作者 | 澤良(北京)
感謝靈遊坊的邀請,筆者得以體驗到《影之刃零》完整的遊戲內容。
歷經40多小時鏖戰,以完美結局完成一週目、並體驗到部分二週目內容後,我可以自信地說,《影之刃零》是本世代我遊玩過的最優秀的動作RPG之一。不論量還是質,《影之刃零》都達成了團隊所能觸及的極致。
作爲一名沒事就打兩把《忍龍》的動作遊戲玩家,能在2026年玩到這樣一款傑作,實屬難得。
因此,本文會完全基於筆者的主觀感受來評價,既有筆者對本作的偏愛,也不乏吹毛求疵的挑剔,還望各位海涵。
01 刀光劍影下的殺氣系統
戰鬥無疑是《影之刃零》最大的長板,也是靈遊坊歷次宣發的重中之重。與此前的線下試玩版本相同,本作主打的是圍繞“殺氣”這一核心概念的快節奏攻防戰鬥:攻防——清空殺氣槽——輸出,戰鬥大抵就是這樣一套循環。
本作的“殺氣槽”類似玩家熟知的架勢條,敵我皆有,清空則會陷入氣絕狀態。但它也有自己的特色:除了是自身的架勢條外,殺氣槽還承擔了釋放特殊武技的資源條職能。戰鬥中,普通攻擊不消耗殺氣,但主動釋放“殺氣連招”,就需要從這個槽裏抽血。
更狠的是殺氣恢復條件的限制。遊戲前期,只有完美彈反敵人的藍光和紅光殺招,或者切換武器,纔可以瞬間回滿殺氣槽。但只要你按住防禦鍵,殺氣槽便會持續緩慢流失。
而且遊戲初期,完美格擋或閃避敵人的普通攻擊並不能回覆殺氣,只能做到不消耗,除非你在技能樹裏點出相應被動。
這意味着前期面對雜兵圍毆和Boss的長連段壓制時,無論死扣防禦或無腦進攻,都會令自身陷入被動。殺氣管理一旦缺失,場面一複雜,即使是普通難度下也可能迅速暴斃。

正所謂,“以攻爲守,以守爲攻,此兵之變也”。一言以蔽之,你要在戰鬥中維持自由狀態,根據敵方的攻擊節奏和動作,目押點按防禦鍵蹭完美格擋,抓住敵人進攻的短暫間隙和藍反紅反後的破綻主動壓制,與對方來回拉扯。

支撐這套循環的,是兩個在我看來非常關鍵的機制:雙武器切換,以及相當誇張的防禦閃避性能。
遊戲中,玩家可以同時裝備兩把主武器,各自獨立計算殺氣,可在戰鬥中一鍵切換,只是有短暫的冷卻限制。
玩家可以根據戰況靈活決策:在敵人連段間隙切武器,把另一條殺氣槽頂上來,讓資源始終待在健康狀態,既能扛住下一波進攻,又能隨時掏出殺氣連招反打。切與不切,什麼情況切,直接決定一輪攻防的勝負。
防禦和閃避的性能,則決定了主動壓制的容錯率。
遊戲中,這兩個動作的優先級高得離譜:防禦可在攻擊途中的任何時間觸發,哪怕是你在打長連段時,敵人攻過來,照樣可以按下防禦觸發格擋動作。
而閃避本身不消耗殺氣,除了武器大招外,幾乎任何前搖和後搖,都可以用閃避鍵強行取消掉當前動作至自由態,甚至喝藥也可以。

這套“什麼都取消得掉”的規則,我起初的第一反應是“這遊戲是不是太寬容了”。但打上兩三個Boss就會明白,取消性能給得大方,恰恰是因爲敵人的進攻密度、追擊速度也相應拉高了。
一些敵人不止會打帶藍光和紅光技能的快速長連段,一拍接一拍、連綿不絕地往臉上糊,留給玩家反應的窗口很窄;一些Boss還藏着無法格擋的黑光攻擊,表現爲畫面突然變暗,初期硬接一下,殺氣槽直接歸零,把你從“還能打”一腳踹進“只能捱打”的狀態。

