內容,同時還設計了更多地圖方案。除了常見的高層建築,他們也考慮將海上鑽井平臺、防空塔,甚至地下避難所作爲未來地圖的靈感。不過這些還都只停留在非常初期的狀態。
顯然,他們希望垂直攻防不只是依靠某一張特殊地圖成立,而是能夠發展成一套可以持續擴展的玩法。但對於這樣一個需要同時處理地圖設計、戰鬥平衡和大量交互機制的FPS模式來說,真正的挑戰或許纔剛剛開始。
而比這套龐大的開發計劃更讓我意外的,是準備把它變成現實的那羣人。
02 騰訊、網易前員工抱團取暖
實際上,《餘燼地帶》背後的團隊,甚至很難被稱爲一家傳統意義上的遊戲工作室。他們沒有成熟的公司架構,也不是一羣每天在辦公室裏工作的全職開發者。相比之下,用一個因爲共同興趣而聚集起來的“遊戲社團”來形容他們,或許更加貼切。
接受採訪的Orion今年23歲,剛剛從軟件工程本科畢業,但他卻是最初立項團隊的核心4人之一,如今擔任遊戲主程序。他與團隊其他核心成員的合作經歷已經持續了四五年。Orion從小學就開始接觸編程,還曾在信息學奧林匹克競賽初賽中獲得過市級第一名。雖然年紀不大,但在正式參與《餘燼地帶》開發之前就已經積累了不少程序開發經驗。
他與團隊其他幾位核心成員的合作經歷可以追溯到四五年前。按照Orion的介紹,最初他們並不是專門製作遊戲,而是主要承接虛幻引擎、數字動畫和數字孿生等方面的商業項目。直到大約三年前,他們才決定正式把開發重心轉向遊戲。
做遊戲的想法,很大程度上來自如今的負責人阿龍。Orion回憶,阿龍此前曾在深圳的一家遊戲公司工作,也擔任過項目經理,但後來不再想繼續爲其他項目工作,而是希望製作一款真正屬於自己的遊戲。幾位成員平時都很喜歡射擊遊戲,又覺得這一市場有機會,於是決定嘗試挑戰FPS。
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這並不是他們第一次嘗試開發遊戲。在《餘燼地帶》之前,這幾個人還做過卡牌遊戲和中世紀生存遊戲,但是最後效果平平。不過,Orion並不避諱談論這些作品的失敗經歷。他告訴我,由於當時缺乏經驗,遊戲主要是依靠現成素材拼接完成,最終的銷量並不理想,退款也比較多。這些嘗試雖然沒有取得什麼商業成績,卻也讓團隊積累了實際製作遊戲的經驗。
至於爲什麼決定挑戰開發難度如此之高的FPS,Orion的解釋相當簡單:“我們可以說膽子算是比較大吧。”在他看來,幾個人本來就很喜歡射擊遊戲,也一直希望能親手做出一款達到較高水準的作品,因此即使開發過程遠比預想中漫長,他們還是堅持了下來。
隨着項目不斷推進,這支最初只有四個人的團隊也開始慢慢擴大。過去幾年裏,他們陸續在小紅書、B站等平臺發佈開發視頻,展示遊戲的槍械、動作以及部分實際玩法。這些視頻不僅吸引了一些對遊戲感興趣的玩家,也讓他們結識了更多希望參與獨立遊戲開發的人。
Orion告訴我,如今團隊已經擁有約15名穩定成員,其中既有和他一樣剛剛畢業的年輕開發者,也有仍在讀書的學生,以及擁有遊戲公司工作經驗的成員。
AK就是今年剛加入團隊的成員之一。今年31歲的他,此前曾在《三角洲行動》項目中任職,但相比之前的工作,他其實一直更希望直接參與遊戲策劃。由於此前缺少這樣的機會,在瞭解到《餘燼地帶》之後,他決定加入這支獨立團隊,嘗試實現自己的設計想法。如今,垂直攻防的許多具體機制,便來自他和其他成員的共同討論。
團隊裏的其他成員也並不簡單。負責槍械模型製作的阿川,曾在騰訊從事槍械設計相關工作;負責特效的小程,此前則任職於網易;動畫程序成員橘子在字節跳動實習過;負責音頻的Neko就讀於伯克利音樂學院;此外,團隊中還有一位擁有數十年動畫製作經驗的動畫師小夏,參與過巴黎奧運會相關宣傳片的製作。

從剛剛畢業的程序開發者,到擁有多年行業經驗的動畫師,再到曾在騰訊、網易等公司工作的成員,這支團隊的人員構成顯然相當特殊。雖然人數不多,但至少在程序、槍械模型、特效、動畫和音頻等不同領域,他們都已經擁有具備相關專業經驗的成員。
