宇宙機器人的盤應該是25年12月拿到的,說起來還得感謝知乎遊戲的大力支持~但是出於種種原因,一直沒來得及寫,最近也終於算是把遊戲打通了,來講講這款2024年擊敗了《黑神話:悟空》的TGA年度遊戲。
先說結論:通關遊玩過後,我覺得《宇宙機器人》是當之無愧的TGA2024年度遊戲,且我不認爲一個通關了遊戲的人會對這件事產生任何疑問。先聲明,在我通關之前,雖然我也不看好《黑神話:悟空》,但我多少也覺得《宇宙機器人》拿年度略顯牽強;但通關之後,這種想法早已煙消雲散。
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源源不斷的創意
先介紹一點點遊戲內容。遊戲是把整個PS5,對就是你手上那臺PS5,當做遊戲中小機器人的飛船同時也是遊戲的主線,也就是修復這個“飛船”PS5,也叫母艦。另外呢,遊戲又把PS5的手柄當做了一架小型宇宙飛船,便於在各個星系間穿梭,收集機器人和物品。
但就說這麼一點淺薄的內容,我覺得已經是湧現式的創意了。至少我看到遊戲裏作爲母艦的PS5是相當震撼的,我覺得這種想法太新奇了,而PS5自身的外觀也配得上這樣的身份,手柄也同理;畢竟這要是換成別家的主機和手柄,還真沒這B格,單就顏值就淘汰了……
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除此之外,遊戲內容整體比較類似《超級馬力歐:奧德賽》,一個是找月亮,一個是找機器人;BOSS的機制設計,地圖場景設計,關卡創意都與奧德賽很像,不分伯仲,但難度會比奧德賽顯著低一些。
不過在獎勵機制這方面,我覺得《宇宙機器人》是搞出了獨屬於自己的一套激勵機制,先說結論,我覺得這一套激勵機制要遠勝過《超級馬力歐:奧德賽》,這也是在我這裏機器人比奧德賽好玩的重要因素之一。
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具體來說,奧德賽裏收集月亮就是爲了飛船等級,解鎖下一個地圖,僅此而已;但在機器人裏,你收集到的機器人,至少有三分之一是特殊機器人,這些機器人本身基本都是一些彩蛋,都是索尼自家其他遊戲裏的主角或是NPC,如果你是一個單機遊戲愛好者,那很多時候你都能會心一笑。
這些機器人還有專屬的道具,這些道具都要通過扭蛋機獲得——這就是遊戲中金幣的作用,在奧德賽裏,金幣用來在商城中購買道具、服裝和復活次數,但機器人中,金幣只有一個作用,那就是扭蛋機。
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說起扭蛋機,這又是《宇宙機器人》裏的一大亮點——網上說說得了,現實裏誰不想急頭白臉來一波十連抽啊。扭蛋機裏,你可以抽機器人隨身道具、服裝還有飛船皮膚……這些東西可以說激勵值拉滿,任何遊戲都逃不過皮膚暖暖。
如果你拯救了特殊機器人,並且從扭蛋機裏拿到了他的專屬道具,那麼他就會在母星上以一種獨特姿態守候。如果你去和他互動,那麼還能解鎖有趣的專屬動作,這些動作往往也和他所屬的遊戲有莫大聯繫。
所以說到底,《宇宙機器人》就是一個塞滿了彩蛋的奇妙作品,有點像索尼自家的《頭號玩家》。
但從頭到尾,你都能感受到索尼那源源不斷的創意,來自機器人、來自母艦、來自扭蛋機、來自每一顆行星。
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獨特的每一顆星球
說起這每顆獨特的星球,我就不得不提,《宇宙機器人》真的有種神奇的魔力,它真的能讓我馬不停蹄、迫不及待的把每顆星球都做到全收集,然後立刻奔向下一顆星球。這種魔力在當下這個電子楊偉盛行的時代,真的非常難得。
你要我說這驅動力來自哪裏,我其實講不清楚。來自扭蛋機?來自機器人收集?來自通關?我覺得其實都不是,這強大的驅動力,其實就來自於星球本身。
就像最近看到的一句話,你努力的原因不應該是外在的薪資、地位、人氣,而應該是你自己本身,你的出發點一定要是自身,就像我寫知乎一樣,所有的外在驅動力都有衰竭的一天,《宇宙機器人》讓我深刻的get到了這一點,它的通關驅動力,就是關卡本身。
