《使命召喚:現代戰爭4》多人模式評測8分:別當外行

“吹牙科前總監說得對”

照理說,評價一款“使命召喚”,怎麼也不該繞開單人劇情。

姑且不提錢隊John Price化身John Wick,在舞廳關卡上演疾速追殺帶來的那股子拳拳到肉的爽感,這裏僅以個人的角度來看,我覺得《使命召喚:現代戰爭4》劇情的可聊程度——無論好壞,甚至遠超前幾作,達到了“重啓版現代戰爭”的巔峯。

比如我們在塑造反派角色弧光時,要不要遵循Infinity Ward(以下簡稱IW)的祖制,犧牲一些無辜者來表現對手位的狠辣;又比如這種長篇故事主要角色的落幕,到底是要英雄主義式的鋪墊,還是要草根主義式的突兀——我相信,大家肯定各有各的看法。

而我覺得,這一次無論是反派還是正派,收尾的都太過倉促了。

有人會說,Ghost能成爲141最後的執旗之人,本身角色的人氣恐怕起了很大的作用——我完全不這麼認爲。這裏只看角色人氣,從老“現代戰爭”故事開始就扮演絕對核心和主角的普萊斯隊長,難道人氣還比不過原版小透明、重啓版勉強有角色弧光的Ghost嗎?

老“現代戰爭”故事線裏錢隊和肥皂千里追兇謝菲爾德,系列結尾和尤里一起怒漢復仇最後吊死馬卡洛夫,哪個從《使命召喚4:現代戰爭》(2007)開始一路陪伴過來的使奴敢忘記?只論人氣別說是系列二號人物肥皂了,Gaz在我眼裏都比Ghost要有人味,在重啓版故事線裏角色塑造得更好。

說到這,我其實能夠理解IW是在讓Gaz去承擔老劇情線裏尤里的定位,對整個故事線和錢隊的安排,也都圍繞着“不要越線,越線就必須承擔後果”的核心去構築。但尤里的死,在整個宏大的復仇合奏裏,相當於是一聲承上啓下的轟鳴、是晴天霹靂、是錢隊新仇舊恨交加發起最後衝鋒的號角。

而Gaz的退場呢?且不說,整個“現代戰爭”重啓故事線本身就各種倉促,我們只說在這麼個剛剛結束兄弟鬩牆,大家都正困惑和羞愧難當的關頭,看到Gaz落了這麼個下場——真的是意難平,簡直是和無骨雞柳奧利巴一樣毫無價值地給新反派和所謂的悲情敘事當墊子了。

不聊劇情。

IW自己都不想續寫下去,我們玩家自“現代戰爭”重啓後,一路走來也是喫盡苦頭。更別提,這一作的太陽還這麼耀眼——所以,還是看看遠處的多人模式吧,家人們。

“使命召喚”系列的多人模式,說實話真挺難評測的。因爲FPS遊戲手感、槍感、爽感,確實太看個人了。就說戰術感最足的《使命召喚:現代戰爭II 2022》,一手龜速機動和短TTK,惹來衆多玩家吐槽——大家都說衝點衝不爽,動不動就有蹲比Camper架槍。

確實,這麼設計的話,先手優勢無限放大,哪怕是Pro哥給架住了,除非真就神經槍全打頭,不然也得飲恨。但像我這種反應速度早就已經直線下滑的老使奴,其實玩得還意外很般配,有種玩“彩虹六號”的味道——卡視角、切圓,然後架槍緩步推進。

所以,當《使命召喚:現代戰爭4》B測第一週剛上線時,我還以爲IW給小錘奪舍了——高機動、短TTK,不說叫“現代戰爭”我還以爲是“黑色行動”呢。

但這麼個思路和地圖卻沒搭配起來。這一次,B測放出來的地圖普遍偏小,交火距離極短。高機動角色性能本就讓大家滿地圖亂竄,再加上首周超短TTK和逆天TTD,拉扯空間實在是太小。

而且,B測的玩家重生系統還出了亂子,復活進對面槍口上的情況比比皆是。

然後,IW馬上表演一個“聽勸”,先是降低熱門長槍的爆頭倍率,顯著提高了TTK。接着,又是給大部分武器都加了一發子彈的擊殺閾值,然後還把戰術衝刺給塞技能裏了——B測第二週,直接大砍機動和TTK,這下除了玩噴子和狙的還在笑嘻嘻,其他人都傻眼了。

