把艾莉和比爾放在一個遊戲裏,喪屍還有幸存的風險麼?

今年曾經出現過一大批非常熱門的問題,比如“如果讓你當隊長,在圖中的遊戲角色中挑選3個組隊下副本,你會怎麼選?”

至少在我看來,讓陣容更均衡不如讓陣容在主題上更“集中”,因爲組隊需要團結,團結需要成員間共同的敘事,而共同的敘事,它最直接的實現方式就是共同話題。

所以如果要走幫派專精,桐生一馬和亞瑟摩根基本上必選,你聊東城會,他聊範德林德幫,第二天桐生“打咩打咩”MV裏的照片大概率就已經變成亞瑟了。

如果要走潛入專精,艾吉奧、Big Boss和狼完全能夠自成一組,來自不同年代和不同技術環境下的潛行能力一鍋亂燉,處起來那都哥們兒!

而如果要下的副本包含末日屍潮,李三光和喬爾加起來基本上就已經是春遊難度了,什麼叫全世界的喪屍都被咱仨給包圍了?

之所以會聯想到這樣的問題,是因爲有遊戲真的想把這些角色放在一起……

作爲一個資源管理&搜打撤的桌遊風格獨立遊戲,《逃離末日鎮》開局的2個初始角色讓人非常眼熟:

這不是neta的《求生之路》的比爾和《最後生還者》的艾莉麼?

比爾出自於V社不數3的《求生之路》系列——越戰老兵,身患癌症,孤寡老人,酷愛抽菸,有着強大的領導力和爆炸的責任心,比如在L4D“犧牲”戰役的宣傳片裏,你會看到捨命去與屍潮同歸於盡的角色就是比爾 ↓

艾莉則出自《最後生還者》系列——擁有抗體,堅韌頑強,不管經驗還是決心都略顯不足,在1代中是被喬爾保護的對象,不過在2代成長爲主角後鯊瘋了!

《逃離末日鎮》中的比爾和艾麗斯的原型顯然是這兩個角色,除了立繪相仿之外,從自帶的天賦中你也能看出其中完美符合的地方。

比爾:代替承傷的“戰爭創傷”,與需要通過隊友來combo的“別怕”和“血債”。

艾麗斯:“驚慌失措”和“驚懼”表現出經驗不足,“翻找”強調對於搜尋的側重。

除卻這兩個角色之外,我懷疑《逃離末日鎮》裏應該還存在更多的neta要素,但相比起來都沒有比爾和艾麗斯這麼明顯,所以下面都屬於我個人的揣測:

緊隨其後邂逅的第三個隊友景伊——黑髮扎馬尾,在既視感上比較像是《求生之路》裏的佐伊。但是初始技能是“尋子心切”,所以大概率不是,只是名字和髮型比較相像。

更後來可以遇見的戴爾——梳着背頭,技能是探索時有概率私藏東西(多少有點魂淡),和分解材料返還,比較像是《喪屍圍城》的弗蘭克·韋斯特,同樣是注重搜查&搜刮和材料利用。

那麼……當《求生之路》的比爾、《最後生還者》的艾莉,以及《喪屍圍城》的弗蘭克一起組隊到充滿喪屍的末世去求生,喪屍還有幸存的風險麼?

豆姐給出的最清晰最直白最不繞彎子的答案是:倖存不靠戰鬥力,全看能不能閉好麥。

但是壞消息在於:neta終究只是neta,你們本體數值用腳填,關neta什麼事!

所以此比爾非彼比爾,艾麗斯和艾莉亦有差距!在遊戲內想要活下來,依然需要充分的策略規劃和一點點苟運。

《逃離末日鎮》有着濃重的桌遊風格,核心玩法上由“地塊探索”和“怪物交戰”兩個部分構成。在一次探索過程中翻起的地塊往往是隨機的,而不同的地塊類型也會對應不同的戰利品池,比如從商超裏更容易搜出食物,而在醫院則更容易翻出醫療包。

這個環節在觀感上有點像是《末日啓示錄》——如果你沒聽過也很正常,因爲這是一個真桌遊,它同樣強調探索、搜刮、戰鬥與撤離,但玩法循環是以卡牌進行驅動的:

而《逃離末日鎮》沒有牌驅要素,玩法上也非常直球:

你可以調動隊伍成員去戰鬥或探索,生成的怪物會直接佔據地塊,只有通過戰鬥擊殺怪物才能夠探索它所在的地塊,而探索會積累地塊進度並揭示出相鄰的地塊,積累完成便能夠得到戰利品,以及推進當前區域的深入進度。

你的主要目標是:要麼搜滿一揹包物資直接回撤,要麼推滿深入進度,直面關底BOSS擊敗整個關卡。

因此遊戲的難點在於,每次行動(攻擊&探索)都會增加當前的噪音值,如果噪音超過閾值就會增漲危險,越高的危險就越容易吸引來屍潮的圍攻。

而回撤本身是具有延遲性的。比如在最開始撤離只需要3個回合就能完成,而在中後段這個時間可能會擴大到5回合或6回合——設定本身是和敘事相符的,因爲深入的同時也意味着你與安全出口的距離越來越遠,它迫使玩家思考“提前響應”的意義:當你意識到場面已經失控、必須回撤時,往往已經來不及了。

還要等4個回合嗎……會贏的!

如果你成功撤離,那麼途中搜刮到的所有物資都會被一同帶回主基地,基地部分的玩法構成了《逃離末日鎮》的另外半邊內容:

你可以進行建設,升級工作臺來解鎖更多合成配方,或者加造一系列特殊設施來開放新的功能——

大棚:每天固定產糧,而食物是維繫小隊生存的必要資源;

資源工坊:固定研發物資,可以作爲一條除搜刮外的獲取武器&裝備的主要途徑;

健身房:放入訓練用具可以持續培養隊員的基礎能力。

你可以重新整理戰備,更換小隊成員、調配裝備、修理車輛,以及修理基地的防事。每個小隊成員在連續外出時會積累疲憊,而基地有可能會因爲喪屍來襲而減少耐久,這些都是需要持續進行管理的要素。

車輛則主要通過對關卡區域的深入來發掘,去往更遠的城區就必須以燃油作爲支撐。

總體上,你確實沒法把《逃離末日鎮》當成《末日啓示錄》或者《死亡寒冬》的電子版來玩,因爲它在底層引入了“持續積累”的超長線玩法:隨着資源、成員、設施越來越多,你能夠不斷擴大你的探索範圍,並構築出不同的小隊風格。

雖然它在前期沒有展現出太多的創意,但是在隊伍規模的膨脹、基地元素的疊加,和後續纔會開放的“勢力”板塊的遞進下,《逃離末日鎮》在成長的正反饋上或許會更加迷人?

除此以外,對我個人來說更好奇的部分,大概在於它後續還neta了哪些其他角色……

所以它的確會是一個相當適合去開放創意工坊,讓玩家自己來diy的遊戲——如此它便不只是一款neta味很濃的搜打撤管理遊戲,而會變成一個足夠裝下各種末世組隊想象的模擬器。

而這同樣能夠成爲一種恆久的樂趣,不是麼?

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