最近幾天我一直在玩《影之刃零》,順便翻了翻海外社區,好評甚多,還看到了幾條蠻有意思的觀點。
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這些評論大致在說,遊戲很系統性地呈現出了一個非常反刻板印象、非常中國的武俠場景——中國傳統武俠小說、港式武俠電影中的文化元素,與現代動作遊戲、朋克美學以及流行文化達成了巧妙的融合。
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“反刻板印象”的說法,難免會讓人產生思考,以前可能很多大型遊戲的開發團隊會想,一種元素如果不往標籤化或者刻板印象去做,全球化的阻力就會變大,這種思路在當時也被印證是正確的。比如,中國要素在歐美是熊貓是功夫,在日韓是旗袍、丸子頭和小籠包。但現在其實很多遊戲,比如上面說的幾款,還有近幾年大熱的一些二遊,如《原神》《鳴潮》,都在相當程度上重視特定地區文化的本土化表達,而不是單純累加標籤,它們同樣贏得了全球玩家的好評。你會發現,全球遊戲市場對跨文化內容的需求,已經悄悄變了。
這讓我想到了前段時間我參與的一個線下活動。10月18日,在上海舉行的2026無畏契約全球冠軍賽總決賽上,拳頭遊戲正式公佈了新英雄遐思。
巧的是,就在遐思公佈9天后,《無畏契約》官方又宣佈了一條重磅消息:國服端遊累計註冊用戶突破1億。從2023年7月國服上線算起,纔過去三年多。這個數字多少能夠說明《無畏契約》如今在中國市場的分量。而對於這樣一款有着龐大用戶基礎、面向全球市場的競技遊戲來說,它會怎樣塑造中國英雄、怎樣向全世界講述中國文化,自然也就成了一件更值得討論的事。
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這是《無畏契約》推出的第三位中國英雄。與此前的賢者、壹決相比,這位來自中國嶺南地區的年輕女孩有些特別。她留着粉紫色長髮,穿着時髦的黑色短外套,能夠通過念力操控物體,改變投擲物的飛行方向,甚至讓敵人懸浮在半空中。
在官方發佈的角色預告片《一念起落》中,她一邊利用超能力與敵人交手,一邊接起母親打來的電話。熟悉的粵語對白,配合着充滿科幻色彩的戰鬥場面,有一種奇妙的反差感。
如果只看人物外觀,遐思身上很難找到那些在遊戲裏反覆出現的傳統中國文化符號。但隨着更多設定公開,從語言、飲食到家庭關係,再到一些瑣碎的個人愛好,拳頭又爲她安排了大量能夠讓中國玩家會心一笑的生活細節。
她有些古怪,喜歡打麻將、喫雞煲,熱衷於整理自己的手賬,也十分在意每天的穿搭。她可以使用念力完成危險的任務,同時又是一個每天都要給媽媽打電話的年輕人。
這種人物形象,其實很能體現《無畏契約》近年來在文化表達上的一些變化。
最近,我們和《無畏契約》遊戲設計師Nicholas Smith做了一次交流。在交流中,他向我們講述了團隊如何將天馬行空的念力概念,轉化爲適合戰術射擊遊戲的技能機制,以及面對不斷擴大的英雄陣容,《無畏契約》如何在創新和競技公平之間尋找平衡。
與此同時,拳頭近期發佈的一期開發者圓桌視頻,也讓我們瞭解到遐思在人物性格、外觀設計等方面的更多創作細節。從這些開發者的講述出發,我們發現,遐思其實是一個很值得討論的案例。
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過去幾年,從賢者、壹決,到今年上線的中國風地圖《天樞雲闕》,《無畏契約》一直在嘗試將不同的中國文化元素融入自己的遊戲世界。而遐思的出現,讓這種文化表達進一步延伸到了嶺南地區,以及生活在這裏的普通年輕人。
如果再把視角放大一些,《無畏契約》對全球不同文化的表達,同樣值得關注。這款面向全球市場的競技遊戲,似乎已經建立起了一套相當成熟的創作體系,能夠讓來自世界各地的人物,在同一個IP框架裏擁有屬於自己的故事。而在我看來,這種能夠容納不同文化、持續塑造新人物的能力,可能是《無畏契約》未來5到10年最值得關注的IP競爭力之一。
01 一個能操控念力的英雄,怎麼做纔好玩?
