游戏圈里暗藏着不少不成文的规矩、隐藏机制和隐形期待,一不留神就会让人措手不及。把战术动作游戏当成无脑射击来玩,或者急着通关一款本该静下心体验的开放世界作品,哪怕是广受好评的佳作也很容易被我们玩得完全跑偏。欢迎来到大脑补给站。今天我将盘点十款你很可能玩错了的游戏。
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第十个是《荒野大镖客2》,
期待和现实常常对不上,在光怪陆离的游戏世界里更是如此。每个人打开一款游戏时,心里的预期都不一样。这取决于你的游戏阅历、对系列的了解、事先看过的资讯、外界的宣传热度、对开发商的印象,也取决于很多无形因素,比如当下的心情、压力大小、身心状态。一个人不喜欢某款游戏原因可以有很多。也许隔几天、几个月,甚至几年后再玩,才会突然get到它的魅力。
事实上很多人第一次玩《荒野大镖客2》根本代入不进去。如果你抱着玩“西部版《GTA5》”的心态入坑,大概率会非常挫败,说“大失所望”也不为过。就算你以为它只是《荒野大镖客1》的翻新重制版,玩过之后也会有类似感受。这款游戏自成一派。千万别乱玩。它节奏慢,叙事铺得长,部分操作甚至有点别扭,但这些都是刻意设计出来的。玩《荒野大镖客2》本来就该放慢脚步。
它故意采用这种散漫舒缓的节奏,习惯强剧情、快节奏推进的玩家会很不适应。你也不该一门心思只推主线。如果只顾推主线,其他内容全都不管,你就会错过它大部分独特的魅力。当然也不是让你完全无视主线,只是不必急着通关。不妨多在小镇里逛逛,细细感受细节,做做支线,探索开放世界,沉浸到周遭的一切里。一味赶进度反而会让主线任务莫名其妙变难,物资不够,死亡之眼也常常用不了。
主线任务给的报酬本来就不多,可要想玩得尽兴,手里又得有点余钱。一门心思扑在主线上,等于主动放弃了这款游戏真正精彩的部分。停下来体验支线,你才有余地自由尝试,慢慢熟悉这套有点复杂、不太容易上手的操作。慢慢玩,别急着通关,体验反而更好,也更有成就感。不少玩家在等《GTA6》的这段时间回头重玩本作才体会到这一点。玩这款游戏你得调整自己的心理预期。你得接受很多事就是比别的游戏更花时间,大量时间会耗在并不刺激、甚至有点琐碎的事情上。
顺着这种沉稳舒缓的节奏来,明白这正是R星想要的效果。不少玩家一心只想速通,结果玩得苦不堪言,完全享受不到游戏。可一旦放下“赶紧打完看片尾”的执念,隔很久再回来玩,反而更能欣赏这部作品。它当然也有该批评的地方。我说过很多次,我个人更喜欢《荒野大镖客1》。但这不代表《荒野大镖客2》不是一部独特、有看头、也好玩的佳作,只是它走了一条完全不同的路。带着这种心态去玩,我不敢保证所有人都会改观,但对一部分人来说确实会重新认识这款游戏。
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第九个是《毁灭战士:永恒》,
对不少玩家来说,第一次玩《毁灭战士:永恒》的体验都很挫败。我也得承认我当初也一样。如果你带着固有印象入坑,以为它只是一款普通FPS,或者像《毁灭战士2016》那样节奏飞快、上手宽松,那它一定会狠狠教训你。这游戏可不会手下留情。如果没吃透它那套环环相扣的战斗机制,游戏就会变得格外苛刻。有点像玩《只狼》却死活不弹反。
好在本作就算没摸透机制,也勉强能混过去,但乐趣会大打折扣,整个流程可能玩得痛苦不堪,甚至开始讨厌它。当然普通难度下哪怕一知半解也能通关。刚上手的头几个小时你会觉得处处受限。游戏逼你切武器打敌人弱点,弹药还特别紧缺。可实际上游戏已经把解决这些困境的手段全给你了,关键是你得把每一样道具都用起来。最重要的是要习惯频繁切武器,把每把枪的用处都榨干。
一开始你多半只会在没辙时才用火焰吐息和电锯;但想在《毁灭战士:永恒》里打得爽,这些辅助工具就得尽可能高频地用。只要冷却好了,手雷该扔就扔,火焰该喷就喷。你得靠鲜血重拳和电锯补弹药;如果不用,就是纯给自己上难度。这游戏几乎是在逼你把所有手段都用上。激战正酣时要兼顾这么多操作确实不容易,但你得主动逼自己练会。否则难度只会越来越高,体验越来越差。你得沉住气,按游戏设计的思路去打。
