“目標是一次符合市場、玩家習慣與審美需求的現代化復刻”
即使放到今天來看,誕生於2009年的《朧村正》,也是香草社(VANILLAWARE)衆多作品中略顯特殊的那個。
從玩法設計上來說,它最大化地考量了Wii的硬件特性,用一鍵操作的邏輯,大幅降低了橫版動作遊戲的上手門檻,靠着攻防一體的核心理念,強化了戰鬥中的正反饋,使得玩家更容易從戰鬥中獲得快感。
而從視覺概念來說,它至今依舊是香草社唯一的和風題材作品。在遊戲中,玩家需要操作兩名主角百姬與鬼助,穿越日本的多個地區,一路上自然也少不了香草社對元祿時期民間風景的精細刻畫——其中,各個區域與文化背景下的地方美食表現方式,更是成了香草社作品中不可或缺的標誌性元素。
實際上,《朧村正》在2013年就一度被搬到了PlayStation Vita(以下簡稱PSV)平臺,還一併推出了對原版世界觀進行擴展的獨立短篇“元祿怪奇譚”。而至今,這些內容依然只能在PSV上體驗到。
也正是因爲這些原因,在過去的十餘年中,關於《朧村正》的現代化問題,時不時就會被放上臺面——畢竟,對生活在今天的玩家來說,能夠重溫這款遊戲的渠道,的確已經不太多了。
就在今年早些時候的任天堂直面會上,發行商MARVELOUS突然宣佈了本作的復刻版《朧村正怪奇譚》即將登陸包括PC在內的多個現代平臺的消息,不禁引起了玩家的歡呼。而更令人驚喜的是,除了從一開始就收錄的“元祿怪奇譚”篇章外,本次復刻還請來了VANILLAWARE的原班人馬,對系統、畫面等各個方面都進行了現代化重構。
所以,趁着此前B站舉辦的“遊先看”線下試玩的機會,我們也非常有幸地受到了MARVELOUS方面的邀請,對本次復刻移植過程中的兩位關鍵人物——MARVELOUS的製作人鹽田誠與香草社的開發總監中西涉先生——進行了簡單的採訪,希望從他們這裏獲得更多有用的信息。
以下是本次專訪的原文:
Q:首先,可以分享一下本作的開發契機嗎?爲什麼要選擇在當下這個時間點,將《朧村正》重新帶到包括PC在內的現代平臺?本次移植又是由哪一方首先提出的?
鹽田:這次移植復刻是由MARVELOUS主動提出的。其實在很長時間裏,公司內部一直有人希望能讓玩家在現行平臺上體驗《朧村正》,而我正好也是其中之一。就這次復刻而言,我們和VANILLAWARE進行過幾次交流,而現在恰好雙方都覺得時機已經成熟,這才終於敲定了本作的開發計劃。
Q:在本次《朧村正怪奇譚》的移植開發過程中,MARVELOUS和香草社分別承擔了怎樣的工作?
鹽田:VANILLAWARE依然負責遊戲的核心開發,而MARVELOUS則負責製作統籌、本地化,以及各地區的發行銷售。
Q:距離《朧村正》的原版發售已經過去了十七年,在本次負責移植的開發團隊中,有多少人是曾經參與過原版開發的?在時隔多年後,再次參與到本作的相關開發工作時,你們最大的感觸又是什麼?
中西:參與原作開發的許多成員,這次也加入了項目。
比如,當年負責鬼助、嵐丸等角色動畫的藤原先生,這次擔任了角色組組長;曾負責Wii版背景美術的山下先生,這次負責UI設計;當年負責料理設計,以及紺菊、阿戀等角色動畫的Shigatake先生(シガタケ),這次也繼續負責相同的工作。類似這樣的情況,當年原版成員重新迴歸的例子,其實在本次開發中還有很多……
對我來說,《朧村正》恰好也是我剛入行時以企劃人員的身份參與過的作品。所以,這次能夠以開發總監的身份再次參與其中,也算是一種很奇妙的緣分,讓我感到非常高興。