在聊文化之前,先來說說遐思的設計初衷吧——在Nicholas Smith看來,遐思的設計有一個非常明確的目標:在玩家已經熟悉的英雄框架上,提供一種新的交戰體驗。
如今的《無畏契約》已經擁有相當多的英雄。經過多年運營,這些英雄已經形成了各具特色的戰鬥風格,也逐漸被玩家開發出了成熟的戰術體系。
在這樣的基礎上,再推出一位新英雄,其實並不容易。如果新英雄過於接近已有角色,很難給玩家帶來足夠的新鮮感;但如果爲了製造差異而加入太多機制,又可能破壞遊戲原有的競技平衡。
對於爲什麼要設計遐思,Nicholas Smith首先給出了一個很有意思的回答。
“我們的目標是重新組合玩家已經熟悉的英雄機制,強調精準、控制以及智取對手,讓玩家獲得新的機會,展現自己的技巧和創造力。”
換句話說,團隊並沒有將遐思定位爲某個玩法問題的解決方案,而是希望從已經得到驗證的英雄設計中,尋找新的組合方式。而他們最終選擇的能力主題,是念力。
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這個概念聽起來很酷,但做起來恐怕相當麻煩。畢竟,在許多科幻作品裏,念力幾乎意味着一種無所不能的超能力。人物可以隔空取物、改變周圍環境,甚至直接操控其他人的行動。只要想象力足夠豐富,就能夠衍生出各種各樣的能力。
然而,將這樣的概念放進一款強調槍法、戰術和公平性的競技遊戲裏,事情就沒那麼簡單了。
如果一個角色能夠隨意控制敵人的位置,或者直接改變戰場環境,那麼遊戲原有的槍法、身位、掩體和技能反制機制,都有可能受到影響。
Nicholas Smith告訴我們,念力之所以吸引團隊,正是因爲它爲操縱移動和戰場環境提供了大量可能性。但這些能力必須能夠被玩家學習和掌握,也要讓對手擁有足夠的適應空間。
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在開發者圓桌中,團隊還展示了遐思早期的技能測試畫面。其中一些設計已經能夠體現隔空操控物體的能力,但最終版本顯然更加重視操作反饋和競技體驗。
團隊需要讓玩家真正感受到念力的控制感,同時避免出現對手難以應對的情況。最終,他們將遐思的核心創新集中到了幾個相對明確的機制上。其中最有代表性的,就是玩家可以在投擲物飛行過程中,改變其運動方向。
“我們希望遐思的技能能夠呈現出一種更加直接、更有爆發力的念力體驗。”Nicholas Smith解釋,“與捷風的煙霧或者斯凱的飛鳥不同,遐思能夠通過一次快速而明確的操作,在投擲物飛行的不同階段施加控制。”

這意味着,玩家可以提前投擲技能,再根據敵人的位置調整方向。原本依賴預判的技能釋放,由此多了一次臨場決策的機會。例如,在進攻一個有多處掩體的區域時,遐思可以先將技能投向某個方向,再通過念力改變其飛行軌跡,從對手意想不到的角度完成控制或者致盲。
這套機制給玩家留下了相當大的發揮空間,但操作空間的增加,並不意味着技能能夠輕易獲得收益。Nicholas Smith反覆強調,遐思的技能需要獎勵精準操作、時機判斷和創造力。只有在正確的時間做出正確的決定,玩家才能真正發揮這套機制的威力。
在投擲物之外,遐思還有一些很有意思的能力。比如,她的被動技能允許玩家在更遠的距離拾取地上的武器、爆能器,以及操作部分地圖機關。這個能力很符合大衆對於念力的直觀想象,也讓遐思能夠完成一些其他英雄難以實現的互動。

她的位移技能則能夠通過提前佈置錨點改變自身位置,甚至在空中短暫懸停。至於大招,遐思能夠讓範圍內的角色暫時失去重力,改變原本的站位和交戰狀態。這些設計都在嘗試將抽象的念力概念,轉化成具有明確操作方式的遊戲機制。

不過,當一個英雄同時擁有位移、控制、致盲等多種能力時,競技平衡自然也會成爲玩家關注的問題。對此,Nicholas Smith解釋,遐思主要的主動技能只有一次基礎充能,同時缺乏過於穩定的逃生手段。部分技能需要通過完成兩次擊殺才能刷新,這延續了遊戲既有的英雄設計思路。因此,玩家需要謹慎規劃自己的進攻時機。
