「Top10」盤點十款你很可能玩錯了的遊戲!

遊戲圈裏暗藏着不少不成文的規矩、隱藏機制和隱形期待,一不留神就會讓人措手不及。把戰術動作遊戲當成無腦射擊來玩,或者急着通關一款本該靜下心體驗的開放世界作品,哪怕是廣受好評的佳作也很容易被我們玩得完全跑偏。歡迎來到大腦補給站。今天我將盤點十款你很可能玩錯了的遊戲。

第十個是《荒野大鏢客2》,

期待和現實常常對不上,在光怪陸離的遊戲世界裏更是如此。每個人打開一款遊戲時,心裏的預期都不一樣。這取決於你的遊戲閱歷、對系列的瞭解、事先看過的資訊、外界的宣傳熱度、對開發商的印象,也取決於很多無形因素,比如當下的心情、壓力大小、身心狀態。一個人不喜歡某款遊戲原因可以有很多。也許隔幾天、幾個月,甚至幾年後再玩,纔會突然get到它的魅力。

事實上很多人第一次玩《荒野大鏢客2》根本代入不進去。如果你抱着玩“西部版《GTA5》”的心態入坑,大概率會非常挫敗,說“大失所望”也不爲過。就算你以爲它只是《荒野大鏢客1》的翻新重製版,玩過之後也會有類似感受。這款遊戲自成一派。千萬別亂玩。它節奏慢,敘事鋪得長,部分操作甚至有點彆扭,但這些都是刻意設計出來的。玩《荒野大鏢客2》本來就該放慢腳步。

它故意採用這種散漫舒緩的節奏,習慣強劇情、快節奏推進的玩家會很不適應。你也不該一門心思只推主線。如果只顧推主線,其他內容全都不管,你就會錯過它大部分獨特的魅力。當然也不是讓你完全無視主線,只是不必急着通關。不妨多在小鎮裏逛逛,細細感受細節,做做支線,探索開放世界,沉浸到周遭的一切裏。一味趕進度反而會讓主線任務莫名其妙變難,物資不夠,死亡之眼也常常用不了。

主線任務給的報酬本來就不多,可要想玩得盡興,手裏又得有點餘錢。一門心思撲在主線上,等於主動放棄了這款遊戲真正精彩的部分。停下來體驗支線,你纔有餘地自由嘗試,慢慢熟悉這套有點複雜、不太容易上手的操作。慢慢玩,別急着通關,體驗反而更好,也更有成就感。不少玩家在等《GTA6》的這段時間回頭重玩本作才體會到這一點。玩這款遊戲你得調整自己的心理預期。你得接受很多事就是比別的遊戲更花時間,大量時間會耗在並不刺激、甚至有點瑣碎的事情上。

順着這種沉穩舒緩的節奏來,明白這正是R星想要的效果。不少玩家一心只想速通,結果玩得苦不堪言,完全享受不到遊戲。可一旦放下“趕緊打完看片尾”的執念,隔很久再回來玩,反而更能欣賞這部作品。它當然也有該批評的地方。我說過很多次,我個人更喜歡《荒野大鏢客1》。但這不代表《荒野大鏢客2》不是一部獨特、有看頭、也好玩的佳作,只是它走了一條完全不同的路。帶着這種心態去玩,我不敢保證所有人都會改觀,但對一部分人來說確實會重新認識這款遊戲。

第九個是《毀滅戰士:永恆》,

對不少玩家來說,第一次玩《毀滅戰士:永恆》的體驗都很挫敗。我也得承認我當初也一樣。如果你帶着固有印象入坑,以爲它只是一款普通FPS,或者像《毀滅戰士2016》那樣節奏飛快、上手寬鬆,那它一定會狠狠教訓你。這遊戲可不會手下留情。如果沒喫透它那套環環相扣的戰鬥機制,遊戲就會變得格外苛刻。有點像玩《只狼》卻死活不彈反。