三種顏色三種解法,一旦形成只會防禦或只會閃避的路徑依賴,在一些高壓環境便極爲被動。
好在流程中存在一位隱藏的高難度支線教官,每次都會以一個核心戰鬥機製爲課題對你進行“軍訓”。只要頭鐵打過了,便能將許多操作和思路上的壞毛病掰過來。人跟上了遊戲的戰鬥節奏,那口酣暢淋漓的滋味纔算真正嚐到,直接挑戰“逆天者”難度也不在話下。
故而,我強烈建議各位玩家每到一個新區域,就主動探索地圖上的特殊龍柱,一番磨礪後,能“強迫”你喫透本作的戰鬥節奏和核心循環。
本作的雜兵種類放在同類遊戲裏算是比較多的那一批,每到一個特殊區域,總有幾種區域性敵人冒出來。其中部分敵人處決後會觸發特殊的演出QTE,奪過對方的武器,反手擲向其他敵人。雜兵戰的壓力能借此鬆一口氣,視覺表現也相當帥氣。

此外,落實到具體的戰鬥中,筆者也發現了一些小問題,不過只能算雞蛋裏挑骨頭。
首先,本作的戰鬥場地並非全是平坦大平地,一些區域散落着大石頭之類的凸起物。敵我雙方的追擊性能都十分強勁,且自帶一定的邊緣保護,有時打着打着就被推到凸起物上。這時你就會發現自己被困在了上面,刀刀都揮在了空氣裏,底下平地上的敵人卻刀刀砍在你身上,效果有些難繃。
其次,本作的鎖定存在一定問題,在雜兵戰中尤其明顯。由於敵我移動速度都比較快,站位不斷變化,亂戰中切換鎖定目標時容易鎖不到敵人,使得雜兵戰更加混亂。
當然,這兩根小骨頭都屬於良性問題,也好解決。前者只需要留意站位,一旦發現被困在凸起物上,主動移動跳下來即可,幾秒鐘的事。後者我個人推薦羣戰時別全程掛着鎖定,依靠主角本身的吸附式攻擊特性去打,本作的攻擊動作自帶不錯的追蹤和位移,不鎖反而體感更順,建議只在處理遠程敵人,或單個敵人時使用鎖定。
02 豐富多樣的武器選擇與BD構築養成
《影之刃零》中的武器種類非常豐富,分爲主武器和“影之武裝”兩大類,可以同時搭配兩把使用,搭配空間給得相當闊綽。這些武器的獲取,往往也作爲地圖探索和擊敗Boss的獎勵。
與那些武器只換模型,但動作模組相同的遊戲不同,《影之刃零》中每把主武器都擁有完全獨立的動作模組,獨特的處決動畫,以及完全不同的玩法機制。
例如,大家熟知的奇門兵器虎頭雙鉤,就專注防反端進行了設計。其特殊技能是一個當身技:只要敵人的普通攻擊或藍光攻擊落到當身技上,便可直接觸發一段反擊,削減敵人的殺氣槽,敵人的攻擊威力越大,反擊效果越好。升級後,這個當身技甚至能彈反遊戲中最難處理的黑光攻擊,熟練使用後可謂強無敵。

再比如,曾在預告片中短暫亮相的偃月刀,招式大開大合、範圍極廣、勢大力沉,其殺氣重擊不僅可以大幅削減敵人的殺氣,發動特殊狀態後,還可以通過殺氣重擊秒殺低階雜兵,屬實是左手傷害高,右手高傷害,掄就完事了。

“影之武裝”可以粗淺理解爲遊戲中的副武器,管的事更繁雜:有遠程牽制的、有打一波爆發輸出的、有專職破盾的、有幫助你突圍的、甚至還有“滴滴打人”幫你圍毆的......它們不佔主武器的殺氣池,消耗獨立的資源點運轉,更像是掛在身上的戰術工具。
比如面對杵在遠處放冷箭的遠程雜兵,你可以用弓箭或火銃直接拒絕近身交互;遇到難纏的雜兵圍毆,可以用大錘直接來個跳躍猛擊,把普通體型的敵人通通震飛,清出喘息空間;把Boss殺氣打空後需要猛攻打輸出,你可以一邊讓墨血無痕對着敵人的身體玩轉轉樂,一邊用武器上去瘋狂輸出,將爆發窗口吃得乾乾淨淨。