《毁灭战士:永恒》看着像复古老派的“轰爽射击”,其实根本不是。它更像是一款套着第一人称射击外壳的动作游戏。没玩过的人听着可能觉得离谱,但事实就是这样。别抱着“又来一款传统毁灭战士”的期待去玩。它名义上还在这个系列的内核里,但已经完全不同了。它是全新的东西,甚至催生出了属于自己的FPS子品类。游戏刚发售时,市面上根本没有同类。很多玩家一直没搞明白,这游戏到底想让他们干什么。它绝对是一款神作,但也是个相当难搞的狠角色。
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第八个是《黎明行者之血》,
这款游戏很容易让玩家养成错误的游玩习惯,因为它有时间限制,时刻给人施压。你只有30天,必须完成核心目标,从霸占整片谷地的吸血鬼领主手里救出家人。游戏里还有个不断累积的恶名值,每当你打击吸血鬼势力、击杀他们的副官,恶名值就会上涨。恶名值越高,负面效果越多,物价上涨,敌人巡逻队更强,出现也更频繁。时间只在你接任务或做任务时流逝;还有一点争议不小,升级也会消耗时间。推进主线大任务时间花得多;做类似《刺客信条》那种简易小任务,比如拦截运输车队、破坏敌人血液补给,时间就花得少。
玩家很容易一头扎进这些小任务和主线里,把大型支线全晾在一边。可一旦这么做过头,后期就会吃大亏。恶名过高最狠的惩罚之一就是主城直接封锁,大量支线任务再也做不了。很多玩家会无视时间限制,只想着数值最优,一秒都不想浪费,但长远看这反而会让游戏更难。更好的玩法是分配好时间,主线和感兴趣的支线穿插着来,别只顾一头。
还有个机制也容易让人玩错,那就是腐化度。每次使用吸血鬼能力,腐化度都会上升。如果你玩过同类吸血鬼题材游戏,第一反应多半是腐化度越高,角色越失控,最后彻底变成怪物。你可能会觉得必须守住人性底线,但实际并非如此。恰恰相反,你应该尽量拉高腐化度,借此解锁大量吸血鬼能力。
腐化值累积几乎没什么负面代价,那为什么不尽情释放力量呢?当然面对剧情里的道德抉择,你完全可以随心选。但单说腐化度这个数值,越高越好。在这款游戏里,腐化不是贬义,它只是一个中性指标,代表你的吸血鬼血统越来越纯粹。
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第七个是《合金装备崛起:复仇》,
很多玩家都弃坑了《合金装备崛起》,我听到最多的原因就是战斗系统,说得再直白点是这套系统带来的挫败感。最容易把人搞懵的一点是这游戏并不是简单的无脑砍杀,核心其实在于弹反。现在弹反机制到处都是,可在2013年这类玩法还没那么普及,尤其是在白金工作室的动作游戏里。当时最接近的设计是《猎天使魔女》的闪避,而且那还有专属按键。
但在《复仇》里,弹反的操作方式很反直觉,要在敌人即将命中你的瞬间,把摇杆推向敌人方向,同时按下攻击键。有点像《鬼武者》系列的一闪,只不过威力更低,判定窗口也宽松不少。我见过大量玩家吐槽这游戏玩得无比憋屈,直到后来才搞明白,这游戏就是得靠弹反来应对敌人攻击。按理说这应该很容易被发现,但问题在于游戏几乎没把它放进强制教程。它会教你怎么斩切敌人,也会教一些基础战斗操作,可弹反却被塞进了可选教程里,绝大多数玩家都会直接跳过。
说实话这是一款节奏狂飙的动作游戏,停下来慢慢学操作,跟游戏整体的气质完全相悖。正常人的第一反应绝不会是停下来花半小时打VR训练。但如果你想真正玩好这款游戏,这件事又不得不做。如果你不学弹反,雷电就会被敌人打得全程僵直、毫无还手之力,通关过程会无比煎熬。闪避的效果相当有限,绝大多数攻击都必须靠弹反化解。上手阶段操作会有点别扭,可一旦吃透弹反,整个游戏就豁然开朗。在我看来它会从无尽的折磨,摇身一变成为Xbox 360时代最好玩的游戏之一。
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第六个是《光环》系列,
对系列老玩家来说这算是常识,但还有很多玩家一直没意识到本作的核心机制,能量武器破盾更快,实弹枪械打已经破盾的敌人伤害更高。甚至有些从2001年初代就开始玩《光环》的老玩家也从来没搞明白这一点。说实话我自己也是过了好久才反应过来,这也没什么好避讳的。我们这些踩过坑的人其实也情有可原,因为游戏本身就没把这个机制讲清楚,至少经典的原版三部曲是这样。
