“普萊斯越線了”
在《使命召喚:現代戰爭4》發售大概一週前,我受動視邀請,前往洛杉磯Infinite Ward(後簡稱IW)總部參觀,並和其他諸多媒體同行一起線下體驗了遊戲的完整版本。
在大致三天的行程裏,我把單人劇情、多人所有模式和DMZ,都深度體驗了一遍——具體感想我都放在隔壁的評測裏了,這裏就不再過多贅述。
準確來說,在這次行程期間,我也有幸與IW內部多位開發者進行了交談。他們分別是首席敘事總監Justin Harris、設計副總監Alex Norris、多人模式創意總監Geoff Smith和技術人員Jack Hoppus。
以下是訪談正文。

Q:第一個問題,希望你們給我一個非常簡單的回答——這一作就是整個新“現代戰爭”故事線的結局嗎?
Justin:我得說,這款遊戲確實會以一種完整的方式收束一部分故事線。但至於這是不是整個系列的結局,那還不好說。
Q:我覺得這不算是一個回答。
Justin:這種級別的決定,不是我們能拍板的。
Q:那普萊斯的犧牲,也是你們從一開始就計劃好的嗎?還是說,只是你們跟着敘事節奏,自然而然地走到了這個結局?
Justin:我覺得是後者,因爲這是一個非常順其自然的結局。你知道,我們已經和這些角色一起走過三部作品了。我們基本上就是想找一種方式——以一種合適的方式,給這些角色一個終點。
Q:那做出這樣的故事結局,背後的整體思路是什麼?你知道,在老的“現代戰爭”故事裏,普萊斯是141特遣隊的最後生還者,但現在他不是了,Ghost變成了最後的執旗者。
Justin:我們其實算是再度提起了2019年“現代戰爭”系列重啓第一部裏,拋給玩家的核心問題——就是一名士兵爲了完成任務,到底能做到哪一步?你會在哪個時刻劃下那條底線?你又會在哪個時間點親手打破那條底線?
我們覺得,回到這個問題並給出一個更明確的答案,就是我們收束這條故事線的方式。至於這是不是我們2019年就想好的——我覺得,我們有很多時間去看這個故事能走到哪裏。而這一次,我們覺得這是個很好的時機,可以給其中一些敘事線一個合適的收束。

Q:這一作亞契的角色弧感覺不是很完整,感覺結束得十分突然。你知道,我喜歡老系列裏謝菲爾德將軍和馬卡洛夫的死亡,是因爲你有多部遊戲的時間來讓故事層層鋪墊。故事的演出方面也很出色,有瘋狂的追逐戲,然後你從胸口拔出那把刀扔向謝菲爾德將軍。最終,在老“現代戰爭”的系列結尾,你扮演普萊斯隊長把馬卡洛夫吊死。
而在這一次的《使命召喚:現代戰爭4》中,馬卡洛夫和亞契的死都非常突兀,沒什麼鋪墊。
Justin:在原版《使命召喚:現代戰爭2》(2009)裏,謝菲爾德將軍的故事基本也是在一部裏完整演出的。你會看到他很早就開始實施他的計劃,然後你會看到那個計劃所帶來的後果——最後,你會想我們要是能早點阻止他就好了。
所以這一次,亞契開始實施他的計劃時,我們提前看到了它的開端,於是主角們介入並阻止了一切。
Alex:這就是我們這次想講的故事,就是因爲主角們的行動,亞契已經沒法再顛覆整個世界。在之前的“使命召喚”故事裏,編劇們都是圍繞反派去刻畫,一直在搗鼓反派在對世界做什麼。
但我覺得,這次我們是想好好講述普萊斯的故事——他纔是這一部的焦點。
你可能會覺得亞契死得不是時候,或死得太快了,但其實我們是想把焦點放在普萊斯經歷了什麼上。就像Justin剛纔說的那樣,普萊斯一直在越線,最後已經走得太遠了,以至於他自己的團隊都被派來處理他了。
對我們來說,這是一個非常有吸引力的故事,值得聚焦來講。
Q:普萊斯很重要,所以在故事裏他死了。我想知道,從敘事的角度來說,你們到底想講什麼?或者說,你們想讓玩家在扮演普萊斯這個角色時,感受到什麼?
Alex:我覺得更多是那種整體的、宏大的體驗。我想讓他們感到震撼;我想讓他們感到滿足;我想讓他們覺得,這不是一部以旁觀者視角去看的電影,而是讓玩家深度參與其中的。
Justin:我覺得很重要的一點是,玩家可以從故事裏感受到選擇的重量。而且,這會成爲玩家之間持續討論的話題——不是嗎?玩家會反覆討論普萊斯的行爲是正當的嗎?他是不是做得太過了?我覺得,每個人都得自己做這個判斷。