這些武器除了升級,還可以通過“鑄魂”進一步解放性能,“鑄魂”所需的都是獨立的單一物品,完成支線任務、探索地圖就可以獲得。一些關鍵的劇情武器,在鑄魂之後甚至會完全改變武器模組、特性、技能和處決動作,這也讓製作組此前說本作有30種主武器的豪言得以兌現。
在BD構築方面,本作給出的空間也相當大。除了主武器和“影之武裝”,還可以同時裝備2種藥劑和最多6種飾品,每件都有獨特的設計側重,再加上武器各異的特性,玩家完全可以按自己的手感偏好去捏流派。

這種構築空間也反哺了部分Boss戰設計,讓Boss戰更像是製作人出題考考你,看你怎麼做解。本作有一些機制類Boss,如果用常規動作遊戲的思路去對敵,往往會極其憋屈。當遇到這些不講道理的老兄,你就得實時調整BD構築,針對性出裝。
比如,遊戲支線中,有一位毒屬性的術士Boss,這位老兄會不停放風箏、召分身、用遠程攻擊消耗你,還會全場鋪開毒霧,讓你持續掉血。你要是拎着虎頭雙鉤這種純防反武器進去,基本等於給自己上刑,因爲人家基本上不跟你打近身交互,明擺着就是要耗死你。
但如果你帶上流程中獲得的毒抗和遠程抗性飾品,配上一個附帶抗性加成的藥品,再裝備一把吸血的主武器,那麼你就可以全程在毒霧裏洗澡,甚至頂着對方的攻擊強行換血,轉眼間對方就成了被你追着砍的移動血包。
這種針對性出裝在非機制類Boss戰裏同樣好使。比如SOP演示裏亮過相的舞獅尊主,獅頭是金屬材質,風雷雙劍配合雷屬性加成的飾品就是一個優解。筆者就是靠這兩把雙劍,在舞獅尊主一戰裏打出了成噸的傷害。

養成方面,爲了鼓勵玩家更換武器和流派,玩家可以隨時在鈴鐺處回退所有的武器和人物技能樹所用的資源,武器10級之前回退免費,10級之後則需要消耗相應的逆煉符。
各式武器按照類型,所需的養成資源也不相同,不會出現一把武器喫光全圖材料、其他武器只能乾瞪眼的情況。
筆者在通關一週目、基本上探索了個九成後,剩餘資源大致可以升滿9~10把主武器(“影之武裝”另算),還能把商店搬空。考慮到逆煉符的存在,四捨五入,資源可以說是溢出的。
03 “影境”江湖
《影之刃零》共有八張可探索的大地圖,與業界司空見慣的開放世界不同,本作採用的是類銀河惡魔城式的箱庭結構。
地圖面積比老魂系作品更爲寬廣遼闊,且有相當清晰的主線指引,除了殺氣塔這樣的立體關卡外,其餘大部分區域都可以抽象理解爲在一個平面上展開,加上各種標誌性場景元素作爲路標,迷路問題很少。
整個流程中,筆者幾乎不會出現“我是誰”、“我在哪”、“我要做什麼”的迷茫狀態,玩家可以隨時打開任務菜單跟蹤想要完成的任務,然後在遊戲中注視一下,便能爲玩家提供指引。該往哪走、該找誰,一目瞭然。

本作的探索部分量大管飽,一路上能撿到貨幣、文獻、道具寶箱,還能觸發支線任務,而且這些東西的分佈密度不低,基本走幾步就有東西可拿、有東西可看。
這些可收集的文本不是扔在角落裏沒人讀的擺設,它們不僅可以給你提供貨幣、生命上限等獎勵,而且不少都跟地圖上的勢力、Boss的背景相關聯,有些會作爲隱性提示,告知你何處有可探索的內容。
且本作在探索推圖方面幾乎沒有任何懲罰設計,不僅是擊殺的敵人會永久的死亡,死亡也不會掉落身上的貨幣,而且每隔兩三個小戰點,就必定會有鈴鐺等着玩家。即使臨時拐進小岔路探索,順着走下去往往也能“恰好”拐回正路上。
不同的區域也有着完全不同的視聽美學設計,在總體較爲肅殺殘酷的氛圍下,八張地圖仍然呈現出了足夠鮮明的辨識度。
從松竹林立的青山綠水,到鋼鐵高聳、草木枯黃的殺氣塔下;從紅絲纏繞、供奉邪神的山間村落,到煙雨連綿,橫屍遍地的龐鎮死城。遊戲就這樣把“影境”的兩副面孔擺了出來,一副是江湖該有的清音,一副是被殺氣浸透後的墮落。