Q:從市場角度來看,本作已經可以被劃分到“老遊戲”的品類中了,在開發團隊看來,原版遊戲中是否存在一些不符合今天玩家習慣的設計或內容?如果有的話,你們又是否會對它們進行修改?
中西:不符合今天玩家習慣的內容肯定有的,而在此次復刻中最具代表性的修改,就是移動系統的調整。比如,原作中的“轎伕”只能單向移動,實用性相對有限。而在本作中,只要是已經擁有地圖的區域,玩家就可以自由前往想去的地點,實際上相當於加入了快速旅行功能。我們對這些部分進行了調整,希望遊戲能更符合當下玩家的遊玩習慣,讓大家玩起來更加輕鬆。
Q:其實在本次《朧村正怪奇譚》中,最讓我驚訝的就是可定製化的“奧義”系統了,這個全新功能允許玩家自由編排每把妖刀上的技能,爲什麼要加入這樣的改動?這一全新系統的加入,又會給本作的戰鬥體驗帶來哪些變化?
中西:爲了讓《朧村正》在現代重新煥發生機,我們定下的目標之一就是要拓展玩家的玩法選擇——原作中,奧義是固定在刀上的,雖然奧義多達108種,但到了遊戲後期,其中大部分都漸漸失去了用武之地。
而在本作中,玩家可以自由配置已經習得的奧義,地面和空中各有三個位置。我們保留了“方向鍵+奧義按鍵”這一簡單直觀的操作方式,同時讓玩家能夠根據戰況靈活切換奧義,或是圍繞自己喜歡的奧義來組織戰鬥。這樣一來,每位玩家都能逐漸形成屬於自己的戰鬥風格。

Q:在原版《朧村正》中,“無雙”“修羅”“死狂”三種模式帶來了完全不同的遊戲體驗,可以說是《朧村正》作爲動作角色扮演遊戲最值得反覆玩味的地方——在本次移植中,你們是否會對這三種模式進行進一步調整?
中西:我們重新調整了遊戲整體的平衡性,但三種模式的定位並沒有特別大的變化——“無雙”讓玩家能夠盡情享受爽快的戰鬥;“修羅”帶來緊張刺激、令人屏息的戰鬥體驗;而“死狂”則以一擊斃命的高風險戰鬥所帶來的緊張感爲最大特色。
值得一提的是,這次“死狂”模式從遊戲一開始就可以選擇了,不再需要通關遊戲後解鎖。
Q:說起“香草社”的作品,驚豔的2D美術與視覺特效一直都是玩家最津津樂道的地方,而《朧村正》又是香草社衆多作品中少見的和風主題作品,在開發團隊看來,本作的場景中有哪些特別值得玩家們關注的構成要素?
中西:本作中有許多獨具特色、值得細細欣賞的背景。其中,不僅包含了四季各異、風光秀麗的景色,還有結構錯綜複雜、氣勢恢宏的城池,以及以葛飾北齋名作《神奈川衝浪裏》爲靈感、波濤洶湧的大海等。就連我自己,也很難從中選出最喜歡的一處。
不過,如果要說本作獨有的亮點,我尤其想推薦這次新加入的溫泉場景。從可以眺望富士山的絕美露天溫泉,到以清澈水質爲特色的洞窟溫泉,每一處的用心程度都不遜色於大家所熟悉的原作,全部製作得非常出色。希望玩家們在旅途中,也能盡情享受一場溫泉巡禮。

Q:聽說此次《朧村正怪奇譚》還會在原版的基礎上加入更多的美食和玩法,能不能簡單給我們透露一下,其中有哪些值得玩家關注和期待的內容?另外,在創作這些原版所沒有的東西時,你們是否遇到過什麼難題或挑戰?
中西:料理方面,我們在茶屋、蕎麥麪店和割烹料理店中都增加了一些新的菜品。另外,前面也提到過,當年負責料理設計的Shigatake先生(シガタケ),將在本次復刻版中繼續負責這部分工作。包括原作中已有的料理在內,所有料理都經過了重新打磨,動作表現更加流暢,畫面也變得更加誘人。希望大家能仔細欣賞這些細節。
至於玩法方面新增的內容,我們不僅要考慮如何讓這些新要素本身變得有趣,還需要思考如何將原作中沒有的內容自然地融入遊戲,避免讓玩家感到突兀。爲此,我們儘量讓新要素延續原有的玩法體驗,同時保持UI設計的一致性,讓它們與整個遊戲保持融洽。

Q:其實,《朧村正》和VANILLAWARE在海外許多國家和地區都有着不少忠實粉絲,在本次移植版公佈後,你們是否關注過海外玩家的反應?其中有哪些反饋,給你們留下了深刻的印象?
鹽田:非常感謝來自世界各地玩家的熱情回應,不僅是亞洲地區,我們也收到了許多來自世界其他地方的反饋。讓我特別開心的是,對日本文化和歷史感興趣的玩家,比我想象中還要多。
中西:很高興能收到這麼多來自海外玩家的反饋。本作首次在任天堂直面會上公開時,我也饒有興致地關注了大家的各種反應,覺得非常有意思。
Q:最後,你們是否有什麼話想讓我們帶給中國玩家?
鹽田:爲了讓中國的遊戲玩家能夠更深入地沉浸在《朧村正怪奇譚》的世界中,我們這次首次加入了中文支持。希望大家能盡情享受這段圍繞神祕而美麗的妖刀村正展開的故事。
中西:這次終於能讓大家用中文體驗本作了。希望大家能盡情享受更加自由多變的刀劍戰鬥,以及這段發生在元祿時代、匯聚了和風之美與華麗演出的旅程。
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