Q:這一代的單人劇情有雙線敘事,但體驗起來略感割裂——從設計者的角度來看,其背後的設計元素有哪些?
Justin:其中一條線,從普通士兵的視角來看,是普萊斯越線所導致的直接後果。所以,再度回到那個核心問題——選擇的價值,普萊斯究竟願意把底線推到多遠?你作爲玩家,會知道這一切的後果是什麼——可能就在普萊斯從來沒有去過的某一個角落,因爲普萊斯的行爲而爆發了一場災難。你得知道,這就是我們想探索的東西。
而我們也很清楚,雙線敘事想要自然交匯,又不讓人感到刻意,確實非常困難。這又回到了“什麼樣的設計對敘事來說最好”這個問題,對吧?雖然你也注意到了,我們確實沒辦法直接看到普萊斯這個角色和那個韓國小隊之間的關係,但這些線索最終會在某個點交匯,而且他們確實也會和Ghost有很多互動,我這裏就不展開說了。
Q:那你們寫故事的時候,寫到普萊斯不斷墮落的那個部分,會不會反覆討論他能走到哪一步?會不會覺得,哦,這太過了,我們得把他拉回來一點——這種?
Justin:當然。整個劇情線的編撰是一個持續不斷討論的過程。我們很多開發者也都是這些角色的粉絲,很多人就會說:嘿,普萊斯必須有個宏大的犧牲,像古希臘英雄事蹟那種。
你應該也知道,不同的角色會帶來很多不同的想法。但有一點我們一直非常關注,遊戲裏普萊斯自己也說了,他不會傷害平民。所以,他還是劃了一條底線的,他沒有徹底變成法外狂徒。但到了一定劇情節點,我們確實很難界定普萊斯到底是不是已經變成反派。
這是我們反覆琢磨的東西。
Alex:普萊斯到底把底線劃在哪裏,工作室內部有很多爭論。你知道,每個人都有自己的看法。在整個開發過程中,大家都來找我們說:我覺得這太過了;或者是:嘿,他還黑化得不夠。
真的,有些人特別喜歡普萊斯逐步墮入黑暗面。而另一些人就說:這不是我認識的普萊斯。很多人把普萊斯當成一個寶貝,不忍心他受到一點劃痕。但我喜歡的是那種雙線並行——一邊是逐步墮入黑暗,一邊是冉冉升起的英雄。
一邊是普萊斯,一邊是樸玄俊。