后面某一作倒是会直接提示玩家,用能量武器对付带护盾的敌人。但如果你玩的是初代老版本,大概率会一直蒙在鼓里,除非你自己像开了天眼一样摸索出来。这也是初代里“等离子手枪加手枪”这套组合那么热门的原因,等离子手枪蓄力一枪打掉精英的护盾,然后掏出精准、伤害高得离谱的人类手枪收尾。
后续作品里武器搭配虽然有变化,但核心逻辑没变,先用星盟武器破盾,再用人类枪械补伤害击杀。掌握这套打法,击杀效率会高很多。到了传奇难度,这套操作几乎是硬性要求,单人玩尤其如此。硬核玩家早就烂熟于心,休闲玩家却很容易错过。当然如果你只是普通难度随便玩玩,想用什么枪就用什么枪,不用追求极致效率,开心最重要。
可一旦挑战更高难度,不懂这个技巧,游戏体验就会大打折扣。我知道不少观众早就懂这个知识点,我本人也是。就像我说的,我当初也花了比预想更久才搞明白,不过现在这对我来说已经不算新知识了。但肯定还是会有人想要下次试试看。
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第五个是《古墓丽影》,
想要上手这几款游戏,多少会有些煎熬,根源就在于别扭的操作系统。不少玩家始终搞不懂它到底要求你怎么操作,玩起来自然备受挫败。很多人会下意识按照其他3D平台跳跃游戏的直觉来玩,但千万别这么做,否则只会频繁死亡。这可不是《超级马里奥64》,它的设计思路反而更接近初代《波斯王子》。想通关就得用看待3D版《波斯王子》的思路去对待它。和老版《波斯王子》一样,本作每一次跳跃的结果都是固定、可预判的,起跳的前置动作、跳跃距离永远不会变。
整个游戏都建立在格子地图之上,移动系统也围绕格子来设计。所以不要凭感觉估算距离,要把方块地砖当成参照标尺。每种跳跃的距离都是固定值,原地向前跳能跨过两格方块,助跑跳能跨过三格。想稳定使出助跑跳,起跳前必须先跑出两步。想百分百成功可以这么操作,径直走到平台边缘,向后小跳一步,然后按住前进键立刻按跳跃,这样每次都能稳稳跳过去。这些技巧老玩家早就刻进骨子里了,但后来才接触本作的新人基本无从知晓。
还有一点特别容易坑到新人,重制版提供了现代操控模式,看着好像体验更好,实际上反而会加大难度。这款游戏的核心就是移动必须极其讲究分寸。经典的坦克式操作能让你对劳拉实现精准、结果可预判的操控,非常适配本作的关卡。反观现代操控模式,操作反馈松散、精度不足,玩起来反而更别扭。如果不理解这套设计逻辑,绝大多数玩家都会直接弃坑。
我不是说这些老游戏的机制完美无缺,很多老旧设计确实有硬伤,尤其是初代系列后期那些打磨不足的作品。但初代《古墓丽影》依旧是经典。只要愿意花时间适应这套僵硬却判定可靠的跳跃操作,新玩家同样能好好享受。尽管机制老旧、操作别扭,最近还是有不少玩家回头重温这些老作品。如果摸不透设计逻辑,大多数人照样玩不下去;但只要肯花时间适应这套手感生硬却判定稳定的跳跃系统,新玩家依然能好好领略初代的魅力。
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第四个是《马克思·佩恩》,
这一点真让我大吃一惊。玩了几十年初代《马克思·佩恩》,我居然一直玩错了,罪魁祸首就是它那套特殊的动态难度系统。很多人可能不知道,初代就内置了动态难度,你打得越好,敌人的命中率、抗打击能力和伤害就越高;可你要是频繁阵亡,敌人反而会被削弱。玩过的人都知道,这游戏里的死简直是家常便饭。为了通关,大多数人都会疯狂存档读档,恨不得每十秒就存一次。
但万万没想到恰恰是这个习惯会扰乱难度机制。角色阵亡时,如果你不等死亡动画放完,马克思一倒下就立刻读档,系统就不会把这次死亡算进去。这样一来游戏就没机会下调难度。随着流程推进,难度反而会指数级上涨,因为系统会误判,以为你的水平远高于实际。想让难度正常浮动,唯一的办法就是完整看完那段慢镜头死亡动画,让游戏把这次死亡记上。
这样才不会莫名其妙被迫顶着最高难度打。就是这么一个不起眼的设计漏洞,让《马克思·佩恩》实际玩起来比开发组原本设想的难得多。长久以来我们全都玩错了,疯狂快速存档读档的习惯,到头来反而坑了自己。
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第三个是《质量效应》系列,