而對於能夠讓敵人懸浮的大招,團隊同樣希望其擁有足夠的反制空間。Nicholas Smith舉例,面對遐思時,隊伍可能需要避免過於密集地聚在一起,採取更加分散的推進方式。即便有人被大招命中,隊友依然有機會提供掩護和支援。

這些設計背後,其實有着一條貫穿《無畏契約》多年來開發工作的基本原則。“槍法始終是《無畏契約》的基礎,這一設計理念沒有改變。”Nicholas Smith強調,“技能應當用於創造戰術機會,比如收集信息、創造空間或者建立有利的交戰條件,而非取代玩家的槍法技巧。”
在他看來,新英雄的加入應該爲玩家提供更多創造戰術的機會,同時保留遊戲最基本的競技樂趣。有意思的是,當我們進一步瞭解遐思的人物塑造,會發現這種在統一框架中追求差異化的設計思路,同樣體現在她的性格和文化身份上。
02 當中國英雄配上現代潮酷打扮
在拳頭髮布的開發者圓桌視頻中,敘事編劇Ryan Clements談到了遐思的人物設計。他提出了一個很有意思的設想:每個人的朋友圈裏,可能都有那麼一位看起來有些古怪,但又非常聰明、很有個人魅力的朋友。
這個人可能對某些事情擁有異乎尋常的熱情,有着和其他人不同的生活習慣,偶爾還會表現出一些不合時宜的小古怪。但與此同時,他們也可能非常優秀,能夠在自己的專業領域表現出色。
Ryan希望遐思能夠成爲這樣一個角色。這種人物定位,與Nicholas Smith所講述的玩法設計有着微妙的聯繫。在官方公開的設定中,遐思是一個相當重視細節的人。她喜歡寫日記、製作剪貼簿,會提前規劃第二天的穿搭,還對周圍的人和事充滿好奇。
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在加入無畏契約特工組織之前,她曾經在王國公司的隱祕部門工作。敏銳的觀察能力,以及對細節的關注,讓她在過去的職業中表現出色。而這些特點,同樣能夠在她的戰鬥風格中找到對應。
精準、控制和時機判斷,既是Nicholas Smith在採訪中反覆提到的技能設計方向,也恰好符合遐思對於細節的執着。從這個角度來看,人物性格與戰鬥方式之間,已經建立起了一種自然的聯繫。
而在視覺設計上,團隊還進一步強化了這種聯繫。在開發者圓桌中,概念美術師Nancy Kim展示了遐思身上的許多設計細節。例如,她手腕上的珠飾、腿部的閃光道具,都沒有采用傳統的固定方式,而是通過念力維持在身體周圍。即使沒有主動釋放技能,遐思的超能力依然能夠通過這些配飾得到體現。
團隊還從人類大腦的褶皺形態中獲取靈感,將相關紋樣運用到角色服飾上,讓念力這個抽象概念擁有更加具體的視覺表現。
與此同時,遐思又保留了大量充滿個人趣味的裝飾。例如,她的腰間掛着小時候從扭蛋機裏獲得的小幽靈玩偶。這個小東西沒有什麼戰鬥功能,卻能夠讓玩家瞭解到她的一部分童年經歷。
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而在這些細節之外,拳頭又賦予了她一個更加具體的文化身份:來自中國嶺南地區。在《無畏契約》此前的中國英雄中,賢者來自西安,壹決來自重慶。到了遐思,角色的成長背景進一步延伸到了嶺南地區。
回到文章開頭的話題——過去很長一段時間,遊戲行業在塑造中國角色時,往往習慣於使用一些具有高度辨識度的文化符號。功夫、武術、傳統服飾、龍鳳紋樣,以及各種帶有古典色彩的建築和器物,都是最常見的創作素材。
這些元素當然有着自己的價值。尤其在面向海外玩家時,它們能夠幫助角色迅速建立文化身份,也有利於中國文化的全球傳播。
不過,中國文化的豐富程度,顯然遠遠超出了這些符號能夠涵蓋的範圍。一個成長於西安的年輕人,和一個在重慶長大的人,或者一位生活在嶺南地區的女孩,他們的語言、飲食、生活習慣乃至成長經歷,都可能存在明顯差異。