Q:那Ghost在這一作故事線裏處於什麼位置?在老“現代戰爭”裏,Ghost是普萊斯忠誠的老戰友。但在重啓版裏,他變成了一個獨立、疏遠、有自己想法的人物——是什麼促成了這種轉變?
Justin:我猜你想說,當你和一個你信任的人有很長的戰友情,應該不會那麼輕易地翻臉,對吧?你這麼說很有意思,因爲我們這個遊戲有好幾個軍事顧問,我們就問了他們這個問題——就是說,假如和你一起訓練的、一起戰鬥的,你可以把命交出去的兄弟,幹了普萊斯干的一切破事,而你接到命令去把他們帶回來,你會做嗎?
他們大部分人說絕對會。
他們說,他們會毫不猶豫地接受這個任務,而且必須由他們來親自執行。因爲,如果有人像普萊斯一樣開了這個先例,那很多人的道德準則就再也回不去了,對吧?所以,我覺得Ghost對普萊斯所做的一切,都是合理的。
Ghost可能會說:嘿,你爲什麼要走那麼遠?你爲什麼越過那條線,而且不帶上我們?
從某種程度上說,我覺得Ghost也知道這是普萊斯保護他們的方式,爲了不讓他們也越過那條線,只讓他自己來承擔這個重擔。但話說回來——這種事什麼時候是個頭?而且,兩個朋友、兩個兄弟就這樣反目成仇,是那種“使命召喚”系列粉絲平時很難看到的故事。我就覺得,好吧,再多來點。
因此,我覺得這就是我們很早就想到的東西。
Alex:甚至在我們做戰鬥系統時,在我們設計這些不同的故事節點時,我們自己團隊內部的觀點都分裂了——但這個劇情設計我們就感覺特別好,特別吸引人,所以我們想探索這個。
而且,如果必須有人去把他帶回來,那141特遣隊裏還有誰合適?這種事務,141特遣隊肯定想自己內部解決,你不會想把這事交給外人來搞砸。
Q:說實話,普萊斯的死亡讓我很震驚,也很困惑。他是一個經驗豐富的老兵,面對過那麼多道德抉擇,殺過一些對方陣營裏的無辜者,但從來沒有背叛過自己的原則和忠誠。我覺得,他應該有一個更爲合理的結局——比如退伍,或就這麼消失了。死亡的結局感覺太極端了……但我想,這也算是他越界行爲的一種後果吧。
Justin:我其實不同意,我覺得死亡結局設計得很好。但兩種觀點都有道理,而這正是我們想要的——人們爲此爭論、辯論,在通關後很久還在思考它。
Alex:說到底,這就是重點。我們不是來給你一個關於普萊斯是對是錯的明確答案的,我們是來讓你感受到那些選擇的重量的。不管你同不同意這個結局,你都有了感受——這纔是最重要的。

Q:在試玩了多人模式和DMZ後,我注意到整體的攀爬、劃鏟和機動的手感都很不錯,連續翻越障礙物也沒有什麼頓挫感——在這方面,你們做了哪些努力?
Geoff:我們很清楚其他遊戲都在做得越來越快,我們不想玩家回到我們遊戲時覺得整體動作銜接很慢。所以,我們就開始找哪些地方會讓人覺得彆扭,然後一幀一幀地看了所有不同的動畫。
結果發現,是從走路到爬窗戶、到翻越汽車之間,有太多的過渡動畫了。而這些動畫在銜接時,會“咔”地頓一下。然後,我們就開始思考:當時爲什麼要這麼做?我覺得,是動畫師覺得這樣能給角色增加重量感——你知道吧,就是通過頓挫,來讓你覺得更真實。
所以,我們把那些銜接停頓都刪掉了。然後每一個這種小細節,從爬牆到翻越,我們都縮短了動畫時間,結果就是整個遊戲感覺流暢多了。
速度其實沒變,但遊戲整體機動體驗更好了。
Q:那網絡因素對機動的手感會不會有影響?
Geoff:我們花了很大功夫在Ping值上做匹配,爲此專門設計了一套系統,叫Anti Lag,就是爲了確保大家彼此之間是同步的,這樣交互體驗就不會差那麼多。我們的網絡程序員非常努力,就是要確保遊戲的體驗流暢——你知道,就像格鬥遊戲那樣,如果格鬥遊戲裏不同步的話,你會感覺特別明顯。
我們這邊也是一樣的。
Q:這個新的動作系統,是會移植到《使命召喚:戰爭地帶》模式,還是說《使命召喚:戰爭地帶》會像之前那樣保留自己的機動系統?
Geoff:對,我記得我們之前公佈過,《使命召喚:戰爭地帶》裏戰術衝刺會默認開啓。因爲,它和地圖的規模很配,就是你要從交戰距離跑很長的路。當然所有這些改進,我們都會根據需要做調整,來達到最好的效果,既要適合多人模式,也要適合《使命召喚:戰爭地帶》。
所以整體來說,從核心多人模式到《使命召喚:戰爭地帶》再到DMZ,移動體驗會盡量無縫。當然,這裏、那裏都會有一些小調整,但整體在不同模式之間切換時,玩家的感受是大差不差的。
Jack:你知道,以前版本的《使命召喚:戰爭地帶》、普通多人模式,以及DMZ的機動感覺,是很不一樣的。不過,現在新動作系統我們直接通用化了。其實在DMZ開發的中後期,我們原本也考慮過關掉戰術衝刺,但你得穿過那麼大的開闊地,對吧?
如果沒有戰術衝刺,DMZ不就會變成一個跑步模擬器了嗎?
Geoff:對,所以我們在DMZ裏保留了戰術衝刺。而且,DMZ裏還有能量飲料之類的東西,可以給你無限的體力。