好在本作就算沒摸透機制,也勉強能混過去,但樂趣會大打折扣,整個流程可能玩得痛苦不堪,甚至開始討厭它。當然普通難度下哪怕一知半解也能通關。剛上手的頭幾個小時你會覺得處處受限。遊戲逼你切武器打敵人弱點,彈藥還特別緊缺。可實際上游戲已經把解決這些困境的手段全給你了,關鍵是你得把每一樣道具都用起來。最重要的是要習慣頻繁切武器,把每把槍的用處都榨乾。

一開始你多半隻會在沒轍時才用火焰吐息和電鋸;但想在《毀滅戰士:永恆》裏打得爽,這些輔助工具就得儘可能高頻地用。只要冷卻好了,手雷該扔就扔,火焰該噴就噴。你得靠鮮血重拳和電鋸補彈藥;如果不用,就是純給自己上難度。這遊戲幾乎是在逼你把所有手段都用上。激戰正酣時要兼顧這麼多操作確實不容易,但你得主動逼自己練會。否則難度只會越來越高,體驗越來越差。你得沉住氣,按遊戲設計的思路去打。

《毀滅戰士:永恆》看着像復古老派的“轟爽射擊”,其實根本不是。它更像是一款套着第一人稱射擊外殼的動作遊戲。沒玩過的人聽着可能覺得離譜,但事實就是這樣。別抱着“又來一款傳統毀滅戰士”的期待去玩。它名義上還在這個系列的內核裏,但已經完全不同了。它是全新的東西,甚至催生出了屬於自己的FPS子品類。遊戲剛發售時,市面上根本沒有同類。很多玩家一直沒搞明白,這遊戲到底想讓他們幹什麼。它絕對是一款神作,但也是個相當難搞的狠角色。

第八個是《黎明行者之血》,

這款遊戲很容易讓玩家養成錯誤的遊玩習慣,因爲它有時間限制,時刻給人施壓。你只有30天,必須完成核心目標,從霸佔整片谷地的吸血鬼領主手裏救出家人。遊戲裏還有個不斷累積的惡名值,每當你打擊吸血鬼勢力、擊殺他們的副官,惡名值就會上漲。惡名值越高,負面效果越多,物價上漲,敵人巡邏隊更強,出現也更頻繁。時間只在你接任務或做任務時流逝;還有一點爭議不小,升級也會消耗時間。推進主線大任務時間花得多;做類似《刺客信條》那種簡易小任務,比如攔截運輸車隊、破壞敵人血液補給,時間就花得少。

玩家很容易一頭扎進這些小任務和主線裏,把大型支線全晾在一邊。可一旦這麼做過頭,後期就會喫大虧。惡名過高最狠的懲罰之一就是主城直接封鎖,大量支線任務再也做不了。很多玩家會無視時間限制,只想着數值最優,一秒都不想浪費,但長遠看這反而會讓遊戲更難。更好的玩法是分配好時間,主線和感興趣的支線穿插着來,別隻顧一頭。

還有個機制也容易讓人玩錯,那就是腐化度。每次使用吸血鬼能力,腐化度都會上升。如果你玩過同類吸血鬼題材遊戲,第一反應多半是腐化度越高,角色越失控,最後徹底變成怪物。你可能會覺得必須守住人性底線,但實際並非如此。恰恰相反,你應該儘量拉高腐化度,藉此解鎖大量吸血鬼能力。

腐化值累積幾乎沒什麼負面代價,那爲什麼不盡情釋放力量呢?當然面對劇情裏的道德抉擇,你完全可以隨心選。但單說腐化度這個數值,越高越好。在這款遊戲裏,腐化不是貶義,它只是一箇中性指標,代表你的吸血鬼血統越來越純粹。

第七個是《合金裝備崛起:復仇》,

很多玩家都棄坑了《合金裝備崛起》,我聽到最多的原因就是戰鬥系統,說得再直白點是這套系統帶來的挫敗感。最容易把人搞懵的一點是這遊戲並不是簡單的無腦砍殺,核心其實在於彈反。現在彈反機制到處都是,可在2013年這類玩法還沒那麼普及,尤其是在白金工作室的動作遊戲裏。當時最接近的設計是《獵天使魔女》的閃避,而且那還有專屬按鍵。

