S16熱搜刷屏,LPL品牌贊助商玩轉“第二賽場”

文/薇格弗德

導語

電競營銷,大有可爲


首日四戰全敗,今天一覺醒來LPL隊伍全贏。今年的英雄聯盟世界賽着實挑戰了一番觀衆的心態和才華。


從爆冷失利開始,到369安蓓薩關鍵控場拿勝,和今早iG與TES雙雙晉級2-1組,自有社媒一番妙語連珠持續輸出。話題一茬接一茬地上榜,爆梗一輪接一輪地在首頁刷新。


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來源:微博@請回答冷藏庫


電競熱火朝天的近些年,上社交媒體追比賽幾乎成了一種儀式感。賽事本身提供了足夠多的情緒和談資,玩家們自有一套話術接着往下聊。比賽中的關鍵操作、賽後的覆盤分析、玩家自發的玩梗和二次創作。比起單純追蹤賽訊,跟着一羣人一起熱鬧,已經是必不可少的觀賽體驗。


氛圍都到這兒了,今年的賽事贊助商們也非常上道。一衆國產品牌藉着賽事熱度走到全球年輕用戶面前,冠名露臉等常規玩法不提,觀賽陪伴,社交互動等等營銷玩法也加入了狂歡。


電競影響力×社媒傳播度的含金量,可能要在這屆S賽“更上一層樓”了。


01 從比賽到熱搜,電競爲什麼總能“出圈”


電競天然適合全民狂歡,不止因爲某個賽事的遊戲本身國民度高。


一場BO5裏,BP選擇、關鍵團戰決策、選手狀態起伏,每一個節點都能獨立成爲話題。電競賽事的獨特性就在於此,幾乎每一個內容片段都是“可討論的”。


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來源:微博熱搜榜


週六微博上#LPL瑞士輪首輪全敗#還掛着1.2萬的討論量,話題#只有369看到了對面高地#帶着心酸與調侃同步擴散。今天#一覺醒來LPL全贏了#衝上熱搜,觸底反彈的劇情誰都愛看,兩輪硬戰又誕生許多可以反覆轉發的高光片段。


這些引人覆盤和調侃的情緒,在全平臺颳起了電競風暴。除了微博熱搜刷屏,抖音上S16的官方主題曲《KNOW MY NAME》點贊已經來到24萬,隨着賽程推進,不斷有實時話題登上抖音熱榜。小紅書上也是熱帖不斷,賽果播報、熱梗搬運、選手盤點......就這段時間,你打開任何平臺,都有可能在信息流裏刷到S賽的資訊。


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來源:抖音熱榜


年輕用戶不只“觀賽”,他們本身就是話題的生產者和二次創作者。圍繞賽事的內容供給從來不止官方單向輸出,而由大量粉絲賬號、二創作者、解說和普通觀衆共同完成。


《2025微博泛二次元內容生態研究報告》顯示,英雄聯盟S14賽事,平臺上91%的內容產出由跨領域博主和觀賽用戶協同驅動。


今年初微博電競官方發佈的《2025年微博電競熱搜榜》亦有統計,S15全球總決賽熱搜超過千次,LPL聯賽則以1374次主榜熱搜成爲全年社交討論度最高的電競賽事。


平臺在這之中扮演了很關鍵的角色。分散的情緒要有聚合的點、討論的空間、轉發的動力,才能發酵成一次全民盛事。所以電競比賽需要一個“熱搜”讓賽事話題被推入公共視野,用戶點進這個入口以後看到的不止比分賽果,還有二創、玩梗甚至爭議。


S16首日,多個社交媒體同步引爆各類賽事相關話題,讓人感受到的是一片討論氛圍,而不止一個新聞事件。你自然地就想參與其中,“先找人熱聊一番”。


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來源:微博熱搜合集


今年平臺還有個“進化”的地方是,“智搜”幫了大忙。電競賽事的信息密度從來都不低,點進熱搜進入一個信息流大廣場,有聊BP的有聊出線形勢的,隨着比賽進入深輪次,有時候看賽果都得對照日期分辨一下。點進智搜,從事實信息層面的賽程對陣時間線,到觀點綜合層面的出線形勢分析,梳理得特別全面,完全可以當一個觀賽助手來用。