Pro哥玩得不爽,因爲機動又慢TTK還長,原本能隨便轉火一打多,現在稍微分個心就只能殺一個,嚴重點當場就被反打隕落了。

薯條也玩不爽,因爲好不容易架到一個,還得持續拉槍線跟槍。技術太爛導致大部分時間都被一腳踢死,心態爆炸。

那技術不上不下的普通玩家呢?對此我只能說,歡迎加入IW特供1KD保衛戰。

二輪B測口碑直接爆炸,玩家很不滿,IW也很慌——是真的慌。我記得這次去洛杉磯的IW總部線下評測《使命召喚:現代戰爭4》時,席間和多人模式創意總監Geoff Smith交流,他就緊張兮兮地問我:“這一次手感如何?TTK感覺還好嗎?”

對此我的回答很簡單:比之前好太多了。

依據我玩了3天的體感測試,正式版的TTK整體應該在兩次B測之間,比較接近《使命召喚:現代戰爭II 2022》的方向。槍感——也就是Gunkick,同樣得到了大幅改善,舉槍瞄準時槍機也不再像B測那樣瘋狂抖動。

這麼一改,再搭配上《使命召喚:現代戰爭4》本就古舊偏擬真的槍械設計和動畫風格,有點讓我幻視《使命召喚:現代戰爭2》(2009)的感覺了。

雖然《使命召喚:現代戰爭4》正式版的機動還是沒能改回來,戰術衝刺依舊是需要解鎖的技能——也就是說,大部分時間裏玩家想要快速從衝刺狀態進入戰鬥狀態,還是得依靠大跳或劃鏟身法提前製造對槍優勢。或者,你也可以像我一樣當個“戰術”特工,在每一個可能的交火區提前剎車架槍,不到處亂竄。這麼打,優點是很適配反應速度慢、不服老,還非要每一代多人都嚐嚐鹹淡的玩家——或者說,老使奴。而且,IW操刀的每一作“使命召喚”,其實一直走的就是這種“戰術”打法風格,哪怕這一次B測第二輪被玩家口誅筆伐,也沒有回調機動便可見一斑。

至於……缺點嗎——你介不介意被別的使奴尊稱“蹲比”?不介意的話,那就沒有缺點。

B測還有一點頗受諸位使奴關注的,是嚴重的吞子彈和命中判定問題——這個我還真不好說有沒有得到改善,至少我這次線下試玩局域網0延遲,肯定是沒法測試的。而且,“吞子彈”還有一種可能是過長的TTK和網絡延遲的混合雙打。總之,吞子彈的問題只能等到遊戲正式發售,才能見分曉了。

不過,拋開這些個人方面的體驗和觀感,我其實更擔心另一個問題——IW表現出來的這種“聽勸”,對“使命召喚”這個系列來說,真的合適嗎?其實很多時候,TTK、角色機動性和地圖是三位一體密不可分的,並不是說無腦短TTK加高機動,就一定能讓玩家玩得爽——就拿一衆使奴最愛的《使命召喚:現代戰爭 III 2023》來舉例,雖然我們小錘匠心“Jak玩具廠”一手自由超限,幾乎把所有槍都抬上了場,然後小錘又廣發高機動,又允許玩家從前作繼承槍匠進度降肝減肝……但在這種玩家個個都是冷戰超人,滿地圖亂竄的環境下,給玩家配2009年的老地圖,那不就是在人造蹲比樂園嗎?你再來點重生刷臉的問題——沒錯,這麼多年、這麼多代“使命召喚”一直都有,打遊戲時遇到一次簡直心態爆炸。

我其實擔心的是,IW在做《使命召喚:現代戰爭4》的時候,有沒有搞明白自己的設計核心?有沒有自己的設計語言?到底是接着走自己擅長的低機動、短TTK的“戰術COD”路線?還是說向“黑色行動”學習,拋開擬真性只管讓玩家爽?

B測兩輪可以說是翻天覆地的變動,並不是說IW“聽勸”不對——確實聽勸,就是差點把自己聽死了。

而且,這種“聽勸”往往意味着體驗的不穩定,很多設計可能會在這種聽勸的表象掩蓋下開始自相矛盾,最終左腦攻擊右腦互相崩塌。《使命召喚:黑色行動6》爲啥口碑那麼差不就是“吹牙科”(Treyarch)丟了自己的設計語言嗎?而且,“使命召喚”的體量放在那裏,朝夕令改——地圖設計和產能跟得上嗎?