與傳統工作室不同,《餘燼地帶》的成員並沒有集中在同一間辦公室裏。畢竟,除了最初的幾位核心成員,團隊裏的不少人都是通過網絡陸續招募而來的,分散在不同地區,頗有些“散兵遊勇”的意味。
團隊主要通過線上方式進行協作,一部分成員仍然有自己的工作或學業,也有人像Orion一樣,擁有其他收入來源,可以把大部分時間投入遊戲開發。隨着團隊規模擴大、需要同時推進的工作越來越多,如何讓分散在不同地區的成員保持一致的開發進度,也成爲了他們需要解決的問題。
Orion告訴我,最近一段時間,團隊幾乎每天都在開會,有時甚至從早到晚都需要討論項目中的各種問題。在他看來,阿龍的統籌能力是這支團隊能夠持續運轉的重要原因。由於團隊成員的背景和工作狀態各不相同,如果沒有人負責協調,很容易出現各自開發、缺乏統一方向的情況。Orion形容,如果沒有阿龍把大家組織在一起,這可能會是一支相當渙散的團隊,而現在,他們至少能夠圍繞共同的開發目標持續推進。
但即使已經發展到15人,對於一款需要長期運營的多人FPS而言,這樣的規模依然十分有限,尤其是在美術方面。
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這也是採訪中兩位開發者反覆提到的困難。雖然《餘燼地帶》已經擁有負責槍械模型、動畫、程序和地圖編輯等工作的成員,但場景美術方面仍然存在明顯的人手缺口。目前,遊戲中的槍械模型已經由團隊原創制作,但一些動畫及其他美術資源仍然需要依靠現成素材。AK表示,如果未來擁有更充足的開發條件,他們希望逐步將這些內容替換成自己的資產。
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而對於一款尚未正式發售的遊戲來說,美術恰恰是玩家認識它的第一扇窗口。無論是Steam商店頁面、宣傳視頻,還是玩家在社交平臺上刷到的實機畫面,視覺表現往往決定了他們是否願意進一步瞭解這款遊戲。即使團隊在玩法上有不少想法,如果場景和整體畫面缺乏足夠的完成度,也很難讓玩家在第一時間感受到這些設計的吸引力。因此,美術人手不足並不只是影響開發效率的問題,也會直接限制《餘燼地帶》未來的展示效果和宣傳能力。
問題在於,找到合適的人並不容易。Orion提到,《餘燼地帶》採用偏寫實的視覺風格,地圖美術不僅需要考慮畫面效果,還要兼顧多人FPS對於性能優化的要求。特別是垂直攻防這種擁有多個樓層的地圖,無論是製作工作量還是技術要求,都比普通場景更加複雜。
爲此,團隊一直在主動尋找合適的創作者。AK告訴我,他們會在B站等平臺關注那些擁有個人作品的建模師或美術人員,再主動聯繫對方,詢問是否願意加入項目,但至今仍未能完全解決這一問題。
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當我問到《餘燼地帶》未來希望取得怎樣的成績時,Orion給出的目標是至少賣出5萬份,而對於長期在線人數,他們甚至希望有機會達到數千乃至上萬人的規模。
“畢竟投入這麼久,那肯定是想跟那些大型的遊戲去拼一拼的。”
這是Orion在採訪中的原話。對於一支只有15人左右、尚未進行公開玩家測試的獨立團隊而言,這樣的目標顯然相當大膽。儘管如此,當我提到《戰狗》的開發團隊曾表示,如果遊戲後期能夠穩定保持三四千名在線玩家,就已經是令人滿意的成績時,AK也坦言,如果《餘燼地帶》能夠達到類似的水平,那真的是“老天眷顧了”。
與大公司在技術投入、內容規模和長期運營能力上正面競爭並不現實,因此他們更希望憑藉某種足夠特別的玩法,讓玩家願意關注這款由小團隊製作的遊戲。
只是,當一款遊戲逐漸從幾個人出於興趣製作的作品,變成需要投入更多資源、正式發售並持續運營的商業產品時,團隊還必須面對許多單靠創作熱情無法解決的問題。