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來源:微博智搜


8月微博發佈的2026年第二季度財報顯示,截至二季度末,微博的月活躍用戶達到5.61億,日活躍用戶達到2.54億。在智搜產品規模化覆蓋的基礎上,今年微博重點提升了多輪對話功能的使用深度。


電競相關資訊的理解門檻長期存在,BP邏輯、版本理解、出線規則,對老觀衆來說當然是舊談資了,現在新觀衆想要加入,善用智搜就非常方便。


主題定調,舞臺搭好,賽場之外還有更大的發揮空間。


02 賽場內外,電競內容持續生長


賽場是電競的“第一現場”,比分在這裏產生,勝負在這裏落定。但電競從來不止“在線看比賽”,社交媒體評論區、話題廣場、二創視頻和熱搜詞條共同構成了“第二現場”,讓競技成爲一種可以共同參與的文化體驗。


其實首輪抽籤,iG抽到GEN、TES抽到HLE,解說米勒當場的反應就被剪成了傳播素材。等比賽真的開打,屏幕裏選手們在激戰,屏幕外的觀衆互動更是熱情。


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來源:抖音@英雄聯盟賽事


也不用等賽後覆盤,賽時比分走到哪了、戰況如何,微博小紅書抖音B站,實時信息瘋狂刷新。今天早上,LPL四號種子iG戰勝LCK二號種子HLE,從官方解說臺,到二路直播間,全都炸開了鍋。打開微博看實時,你還能和巨量觀賽發言一起感同身受。


“實況”本就是競技比賽最大的觀賞價值所在。比分會變,局勢會反轉,優勢可能在一波團戰後瞬間易手,社交媒體把這些千言萬語彙集在一個廣場,讓觀衆享受集體聯歡。而實時追更之外,二創不會因爲比賽結束停止,反倒因爲平臺的存在自由生長起來。你可以在不同平臺看到相似的兩大派別。技術分析派和抽象爆梗派。


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來源:微博@召喚師Park


技術派是電競大V們的看家本領。從BP到戰術到發揮,全是可以“下嘴”的地方,再把數據圖拉出來評點一下,賽後採訪亦是看點。當然還有電競人最熟悉的出線形勢分析。尤其在首輪不利的局勢下,每一場都是懸念。比賽次日,#LPL與LCK瑞士輪現狀#話題一度衝到熱搜榜前五,熱度和討論一直在持續。


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來源:抖音@聯盟導員


那到了“爆梗”環節,更是人民羣衆喜聞樂見的場面。369成了這兩天最大的素材庫。休賽快半年臨時救火,LPL四隊裏唯一摸到對面高地的人。打瓦歸來力挽狂瀾,一張英雄池對比圖人見人轉。


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來源:小紅書@我也是有感情的啊各位


如果說“第一現場”如實記錄着選手之間的競技成敗,那麼像微博這樣“第二現場”則承接了觀衆對比賽更多的情緒反應。如前文所言,電競賽事本身就有大量可供討論的細節,觀衆熟悉遊戲語言、選手故事和戰隊文化,他們在社媒上就不只是給比賽寫“觀後感”,他們會抓住某個細節,再創作更有張力的東西。


一個操作可以被反覆覆盤,也可以被拿來調侃;一場失利可以讓人鬱悶,也能在網友的爆梗裏變成新的共同記憶。電競內容經久不衰的生命力,很多時候就在這種再創作裏。


“第二現場”的意義也在於此。它既延長了賽事的討論週期,又把個人的觀賽感受轉化爲集體情緒和記憶,讓一場比賽從單純的競技結果,逐漸生長爲包含話題、表達與社羣參與的文化事件。


當這些內容持續沉澱在社區,電競比賽也不再是一期一會的限定熱鬧。因爲話題頁和粉絲社羣的長期存在,往屆的梗、選手的人設、戰隊之間的“恩怨”糾葛,每逢新賽事基本都會被再度提起。


《2025年微博電競熱搜榜》中,iG以376次主榜熱搜位居戰隊榜首,T1以345次緊隨其後,Faker個人依然是上熱搜次數最多的《英雄聯盟》職業選手。


如今,賽事所帶來的注意力不再侷限於比賽進行的幾個小時,而有機會在“第二現場”持續發酵的討論中觸達更多用戶、影響他們的認知。品牌營銷因此看到了新的增量機會。


03 品牌們看到的“星辰大海”