而今天的中國年輕人,也早已擁有越來越多元的文化興趣和生活方式。遐思在人物設計上的一個重要特點,就是她沒有過度依賴那些典型的傳統中國文化符號。她穿着時髦的短外套,有着頗具未來感的髮型和配飾,能夠使用充滿科幻色彩的念力。但當她開口說話,屬於廣東的文化身份又會自然浮現出來。
在官方發佈的角色預告片《一念起落》中,遐思使用粵語與周圍的人交流。這種鮮明的語言特徵,對於熟悉嶺南文化的玩家而言,有着很強的親切感。
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最有意思的是,遐思每天都會抽出時間與母親通話,即便身處危險的戰鬥,也可能因爲母親打來的電話而暫時分心,因爲母親是遐思最重要的人。在角色預告片中,一邊是槍林彈雨、念力飛舞的危險戰鬥,另一邊是來自母親的日常關心。兩種看起來完全不同的場景,被放在了同一個人物身上。
對於中國玩家而言,文化身份很多時候就藏在這些細節裏。餐飲喜好、語言習慣以及與家人的相處模式,都會影響一個角色對世界的看法。
傳統武俠可以通過新的視聽語言走向全球,現代都市裏的中國年輕人也能夠成爲國際化遊戲世界的主角。遊戲創作者可以從歷史、神話和傳統藝術中尋找靈感,同樣也可以從普通人的現實生活裏,挖掘值得呈現的故事。
所以,在我看來,遐思雖然在外形上中國特徵比較弱,但能成爲玩家眼裏一位很有辨識度的中國英雄,關鍵就在於她身上那些具體而真實的生活細節。項目組的這種創作方式,對於《無畏契約》整個IP而言,其實還有更深遠的意義。
03 一個好的IP框架,能帶來不小的社會意義
從遊戲上線時就已經登場的賢者,到2023年加入遊戲的壹決,再到如今的遐思,拳頭一直在嘗試讓中國玩家以不同的方式,在遊戲中找到屬於自己的文化認同。而在英雄之外,這種嘗試也逐漸延伸到了遊戲的其他內容。
最有代表性的例子,就是今年6月上線的首張中國風地圖“天樞雲闕”。這張地圖以湖南張家界爲靈感,將奇峯、雲海、中式建築和充滿東方氣質的山間院落,融入《無畏契約》原本的科幻世界觀中。
此前,《無畏契約》地圖設計師Diego Varona與美術總監Daniel McGowan曾在採訪中,講述過“天樞雲闕”的創作過程。
爲了讓這張地圖具有更加真實的中國文化氣質,團隊曾經派出多名美術成員前往中國採風,走訪上海、蘇州、武漢、張家界等地,並將當地的自然風景、建築以及生活細節帶回工作室。最終,團隊選擇了張家界作爲地圖的主要靈感來源。
但他們沒有滿足於還原中國山水。如果玩家仔細觀察“天樞雲闕”,還會發現許多非常生活化的場景。例如,地圖中存在網吧、乒乓球室,以及奶茶店等具有現代生活氣息的空間。除此之外,還有中路的“五味齋”、B點附近的“藏書閣”等場景。
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這些元素與中式建築、山間院落融合在一起,讓整張地圖同時擁有傳統和現代的文化氣質。這種處理方式,與遐思的文化表達其實非常相似。
而且,“天樞雲闕”還與《無畏契約》原有的世界觀建立了直接聯繫。按照遊戲的劇情設定,這裏坐落着一所源能者訓練學院,也是賢者年輕時曾經修行的地方。
隨着故事發展,賢者因爲長期使用能力,身體逐漸受到晶體化的影響。她因此回到自己的故地,希望找到解決問題的方法,也重新思考自身的處境。由此,張家界的山水意境、學院的修行背景,以及賢者原本的故事,被聯繫到了一起。
而這種創作方式,實際上早已應用到了全球更多地區的英雄身上。例如來自土耳其的黑夢,Nicholas Smith和Ryan Clements此前也都參與過黑夢的開發。
根據2022年官方的開發者日誌,黑夢最初的設計來自一個相對明確的玩法需求:團隊希望創造一位新的偵查英雄,提供與獵梟不同的信息獲取方式。