03 想好了怎麼賺錢,卻沒想過怎麼分錢
不論怎麼說,他們選擇了一條非常困難的道路。他們有不少玩法設計上的野心,但對於一款需要長期投入的多人在線FPS來說,如何在遊戲發售後維持運營,同樣是一個繞不開的問題。
按照目前的設想,遊戲將採用買斷制發行,並在後續通過賽季、通行證等內容獲得持續收入。AK希望,這款遊戲能夠像如今的一些服務型FPS一樣,在發售之後繼續運營數年,而不是完成一次銷售便結束開發。
他之所以會有這樣的想法,與自己過去遊玩《使命召喚》的經歷有關。AK告訴我,他曾在《使命召喚:現代戰爭》中投入大量時間,每天都會和朋友一起遊玩,也因此建立了固定的戰隊和玩家社羣。但隨着系列不斷推出新作,原本一起玩遊戲的朋友也開始因爲是否購買新作、能否接受新的遊戲風格而逐漸分散。
在他看來,如果一款遊戲能夠持續提供內容更新,玩家就不必每隔一段時間重新適應另一部作品,原本建立起來的社區也有機會延續下去。
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而爲了讓玩家更願意參與後續內容的建設,團隊還設計了一套在他們看來頗有潛力的機制——“衆籌”。
這裏所說的衆籌,並不是傳統意義上由玩家提前出資,幫助開發團隊完成遊戲製作的模式,而是打算直接在遊戲內部建立一個系統,讓玩家參與決定未來更新什麼內容。AK告訴我,這套系統主要分爲兩個部分。
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第一部分是面向所有玩家開放的公共投票池。玩家可以通過完成每日任務等遊戲行爲獲得投票權,再從官方預先提供的候選項目中,選出自己最希望加入遊戲的內容。例如,團隊可以在投票池中放入幾把尚未實裝的槍械,再根據投票結果,調整後續的開發優先級。
另一部分則與玩家在遊戲中的消費行爲有關。當玩家購買商城物品時,系統會根據消費產生一定數量的“研發值”,玩家可以將這些研發值投入自己感興趣的內容企劃,甚至向官方提出新的開發需求。經過團隊審覈後,符合條件的企劃可以被放入衆籌列表,其他感興趣的玩家也能夠繼續提供支持。當積累的研發值達到一定程度時,團隊便會考慮正式立項,或者提前開始相應內容的製作。
兩套機制雖然都能夠影響遊戲的更新方向,但所發揮的作用並不完全相同。公共投票池讓普通玩家不需要額外消費就能參與更新內容的選擇,而研發值則爲願意消費的玩家提供了另一條推動特定內容開發的渠道。
這套設計的靈感之一來自Roblox平臺上的FPS《Deadline》。AK告訴我,他曾親自參與過遊戲中的槍械衆籌,並最終看着自己希望加入的武器得到實裝。這段經歷讓他認爲,玩家不必只能被動等待官方更新,也可以通過某種機制,參與影響遊戲未來的內容,同時也能讓開發者更加直接地瞭解玩家究竟想要什麼。
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更進一步,他們甚至希望讓第三方創作者也參與進來。
AK告訴我,團隊此前曾在B站聯繫到一位槍械建模創作者,對方已經制作了一些自己的作品,也對這種共創機制表達了興趣。按照他們的設想,未來擁有原創模型的第三方作者,可以與官方建立合作,將自己的作品放入衆籌系統。如果玩家對這些內容有足夠高的需求,團隊便可以考慮將它們正式加入遊戲,而作者也能從中獲得收入。
這與傳統的創意工坊存在一定區別。他們希望採取的是一種由官方參與審覈和合作的方式,讓第三方作品成爲遊戲正式內容的一部分,而不是簡單地允許玩家自行上傳模組。這樣既能讓玩家獲得想要的裝備,也能爲創作者提供收入來源,同時減輕團隊自身的內容製作壓力。
有意思的是,團隊關於如何獲得收入的設想相當完整,但當我問到如果這一切成功了,團隊未來準備如何分配收益,卻發現他們還沒有認真討論過這件事。