但在《復仇》裏,彈反的操作方式很反直覺,要在敵人即將命中你的瞬間,把搖桿推向敵人方向,同時按下攻擊鍵。有點像《鬼武者》系列的一閃,只不過威力更低,判定窗口也寬鬆不少。我見過大量玩家吐槽這遊戲玩得無比憋屈,直到後來才搞明白,這遊戲就是得靠彈反來應對敵人攻擊。按理說這應該很容易被發現,但問題在於遊戲幾乎沒把它放進強制教程。它會教你怎麼斬切敵人,也會教一些基礎戰鬥操作,可彈反卻被塞進了可選教程裏,絕大多數玩家都會直接跳過。

說實話這是一款節奏狂飆的動作遊戲,停下來慢慢學操作,跟遊戲整體的氣質完全相悖。正常人的第一反應絕不會是停下來花半小時打VR訓練。但如果你想真正玩好這款遊戲,這件事又不得不做。如果你不學彈反,雷電就會被敵人打得全程僵直、毫無還手之力,通關過程會無比煎熬。閃避的效果相當有限,絕大多數攻擊都必須靠彈反化解。上手階段操作會有點彆扭,可一旦喫透彈反,整個遊戲就豁然開朗。在我看來它會從無盡的折磨,搖身一變成爲Xbox 360時代最好玩的遊戲之一。

第六個是《光環》系列,

對系列老玩家來說這算是常識,但還有很多玩家一直沒意識到本作的核心機制,能量武器破盾更快,實彈槍械打已經破盾的敵人傷害更高。甚至有些從2001年初代就開始玩《光環》的老玩家也從來沒搞明白這一點。說實話我自己也是過了好久才反應過來,這也沒什麼好避諱的。我們這些踩過坑的人其實也情有可原,因爲遊戲本身就沒把這個機制講清楚,至少經典的原版三部曲是這樣。

後面某一作倒是會直接提示玩家,用能量武器對付帶護盾的敵人。但如果你玩的是初代老版本,大概率會一直矇在鼓裏,除非你自己像開了天眼一樣摸索出來。這也是初代裏“等離子手槍加手槍”這套組合那麼熱門的原因,等離子手槍蓄力一槍打掉精英的護盾,然後掏出精準、傷害高得離譜的人類手槍收尾。

後續作品裏武器搭配雖然有變化,但核心邏輯沒變,先用星盟武器破盾,再用人類槍械補傷害擊殺。掌握這套打法,擊殺效率會高很多。到了傳奇難度,這套操作幾乎是硬性要求,單人玩尤其如此。硬核玩家早就爛熟於心,休閒玩家卻很容易錯過。當然如果你只是普通難度隨便玩玩,想用什麼槍就用什麼槍,不用追求極致效率,開心最重要。

可一旦挑戰更高難度,不懂這個技巧,遊戲體驗就會大打折扣。我知道不少觀衆早就懂這個知識點,我本人也是。就像我說的,我當初也花了比預想更久才搞明白,不過現在這對我來說已經不算新知識了。但肯定還是會有人想要下次試試看。

第五個是《古墓麗影》,

想要上手這幾款遊戲,多少會有些煎熬,根源就在於彆扭的操作系統。不少玩家始終搞不懂它到底要求你怎麼操作,玩起來自然備受挫敗。很多人會下意識按照其他3D平臺跳躍遊戲的直覺來玩,但千萬別這麼做,否則只會頻繁死亡。這可不是《超級馬里奧64》,它的設計思路反而更接近初代《波斯王子》。想通關就得用看待3D版《波斯王子》的思路去對待它。和老版《波斯王子》一樣,本作每一次跳躍的結果都是固定、可預判的,起跳的前置動作、跳躍距離永遠不會變。