今年戛納國際創意節上公佈的一份白皮書顯示,當前電子競技全球觀衆超過6.4億,其中Z世代(13歲-30歲)核心羣體就有約4億人。且受訪者中85%表示有關注到賽事中出現的品牌,73.6%會更願意購買在賽事中見到的品牌。65.5%在過去一年裏真的因爲品牌與電競賽事合作或聯名掏過錢。


電競連接着年輕人,影響他們的消費決策,這一事實足以讓品牌方看到背後巨大的商業價值。對於長期追隨一支戰隊、某位選手的觀衆來說,電競賽事承載着的不只是娛樂,也有自己的情感與偏好。品牌出現在這個場景裏,天然附加了一層“情緒價值”。如果合作的方式恰當,還有機會隨着賽事一起進入敘事,成爲一段美談。


比亞迪海洋今年6月官宣成爲2026英雄聯盟職業聯賽(LPL)官方合作伙伴,就是一次非常典型的營銷與受衆匹配。


當下無論國內外,汽車尤其是新能源車的消費羣體正在加速年輕化,這便與電競比賽的觀衆畫像高度重合。而且電競文化輕鬆前衛,互動活躍且粉絲認同感強,賽事還自帶全球傳播屬性,能幫助汽車品牌塑造更時髦的企業形象。


更關鍵的在於,這屆品牌發現了電競是流量密碼,也發現電競營銷應該有更多“花樣”。


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來源:微博@RayNeo雷鳥創新


比如雷鳥這把“玩了個大的”。S16開賽前,國內AR眼鏡品牌雷鳥創新聯合B站推出GT Max bilibili限定版AR眼鏡,作爲BLG戰隊贊助方的雷鳥,還推出了“BLG 不奪冠 · 雷鳥全退款”的活動。將產品宣傳與粉絲最在意的奪冠期待聯繫起來,“賽果懸念”倒在其次,更重要的是品牌主動回應粉絲情緒,願意與他們一同經歷比賽起伏,共享期待,這就比單純的產品曝光,更能讓受衆感受到品牌的誠意。


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來源:微博@美團酒店


主打陪伴感的玩法還有很多,比如美團酒店和iG的合作宣傳片,主角是一支名叫“i聚”的虛構戰隊。隊員們一本正經地講述自己的備戰日常:賽前抽象備戰環節、取外賣全隊喊義父,戰隊的“聚點”則是美團訂的電競房。宣傳片把訂房送券、設備配置等商品服務,埋進電競粉絲熟悉的語境,這更容易激發他們的消費熱情。


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來源:微博@李寧官方微博/@舒膚佳Safeguard/@轉轉App


比賽期間,各路品牌贊助方在微博拉滿了存在感。服飾品牌如李寧負責展示選手OOTD,日護品牌如舒膚佳來維護“最佳狀態”,轉轉App官博選擇“放下贊助商身份,坦言電競迷期待”......營銷不必侷限於統一的贊助露出,找到產品與賽事的切入點,使用更有“網感”的表達方式,品牌可以借戰隊宣傳、賽程推進、選手支持多個節點持續曝光。


S賽仍在繼續,按以往的經驗越是往深輪次,各路二創越發熱情高漲,也更容易誕生點燃社媒的轟動話題。品牌如果適時“隨機應變”,及時捕捉賽場內外的熱點,順着觀衆的情緒接梗、互動,甚至臨時調整玩法,還有更多機會創造更有記憶點的傳播事件。


想要獲得粉絲的注意,光把Logo放在賽場上已經不太夠了。加入社媒的狂歡,進入電競的氛圍,讓觀衆接納品牌成爲敘事的一部分,願意主動擴散傳播。這是“第二現場”賦予電競營銷的張力。


電競提供高密度的年輕受衆、持續變化的賽場劇情,附帶粉絲天然的情感投入;如微博一般的社交媒體成爲“第二現場”,源源不斷地生產內容、鼓勵互動,讓影響力觸達更多圈層。隨着營銷玩法繼續深入開發,我們完全可以期待電競產業釋放更大的商業價值。


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