Nicholas Smith由此提出了賞金獵人的概念,希望玩家能夠通過追蹤敵人留下的信息,逐漸逼近目標。隨着這一玩法逐漸成形,團隊發現,被人追蹤、無法擺脫對手的緊張體驗,與恐懼和噩夢的概念非常契合。於是,敘事團隊進一步將黑夢塑造成了一位能夠操縱噩夢的賞金獵人。
而當團隊開始深入研究她的土耳其文化背景時,又發現當地有關夢境與解夢的傳統,能夠與人物能力形成十分自然的聯繫。在黑夢身上,玩家還能夠看到邪眼護符、海娜紋樣,以及與伊斯坦布爾貓文化有關的設計細節。甚至連她的技能特效,都參考了這些文化元素。
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從玩法原型到超能力,再到人物性格和文化背景,黑夢最終形成了一個比較完整的形象。
另一個案例,則是來自菲律賓的霓虹。拳頭此前曾在開發資料中介紹,團隊在設計霓虹時,參考了菲律賓文化中的Bayanihan精神,也就是強調社區團結和互相幫助的文化觀念。而霓虹成長於馬尼拉的背景,也爲她的電力能力、家庭關係和人物性格提供了靈感。
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如果繼續觀察《無畏契約》的英雄陣容,還能夠發現更多來自世界不同地區的角色。例如來自加納的星礈、來自塞內加爾的Veto,都有着與各自國家相關的文化身份。他們來自不同的地域,擁有截然不同的語言和生活背景,卻能夠共同加入無畏契約特工組織,參與同一個世界的故事。
這裏其實就涉及《無畏契約》IP框架的一項重要優勢。遊戲的故事發生在一個充滿科幻色彩的近未來地球。圍繞輻能、特殊能力者、跨世界衝突,以及無畏契約特工組織,拳頭建立起了一套能夠持續擴展的世界觀。
這套世界觀給予了角色創作相當大的自由度。英雄的經歷各不相同,卻能夠因爲共同面對的危機,在這個世界裏產生聯繫。
更重要的是,這套世界觀沒有爲人物的文化背景設置過於狹窄的邊界。只要能夠找到合適的創作切入點,來自世界上不同地區的人物,都有機會成爲《無畏契約》故事中的一員。
在黑夢的開發過程中,《無畏契約》角色製作負責人John Goscicki曾經提到,團隊希望這款遊戲能夠毫無保留地擁抱全球文化。他認爲,世界上有着無數有趣的人物,每個國家都擁有值得挖掘的創意、故事和靈感。
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我當時看到這段話,眼睛有點發酸——過去很長一段時間,全球流行文化市場對不同地區的關注程度存在明顯差異。一些國家和地區,因爲擁有更成熟的文化產業、更龐大的商業市場,以及更強的國際傳播能力,能夠持續向全球輸出具有影響力的作品。而另外一些文化,即使擁有豐富的歷史傳統、藝術形式和生活經驗,也未必能夠在全球商業作品中獲得同等程度的關注——比如中國。
這種差異在遊戲行業尤爲明顯。爲了降低玩家的理解成本,創作者往往更傾向於選擇那些已經被全球市場熟悉的文化符號。一些地方語言、少數族羣的傳統,以及在國際文化傳播中相對弱勢的羣體經驗,則很難獲得足夠多的表現機會。
然而,這些文化同樣擁有自己的故事,也同樣值得被人瞭解。《無畏契約》的世界觀,恰好爲這樣的文化表達提供了一種可能。在統一的競技規則之下,來自不同國家和地區的人物,都有機會獲得屬於自己的角色設計、能力機制與故事背景。這些文化元素通過具體的人物,逐漸成爲玩家認識世界的途徑。
那些已經被全球玩家普遍熟悉的主流文化,可以通過《無畏契約》得到新的詮釋;那些長期缺少足夠國際曝光的地域文化、地方語言乃至相對弱勢的文化羣體,也有機會通過具體的人物,進入全球玩家的視野。
這種衍生到社會意義上的價值,也是幫助《無畏契約》在未來5到10年內,仍能保持在射擊品類一線梯隊的重要資本之一。
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