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某些遊戲,比如《刺客信條:影》,我真的是硬着頭皮去通關,巴不得早點結束;甚至於,當年我通關《超級馬力歐:奧德賽》的時候,也沒有很強的驅動力,我都是在值夜班的時候,拿出NS,百無聊賴的玩着。
所以宇宙機器人的每顆星球真的都很有魔力,你說一些我認識的星球也就罷了,比如《地平線》系列的星球,熟悉的風景,熟悉的埃洛伊的武器,熟悉的操作手感,甚至關卡結尾還有那個熟悉的機器人版自己……這種彩蛋星球,玩過對應遊戲的我自然有充足的動力推圖,但很多原創的星球,我也有很充足的動力去通關,去全收集,我覺得這就是設計的巧妙了,《宇宙機器人》精準的拿捏住了難度與自由的分寸,讓我可以在舒適的節奏裏探索。
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從一開始的一顆星球只能發現2個機器人,到靠自己基本可以做到全收集,這種成長是肉眼可見的,我慢慢學會了找尋隱藏機器人的思路,走到一個地方就能觸發被動——這裏肯定藏東西了。
這也算是和奧德賽不一樣的地方,奧德賽裏,你不看攻略靠自己幾乎100%不可能做到全收集,但機器人裏就可以,這就是難度和自由的分寸,也是遊戲設計最難的地方。
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頂級的遊戲音樂
遊戲音樂一直是一個很容易讓人忽略的項目,但它的重要性又不言而喻。就連我自己在寫評測的時候,也經常忽略掉遊戲音樂部分;每次我下筆之前,都想着一定一定要提一嘴音樂,但每次寫完文章發佈之後才發覺,我又忘記提音樂的事兒了。
還好,這次通關之後回去截圖的時候,聽到了熟悉的BGM,這下聽懂了。回過來趕緊寫下這一段。
I Am Astro Bot (ASTRO BOT Remix)
聽上去旋律非常簡單,但是非常好聽又洗腦。聽着這樣完美的音樂,讓人忍不住在遊戲裏多待一會。而每一顆星球都有不同的BGM,即便是素材複用,也會有一些微妙的變奏。
我最喜歡的就是這首蘑菇相關的BGM,簡直魔性,通關之後還是念念不忘。如此旋律搭配扭來扭去的搞怪蘑菇……
《宇宙機器人》的遊戲音樂真的是做到了與遊戲內容融爲一體,讓你感覺不到BGM的存在,但BGM又無處不在,夯爆了。
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遊戲最後的BOSS戰真的是十分乃至百分精彩,體驗就像漫威電影裏的高潮部分,電光火石間幾乎把整個遊戲走馬燈了一遍;而最後我們親手拯救的機器人們合力返過來拯救玩家自己,不得不說確實有小感動。
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所以我真的覺得,只要是親自通關過《宇宙機器人》的玩家,請注意是“通關”過,就絕對不會對其拿到TGA2024年度遊戲產生任何疑問,任何一個通關遊戲的玩家,都絕不可能打出好評之外的任何評價。
對《黑神話:悟空》,我本來不想cue,因爲我寫過《黑神話:悟空》的評測,那個時候我還沒接觸過《宇宙機器人》,我和大家,和千萬網友一樣,覺得宇宙機器人再怎麼樣就是個小遊戲,就是個借鑑了《超級馬力歐:奧德賽》的小號馬力歐;儘管我在文章裏寫到了,《黑神話:悟空》在我這是絕不可能獲得年度遊戲的,但《宇宙機器人》拿到年度在那個時候的我眼裏也算是德不配位。
但現在,通關《宇宙機器人》之後的我,不得不爲它站臺。我可以毫不猶豫地說,《宇宙機器人》就是2024年度遊戲,毋庸置疑,哪怕把它放到2017年,它也有和《超級馬力歐:奧德賽》掰手腕的實力,雖然也會輸《塞爾達傳說:曠野之息》就是了。
所以,對遊戲來說,創意的盡頭到底在哪裏?
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