實際上,《餘燼地帶》目前的資金投入相當有限。Orion告訴我,過去三年裏,團隊在項目上累計投入了大約15萬元,這還不包括成員各自承擔的生活成本。這些資金主要用於購買素材版權、模型、特效和場景等開發資源,來源則是團隊過去參與商業項目積累下來的收入,以及部分成員的個人投入。
他們此前也嘗試尋找過外部投資,但最終沒有找到滿意的合作方式。在Orion看來,外部投資可能會影響團隊對於遊戲方向的判斷,而對於這款由幾個人從零開始製作的作品,他們還是希望保留儘可能多的創作主導權。
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至於遊戲未來如果真的賺到了錢,成員之間準備如何分紅,Orion表示,他們目前還沒有正式討論過具體的收益分配安排,也沒有爲此簽訂明確的收益分配協議。
“先做,我們都是很純粹的人。”
Orion認爲,大家最初就是因爲共同的興趣才聚在一起,想要真正完成一款屬於自己的遊戲。如果現在就開始通過合同規定每個人未來能分到多少收益,反而可能影響團隊的合作狀態。
“因爲合同和契約會影響我們做的效率。”在他看來,一旦開始考慮各自能夠分到多少,成員可能就會把注意力放在利益分配上,而不是遊戲本身。“一來就談利益,那很不好。”
這樣的想法或許能夠解釋,爲什麼一羣沒有固定工資的開發者,能夠依靠共同興趣持續合作這麼長時間。但另一方面,這也恰恰是目前限制團隊繼續擴張的現實問題。
正如前面提到的,《餘燼地帶》一直缺乏足夠的美術人員。AK告訴我,他們曾主動在網絡上聯繫過不少合適的創作者,其中一些人確實對項目感興趣,但當了解到團隊無法提供固定工資時,最終還是選擇了放棄。對於已經擁有一定工作經驗的開發者而言,參與這樣一個尚未取得商業回報的項目,意味着需要付出相當大的時間和經濟成本。即使能夠認同團隊的創作理念,也未必有條件長期投入。
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結語
在採訪接近尾聲時,我向兩位開發者提出了一個問題:如果以十分爲滿分,讓他們自己從玩家的角度爲《餘燼地帶》打分,他們會給出多少分?
兩人的回答差不多,都大約在6.5到7分之間。
這兩個分數多少有些出乎我的意料。畢竟,在此前的採訪中,他們花了很長時間向我介紹垂直攻防的玩法構想,也相當自信地談到了團隊的技術能力,以及遊戲未來可能加入的各種內容。但真正到了評價遊戲的時候,兩個人卻都表現得十分謹慎,給出了一個剛過及格線的評價。
他們解釋說,原因其實也很簡單:他們還沒有獲得足夠真實的玩家反饋。包括垂直攻防在內,很多東西雖然在設計階段看起來很有意思,但真正玩起來是什麼感覺,戰鬥節奏能否達到預期,玩家又是否願意反覆體驗,都需要等到實際測試之後才能知道。
但團隊目前不急於向普通玩家開放測試。相比儘早推出一個可玩的版本,他們更希望先把玩法和場景打磨到相對成熟的狀態,再正式交到玩家手中。對於一個尚未經過公開測試的新玩法而言,團隊顯然希望玩家看到的,是儘可能接近他們預期的完整體驗,而不是一個仍有大量問題等待解決的半成品。
當然,這種選擇也意味着他們必須繼續承擔更長開發週期帶來的壓力。
從最初的4人發展到如今的15人,他們花了三年時間,試圖在一個已經擁有大量成熟作品的市場中,找到屬於自己的位置。或者就像Orion在採訪中說的,他們想去“拼一拼”。
當然,目前這一切都還是未知數。「垂直攻防」能否真正落地,並形成屬於自己的特色,這支雖然規模不大、卻彙集了不少擁有專業背景的開發者的團隊,最終又能否憑藉《餘燼地帶》獲得玩家認可,都還有待驗證。但我也由衷地希望,他們最終能夠成功,將這些設想真正轉化爲有趣的遊戲體驗。畢竟,對於如今已經相當擁擠的射擊遊戲市場來說,能夠多一些這樣不同的嘗試,總歸是一件好事。
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