這正是本作美術設計最見功力之處:每一張地圖都承擔一種“影境”的側面。
武俠作品裏的煙雨江湖,松竹、流水、遠山下壓着一層隨時會翻上來的血腥氣。蒸汽朋克的鋼鐵高塔,銅管、齒輪、懸吊的鐵鏈與主角背上的刀劍並行,既有戲劇上的衝突,又有美學上的自洽。
民俗恐怖的紅絲、懸掛的人偶、一靠近就發出陰間唸經聲的佛堂,則讓人不由地細思極恐、脊背發涼,卻又好奇這所謂的聖母娘娘究竟是怎樣不可名狀的存在。

本作的主線並非現今所流行的“碎片化敘事”,主線該講清楚的地方絕不含糊:魂爲什麼被左殤穿心、六十六天裏要追索什麼真相、沿途遇上的這些人各自打的什麼算盤,全都用過場動畫,人物對白講得清清楚楚,不會讓你打完一週目還得翻半天劇情解析視頻來了解故事的主要脈絡。
至於官方所說的支線“碎片化”部分,裏面也沒有什麼謎語人成分。支線任務大多有明確的前因後果,NPC的對話也把利害關係交代得清楚。本作的“碎片”,碎的只是信息,而非表達。你不需要猜謎考古,只需要跑腿和留意即可。
不過,本作在劇情部分也有兩個我主觀上的槽點。一個是本作在主線中,並沒有詳細解釋《雨血》系列的世界觀設計。許多初入坑的玩家,大概率一聽到“殺氣”、“裏武林”之類的世界觀名詞會一頭霧水。
另一個則是本作的對白文案問題,劇情人物之間的一些對話,總有種“半文不白”的感覺。
我可以看出本作的文案想向古龍的風格靠攏。方向沒問題,但實際效果並不算出色。對白一邊想用文言詞彙撐起信息密度和古意,一邊又想靠現代白話把劇情交代明白,結果就是遊戲中的對白略顯做作感,前半段有點像硬凹俠士人設,後半段又瞬間打回原形的既視感。好在遊戲的配音水平到位,稍微遮住了這一問題。
04 二週目內容及優化
作爲一款戰鬥爽快、構築深度極佳的遊戲,僅僅一個周目很難完整體驗到遊戲的全部精髓,因此多周目幾乎是本作的遊玩必選項。
在首次通關《影之刃零》後,玩家可以通過輪迴進入第二週目。二週目會繼承玩家所獲得的全部裝備、養成道具、技能樹、收集品和貨幣,並解鎖全新的“66天”難度,但相應的關鍵劇情道具、任務和地圖則會被重置。
此外,進入二週目後,重複獲得的武器會添加+1特性,並允許你再升5級,商店裏的各類道具也都可以開啓無限購買。因此,筆者建議最好在一週目就將所有武器儘量收集齊全。
至於PC版本的優化,筆者使用的是AMD 7800X3D + AMD 7900XT + 64G內存的配置,畫質拉到最高,在不開啓光追和幀生成、動態分辨率的情況下,遊戲中絕大部分場景能夠維持在57~60幀上下。
但在遇到特效較多的場景時,則會出現明顯的卡頓現象,有時會驟降至47幀左右。考慮到本作在美術和特效上的堆料程度,這一表現尚在可接受範圍內,但對於追求全程穩幀的玩家而言,適當降低部分特效等級或開啓幀生成,或許是更穩妥的選擇。
總的來說,四十多個小時的鏖戰之後,我可以很篤定地說:《影之刃零》是靈遊坊迄今爲止最具野心、也最接近其理想形態的作品。它當然不完美,但這些瑕疵,在近乎偏執的戰鬥打磨和誠意十足的內容量面前,終究只是“雞蛋裏挑骨頭”級別的遺憾。
如果你是一名動作遊戲愛好者,《影之刃零》值得你毫不猶豫地踏入這個殺氣瀰漫的“影境”。在動作RPG日漸同質化的時代,能玩到一款有自己“靈魂”的作品,本身就已是難得的事。
9分,實至名歸。
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