整個遊戲都建立在格子地圖之上,移動系統也圍繞格子來設計。所以不要憑感覺估算距離,要把方塊地磚當成參照標尺。每種跳躍的距離都是固定值,原地向前跳能跨過兩格方塊,助跑跳能跨過三格。想穩定使出助跑跳,起跳前必須先跑出兩步。想百分百成功可以這麼操作,徑直走到平臺邊緣,向後小跳一步,然後按住前進鍵立刻按跳躍,這樣每次都能穩穩跳過去。這些技巧老玩家早就刻進骨子裏了,但後來才接觸本作的新人基本無從知曉。

還有一點特別容易坑到新人,重製版提供了現代操控模式,看着好像體驗更好,實際上反而會加大難度。這款遊戲的核心就是移動必須極其講究分寸。經典的坦克式操作能讓你對勞拉實現精準、結果可預判的操控,非常適配本作的關卡。反觀現代操控模式,操作反饋鬆散、精度不足,玩起來反而更彆扭。如果不理解這套設計邏輯,絕大多數玩家都會直接棄坑。

我不是說這些老遊戲的機制完美無缺,很多老舊設計確實有硬傷,尤其是初代系列後期那些打磨不足的作品。但初代《古墓麗影》依舊是經典。只要願意花時間適應這套僵硬卻判定可靠的跳躍操作,新玩家同樣能好好享受。儘管機制老舊、操作別扭,最近還是有不少玩家回頭重溫這些老作品。如果摸不透設計邏輯,大多數人照樣玩不下去;但只要肯花時間適應這套手感生硬卻判定穩定的跳躍系統,新玩家依然能好好領略初代的魅力。

第四個是《馬克思·佩恩》,

這一點真讓我大喫一驚。玩了幾十年初代《馬克思·佩恩》,我居然一直玩錯了,罪魁禍首就是它那套特殊的動態難度系統。很多人可能不知道,初代就內置了動態難度,你打得越好,敵人的命中率、抗打擊能力和傷害就越高;可你要是頻繁陣亡,敵人反而會被削弱。玩過的人都知道,這遊戲裏的死簡直是家常便飯。爲了通關,大多數人都會瘋狂存檔讀檔,恨不得每十秒就存一次。

但萬萬沒想到恰恰是這個習慣會擾亂難度機制。角色陣亡時,如果你不等死亡動畫放完,馬克思一倒下就立刻讀檔,系統就不會把這次死亡算進去。這樣一來遊戲就沒機會下調難度。隨着流程推進,難度反而會指數級上漲,因爲系統會誤判,以爲你的水平遠高於實際。想讓難度正常浮動,唯一的辦法就是完整看完那段慢鏡頭死亡動畫,讓遊戲把這次死亡記上。

這樣纔不會莫名其妙被迫頂着最高難度打。就是這麼一個不起眼的設計漏洞,讓《馬克思·佩恩》實際玩起來比開發組原本設想的難得多。長久以來我們全都玩錯了,瘋狂快速存檔讀檔的習慣,到頭來反而坑了自己。

第三個是《質量效應》系列,

這是個傳奇系列。但它的第三人稱射擊玩法,至少初代確實比不上《戰爭機器》這類作品。續作的射擊手感雖然有所改善,但射擊部分依舊是這個系列的短板。可很多玩家都踩進了一個誤區,把它當成一款普普通通的射擊遊戲來玩,整個三部曲全程選枯燥乏味的士兵職業,不去嘗試其他更有意思的職業。

這一部分鍋得甩給三部曲本身,遊戲鼓勵玩家把初代角色存檔繼承到後續作品。於是不少人在《質量效應1》裏選錯職業後,就只能帶着這個選擇打完整整三部曲。倒不是說士兵職業很差,只是選異能者或者我個人最鍾愛的先鋒,遊戲體驗會精彩得多。尤其是先鋒,擁有一套手感酣暢的異能技能,能把敵人掀飛,瞬間閃現衝到敵人面前,緊接着貼臉轟出霰彈槍。

