今年曾经出现过一大批非常热门的问题,比如“如果让你当队长,在图中的游戏角色中挑选3个组队下副本,你会怎么选?”
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至少在我看来,让阵容更均衡不如让阵容在主题上更“集中”,因为组队需要团结,团结需要成员间共同的叙事,而共同的叙事,它最直接的实现方式就是共同话题。
所以如果要走帮派专精,桐生一马和亚瑟摩根基本上必选,你聊东城会,他聊范德林德帮,第二天桐生“打咩打咩”MV里的照片大概率就已经变成亚瑟了。
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如果要走潜入专精,艾吉奥、Big Boss和狼完全能够自成一组,来自不同年代和不同技术环境下的潜行能力一锅乱炖,处起来那都哥们儿!
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而如果要下的副本包含末日尸潮,李三光和乔尔加起来基本上就已经是春游难度了,什么叫全世界的丧尸都被咱仨给包围了?
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之所以会联想到这样的问题,是因为有游戏真的想把这些角色放在一起……
作为一个资源管理&搜打撤的桌游风格独立游戏,《逃离末日镇》开局的2个初始角色让人非常眼熟:
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这不是neta的《求生之路》的比尔和《最后生还者》的艾莉么?
比尔出自于V社不数3的《求生之路》系列——越战老兵,身患癌症,孤寡老人,酷爱抽烟,有着强大的领导力和爆炸的责任心,比如在L4D“牺牲”战役的宣传片里,你会看到舍命去与尸潮同归于尽的角色就是比尔 ↓

艾莉则出自《最后生还者》系列——拥有抗体,坚韧顽强,不管经验还是决心都略显不足,在1代中是被乔尔保护的对象,不过在2代成长为主角后鲨疯了!
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《逃离末日镇》中的比尔和艾丽斯的原型显然是这两个角色,除了立绘相仿之外,从自带的天赋中你也能看出其中完美符合的地方。
比尔:代替承伤的“战争创伤”,与需要通过队友来combo的“别怕”和“血债”。
艾丽斯:“惊慌失措”和“惊惧”表现出经验不足,“翻找”强调对于搜寻的侧重。
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除却这两个角色之外,我怀疑《逃离末日镇》里应该还存在更多的neta要素,但相比起来都没有比尔和艾丽斯这么明显,所以下面都属于我个人的揣测:
紧随其后邂逅的第三个队友景伊——黑发扎马尾,在既视感上比较像是《求生之路》里的佐伊。但是初始技能是“寻子心切”,所以大概率不是,只是名字和发型比较相像。
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更后来可以遇见的戴尔——梳着背头,技能是探索时有概率私藏东西(多少有点魂淡),和分解材料返还,比较像是《丧尸围城》的弗兰克·韦斯特,同样是注重搜查&搜刮和材料利用。
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那么……当《求生之路》的比尔、《最后生还者》的艾莉,以及《丧尸围城》的弗兰克一起组队到充满丧尸的末世去求生,丧尸还有幸存的风险么?
豆姐给出的最清晰最直白最不绕弯子的答案是:幸存不靠战斗力,全看能不能闭好麦。
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但是坏消息在于:neta终究只是neta,你们本体数值用脚填,关neta什么事!
所以此比尔非彼比尔,艾丽斯和艾莉亦有差距!在游戏内想要活下来,依然需要充分的策略规划和一点点苟运。
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《逃离末日镇》有着浓重的桌游风格,核心玩法上由“地块探索”和“怪物交战”两个部分构成。在一次探索过程中翻起的地块往往是随机的,而不同的地块类型也会对应不同的战利品池,比如从商超里更容易搜出食物,而在医院则更容易翻出医疗包。
这个环节在观感上有点像是《末日启示录》——如果你没听过也很正常,因为这是一个真桌游,它同样强调探索、搜刮、战斗与撤离,但玩法循环是以卡牌进行驱动的:
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而《逃离末日镇》没有牌驱要素,玩法上也非常直球:
你可以调动队伍成员去战斗或探索,生成的怪物会直接占据地块,只有通过战斗击杀怪物才能够探索它所在的地块,而探索会积累地块进度并揭示出相邻的地块,积累完成便能够得到战利品,以及推进当前区域的深入进度。
你的主要目标是:要么搜满一背包物资直接回撤,要么推满深入进度,直面关底BOSS击败整个关卡。
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因此游戏的难点在于,每次行动(攻击&探索)都会增加当前的噪音值,如果噪音超过阈值就会增涨危险,越高的危险就越容易吸引来尸潮的围攻。
而回撤本身是具有延迟性的。比如在最开始撤离只需要3个回合就能完成,而在中后段这个时间可能会扩大到5回合或6回合——设定本身是和叙事相符的,因为深入的同时也意味着你与安全出口的距离越来越远,它迫使玩家思考“提前响应”的意义:当你意识到场面已经失控、必须回撤时,往往已经来不及了。
还要等4个回合吗……会赢的!
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如果你成功撤离,那么途中搜刮到的所有物资都会被一同带回主基地,基地部分的玩法构成了《逃离末日镇》的另外半边内容:
你可以进行建设,升级工作台来解锁更多合成配方,或者加造一系列特殊设施来开放新的功能——
大棚:每天固定产粮,而食物是维系小队生存的必要资源;
资源工坊:固定研发物资,可以作为一条除搜刮外的获取武器&装备的主要途径;
健身房:放入训练用具可以持续培养队员的基础能力。
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你可以重新整理战备,更换小队成员、调配装备、修理车辆,以及修理基地的防事。每个小队成员在连续外出时会积累疲惫,而基地有可能会因为丧尸来袭而减少耐久,这些都是需要持续进行管理的要素。
车辆则主要通过对关卡区域的深入来发掘,去往更远的城区就必须以燃油作为支撑。
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总体上,你确实没法把《逃离末日镇》当成《末日启示录》或者《死亡寒冬》的电子版来玩,因为它在底层引入了“持续积累”的超长线玩法:随着资源、成员、设施越来越多,你能够不断扩大你的探索范围,并构筑出不同的小队风格。
虽然它在前期没有展现出太多的创意,但是在队伍规模的膨胀、基地元素的叠加,和后续才会开放的“势力”板块的递进下,《逃离末日镇》在成长的正反馈上或许会更加迷人?
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除此以外,对我个人来说更好奇的部分,大概在于它后续还neta了哪些其他角色……
所以它的确会是一个相当适合去开放创意工坊,让玩家自己来diy的游戏——如此它便不只是一款neta味很浓的搜打撤管理游戏,而会变成一个足够装下各种末世组队想象的模拟器。

而这同样能够成为一种恒久的乐趣,不是么?
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