Q:我們今天上午剛剛試玩了“演習場”模式,感覺很有意思。這個模式是把三張隨機地圖的一部分拼接在一起,湊成一張完整的地圖,那在平衡方面會不會很困難?
Geoff:這正是“演習場”模式的妙處——就是一直在變化。你可能會有一兩局沒有喜歡的配裝,或隨機到的武器不順手。你就可以先苟着、裝死,然後下一輪用其他武器把場子找回來。
地圖也是一樣。
在內部測試時,我們收到反饋說,“演習場”這個隨機設計,讓玩家怎麼學地圖?但對我們來說,你學的是不同的地圖板塊——所以,如果你學會了一個起始區域,那你就已經掌握那一塊了。然後,你開始學中間的部分。最後就變成了它們組合起來的關聯。慢慢地,你就會開始積累對每一塊的認識,然後再到它們之間怎麼組合。
Jack:對,玩的時間長了,我反而覺得沒什麼問題。我甚至覺得“演習場”玩久了,對其他模式也有幫助,因爲“演習場”會經常換邊,玩久了你肯定能找到些小技巧,比如你玩過某一塊地圖,出生點地上有個小洞,你可以跑過去仰着滑鏟穿過去,提前10秒摸到對面出生點,然後把對面全隊秒了。
就是這種小細節,如果你玩這塊地圖玩了大概十次,或是你看別人這麼做過,你就會想,下次我也可以用這個。然後,你以後就可以用這個技巧,慢慢精通這些地圖塊。

Q:DMZ這次有了天賦樹,玩家也可以花錢贖回之前任務裏被幹掉的幹員,這套系統是基於什麼理念設計的?會不會讓遊戲的PvP變得更加不穩定?
Geoff:對,有幾個不同的方面。天賦樹的每一層都會從一個大特質池裏隨機選出3個特質。玩家可以從這3個選項裏,自由選擇自己喜歡的那個。所以,這不是固定的天賦樹——你會得到一次隨機的擲骰。
我們想讓每個角色都有一條獨特的路徑,走在一棵獨特的天賦樹上。當然,整個池子裏的特質數量其實就那麼多,但我們想讓這些選擇都很有意思。比如,哦,我點到了這個,那我的角色就是這樣的;你點了那個技能,我沒有,那我們的角色玩起來就會打法不同。
然後,你還可以轉生。等一個角色升滿級天賦樹點到頂後,你可以從頭再來一遍。每次轉生,玩家都會鎖定一個特質,你最多可以鎖定三個。每次轉生你都可以重新篩選,然後一直刷,直到你對那三個都滿意爲止,因爲這些都是隨機的,這是一個長期的成長線。
回到你剛纔說的,爲什麼幹員失蹤越久,救援成本越高?是因爲,假如一個玩家平均打三局就死了,那他能在這些天賦樹上走多遠?所以,纔有了這個MIA系統,就是我們允許玩家把自己的角色救回來,救回來後他們可以繼續這段旅程——因爲天賦樹裏有太多內容了,而我們不想玩家每局都只能用同樣的三個特質。
另外還有一點,每一個角色的行爲記錄都是綁定的。所以,你可以有一個專門殺玩家的號,另一個號是獵殺這些玩家的賞金獵人,然後再來一個號就是純舔包的屯屯鼠。玩家基本上可以自由地按照自己想要的方式來遊玩。
Q:DMZ模式未來的更新計劃是什麼?會有DMZ專屬的賽季通行證嗎?就是戰令之類的東西。
Geoff:戰令,對吧?嗯,我覺得我們暫時還沒有計劃。但內容方面,我們有一張超酷的地圖要出。總之,我們有一大堆特別好的東西等着上線呢。
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