反觀士兵,只有基礎的元素彈藥技能。而其他職業才能真正體會到《質量效應》戰鬥的精髓,各式各樣的異能讓你在戰場上掌握主動權。你不必傻乎乎蹲在掩體後面被動挨打,完全可以把敵人從掩體裏拽出來,直接繞後解決。如果玩士兵,整場戰鬥會顯得死板、選擇匱乏;換成別的職業,戰鬥場面立刻變得靈動有趣。

我不會責怪任何人選士兵,畢竟它永遠排在職業列表第一個。但這款RPG並不會出現傳統角色扮演遊戲裏法師弱勢難玩的窘境。本作裏所有偏異能方向的職業,既好玩又強力,如果選它們,你的遊玩樂趣會高很多。

第二個是《空洞騎士:絲之歌》,

這款遊戲讓不少玩家措手不及,不光是因爲難度極高,更因爲不能直接照搬《空洞騎士》原作的思路。當然確實有人靠着初代練出來的老打法勉強通關,但如果你也這麼玩,只會給自己徒增難度,最後很可能對這款遊戲產生本不該有的負面評價。在《空洞騎士》裏,你只要熟練衝刺,配合普通平砍,偶爾放一次法術就夠了。

遊戲固然不簡單,但每場戰鬥要操作的內容並不複雜,核心基本就是站位和把握攻擊時機。可到了《絲之歌》,遊戲對你的操作要求高得多。打法必須更主動,還要精通空戰,這在後期BOSS戰裏幾乎是硬性要求。面對某些難關,你還得選用對應的道具。我覺得很多玩家不太願意頻繁使用各類工具,因爲釋放它們要消耗有限資源。

但說到底正是這些工具讓遊戲體驗變得更有趣,也能顯著降低難度。只要運用得當,這些道具的威力相當驚人。玩這款遊戲你必須徹底擺脫舊習慣。《空洞騎士》裏你總能靠閃避帶來的大量無敵幀保命;但《絲之歌》要求你時刻主動規避敵人攻勢。

要充分發揮自身速度優勢,善用各類工具,而不是一味復刻初代的打法。這是一部殿堂級續作,一款極爲出色的動作遊戲。可如果你拿初代的思路來玩,很容易打得滿心挫敗。就算方法全對,你依舊可能被難度折磨,本作本身就很難。不過至少活用《絲之歌》給你的各種工具,通關勝算會大很多。

第一個是《星露穀物語》,

有些玩家玩這類遊戲時總擺脫不了一股焦慮感。這類作品本來就主打輕鬆休閒,可只要嗅到一點時間限制的味道,腦子就會不由自主被帶跑,逼自己用最高效的方式玩。我自己偶爾也會這樣,算是當年玩《喪屍圍城》留下的心理陰影。這類玩家很難體會到遊戲本該有的鬆弛感,總覺得自己一直在錯過內容,或者做法不夠最優。

在你腦子裏這些事好像天一樣大,總覺得搞砸了,其實根本無所謂。遊戲根本沒要求你在一輪遊玩裏做完所有事。哪怕隔一整年再回來接着玩存檔,也完全沒問題。說到底,這類遊戲並不會逼你。所謂的時間限制大多隻是一種假象。它只是在標記時間流逝,並不是倒計時走向失敗結局。玩這類遊戲尤其是《星露穀物語》,一定要明白這一點,不必追求高效率。

隨心去做想做的事,順其自然就好。年末沒完成全部計劃也沒關係,大可以放到下一年再做。那種讓你心慌的時間壓力其實只是幻象,別讓它毀掉你的遊玩體驗。它本來就是用來放鬆消遣的遊戲,不是那種步步不能出錯、一旦做不好就算失敗的高壓速通挑戰。我知道不少玩家心裏門兒清,不會被這種模糊的時間枷鎖捆住,完全按自己的節奏玩。

但還有很多人對這類遊戲的第一感受反而是壓力重重。你得調整心態,反覆提醒自己,時間只是幻象,你不會失敗,存檔也不會丟,大部分事都不是非此即彼。這纔是這款遊戲該有的打開方式。放下焦慮這麼玩,你會收穫多得多的樂趣。反過來硬逼自己追求完美,很容易就玩得身心俱疲。

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