當然,你要說我這是在杞人憂天,我也不反駁。畢竟,老使奴喫了這麼久就是愛喫,使命召喚每年一發售,還不是乖乖掏腰包,然後大喫特喫,折磨自己?

再來說說DMZ模式。

除了大家關心的“槍械進度和多人模式通用”這一點照舊外,《使命召喚:現代戰爭4》的DMZ改動,還是蠻多的。

首先,DMZ直接承接《使命召喚:現代戰爭4》的主線劇情,地圖被放置在覈泄漏之後的河津市——於是,這一次玩家的部署方式就有了劇情任務、隨機動態行動、自由漫遊三種。

劇情模式會給一條完整的主線,玩家需要在部署期間走完全部流程。任務約束力大,不太好中途跑去刷圖撿垃圾做支線。但劇情任務會逐步解鎖一些工具,允許玩家用更多的方式部署進圖,同時各種任務獎勵也很豐厚。

隨機動態行動就是一個弱化版的劇情模式,雖然還會給一些小的任務需求,但玩家可以在活動範圍更寬鬆的同時,賺到大量物資和現金——不出意外,會是遊戲上線後,玩家刷錢、刷資源的首選。

自由漫遊就是玩家想去哪就去哪,這裏就不細談了。

這一作DMZ還有一個重要的改動,便是全新的幹員體系。

首先,玩家在部署期間被別的玩家或NPC擊殺,幹員並不會直接KIA,而是會轉爲MIA——在任務中失蹤,玩家隨時可以花費現金來將幹員贖回。目前來看,贖金的增長幅度應該是和幹員等級掛鉤。

其次,幹員這次還有了一個技能樹系統,玩家可以通過升級幹員來獲取技能點。這個和老DMZ那套特長系統完全不同,是局外成長體系。而且,技能樹裏的枝幹技能是全隨機池,除了主要枝幹技能節點會趨同,每一位玩家剩餘的技能可能都完全不一樣。

如果玩家對刷出來的大部分技能都不感興趣,就可以刷滿幹員等級然後讓他進“巔峯”——也就是轉生。巔峯幹員可以在當前技能樹,保留一項技能作爲巔峯技能,然後其餘技能會重新刷新。每一位巔峯幹員最多可以保留三項技能,也就是理論有效轉生三次。不過,只要你夠肝也可以讓幹員無限轉生,直到湊出你想要的技能配置。

我不好說這套系統到底利不利好普羅大衆——聽着就有點肝過頭。而且,我這次線下試玩沒有刷出什麼特別好用的技能,也沒有太多時間去測試。

某種意義上來說,《使命召喚:現代戰爭4》的DMZ局外元素特別多。玩家可以通過劇情任務解鎖載具部署,也可以開着裝甲車甚至直升機進圖——在試玩時,我和媒體同行就被一堆直升機強者給突襲,直接被高打低滅隊。雖然這麼做,但好消息是玩家只要玩得越久,幹員就可以湊出更多的特質來構築特定Build,你還不用擔心幹員死了一切白搭,隨時都可以花現金來尋回自己MIA的老同志。可壞消息是,這聽起來可太有“越古越強”的味道了,玩得久、手上資源夠多,就可以爲所欲爲——後面入坑的新玩家,可能會被老玩家降維打擊。

比較讓人難評的,還有這一次DMZ和遊戲本體綁定一事。且不說從《使命召喚:戰爭地帶》那邊進DMZ已經有點祖宗之法的意味了,這一代DMZ還沒純PvE,使奴們花大價錢進DMZ到底是來享受還是來被Pro哥獵殺的,那可真說不準。

雖然IW專門搞了個懸賞榜,來讓其他人去獵殺PvP太多的玩家,但我不好說這到底是獵殺榜還是“榮譽榜”——至少,在鼓勵玩家PvP這一塊,絕對是沒法落下了。

準確來說,我對《使命召喚:現代戰爭4》的好感不高,但也不能說不夠。雖然劇情模式讓我頗有怨言,但優秀的多人模式手感和再一次調教過後的槍感與TTK,都帶來了非常好的體驗。

至於你說正式上線後會不會被各路Pro哥踢屁股——我只能說,你都來當使奴了,“使命召喚”系列也都做了幾十部了,你也該做好被提純、被結晶化的準備了吧?

對那些玩了一輩子“使命召喚”的玩家而言,一句“沒有競品”或許就已經足夠了。

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