这是个传奇系列。但它的第三人称射击玩法,至少初代确实比不上《战争机器》这类作品。续作的射击手感虽然有所改善,但射击部分依旧是这个系列的短板。可很多玩家都踩进了一个误区,把它当成一款普普通通的射击游戏来玩,整个三部曲全程选枯燥乏味的士兵职业,不去尝试其他更有意思的职业。
这一部分锅得甩给三部曲本身,游戏鼓励玩家把初代角色存档继承到后续作品。于是不少人在《质量效应1》里选错职业后,就只能带着这个选择打完整整三部曲。倒不是说士兵职业很差,只是选异能者或者我个人最钟爱的先锋,游戏体验会精彩得多。尤其是先锋,拥有一套手感酣畅的异能技能,能把敌人掀飞,瞬间闪现冲到敌人面前,紧接着贴脸轰出霰弹枪。
反观士兵,只有基础的元素弹药技能。而其他职业才能真正体会到《质量效应》战斗的精髓,各式各样的异能让你在战场上掌握主动权。你不必傻乎乎蹲在掩体后面被动挨打,完全可以把敌人从掩体里拽出来,直接绕后解决。如果玩士兵,整场战斗会显得死板、选择匮乏;换成别的职业,战斗场面立刻变得灵动有趣。
我不会责怪任何人选士兵,毕竟它永远排在职业列表第一个。但这款RPG并不会出现传统角色扮演游戏里法师弱势难玩的窘境。本作里所有偏异能方向的职业,既好玩又强力,如果选它们,你的游玩乐趣会高很多。
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第二个是《空洞骑士:丝之歌》,
这款游戏让不少玩家措手不及,不光是因为难度极高,更因为不能直接照搬《空洞骑士》原作的思路。当然确实有人靠着初代练出来的老打法勉强通关,但如果你也这么玩,只会给自己徒增难度,最后很可能对这款游戏产生本不该有的负面评价。在《空洞骑士》里,你只要熟练冲刺,配合普通平砍,偶尔放一次法术就够了。
游戏固然不简单,但每场战斗要操作的内容并不复杂,核心基本就是站位和把握攻击时机。可到了《丝之歌》,游戏对你的操作要求高得多。打法必须更主动,还要精通空战,这在后期BOSS战里几乎是硬性要求。面对某些难关,你还得选用对应的道具。我觉得很多玩家不太愿意频繁使用各类工具,因为释放它们要消耗有限资源。
但说到底正是这些工具让游戏体验变得更有趣,也能显著降低难度。只要运用得当,这些道具的威力相当惊人。玩这款游戏你必须彻底摆脱旧习惯。《空洞骑士》里你总能靠闪避带来的大量无敌帧保命;但《丝之歌》要求你时刻主动规避敌人攻势。
要充分发挥自身速度优势,善用各类工具,而不是一味复刻初代的打法。这是一部殿堂级续作,一款极为出色的动作游戏。可如果你拿初代的思路来玩,很容易打得满心挫败。就算方法全对,你依旧可能被难度折磨,本作本身就很难。不过至少活用《丝之歌》给你的各种工具,通关胜算会大很多。
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第一个是《星露谷物语》,
有些玩家玩这类游戏时总摆脱不了一股焦虑感。这类作品本来就主打轻松休闲,可只要嗅到一点时间限制的味道,脑子就会不由自主被带跑,逼自己用最高效的方式玩。我自己偶尔也会这样,算是当年玩《丧尸围城》留下的心理阴影。这类玩家很难体会到游戏本该有的松弛感,总觉得自己一直在错过内容,或者做法不够最优。
在你脑子里这些事好像天一样大,总觉得搞砸了,其实根本无所谓。游戏根本没要求你在一轮游玩里做完所有事。哪怕隔一整年再回来接着玩存档,也完全没问题。说到底,这类游戏并不会逼你。所谓的时间限制大多只是一种假象。它只是在标记时间流逝,并不是倒计时走向失败结局。玩这类游戏尤其是《星露谷物语》,一定要明白这一点,不必追求高效率。
随心去做想做的事,顺其自然就好。年末没完成全部计划也没关系,大可以放到下一年再做。那种让你心慌的时间压力其实只是幻象,别让它毁掉你的游玩体验。它本来就是用来放松消遣的游戏,不是那种步步不能出错、一旦做不好就算失败的高压速通挑战。我知道不少玩家心里门儿清,不会被这种模糊的时间枷锁捆住,完全按自己的节奏玩。
但还有很多人对这类游戏的第一感受反而是压力重重。你得调整心态,反复提醒自己,时间只是幻象,你不会失败,存档也不会丢,大部分事都不是非此即彼。这才是这款游戏该有的打开方式。放下焦虑这么玩,你会收获多得多的乐趣。反过来硬逼自己追求完美,很容易就玩得身心俱疲。
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