如果最近刷到過《瘋狂水世界》的廣告,你大概很難忘掉裏面的過濾器。
它的用途已經遠遠超出了淨水。
見家長時被嫌棄,拿出過濾器;想獲得別人的認可,還是拿出過濾器。前一秒還在看一出家庭倫理戲,下一秒世界就要被海水淹沒——而剛纔不起眼的東西,突然成了所有人爭搶的寶貝。最後繞了一大圈,才把觀衆帶回海上經營的遊戲畫面。

其實今年早些時候,羅斯基寫過幾篇《瘋狂水世界》的產品拆解,但那時注意力主要還是在益世界怎麼做SLG玩法融合上。所以最初看到這些素材時,羅斯基也以爲,這只是買量廣告的又一次放飛自我。
但往下查才發現,益世界的野心遠不止於此。
5月,《瘋狂水世界:無限系統我贏麻了》上線,連續七天更新。8月,AI真人短劇《全球淹沒,我靠淨水器稱霸末日》接着推出,公開介紹稱共有50集,官方宣佈上線紅果、抖音等多個平臺。

同一個夏天,陳小春成了遊戲代言人,一批主播被請到荒島上挑戰生存。到了9月,遊戲走向海外,首發階段又登上日本、韓國及中國臺灣地區App Store免費榜榜首,至今仍穩居前十。

微小、抖小的流水也持續強勢,沒有勢頭衰減的意思。

這些動作放在一起,就有點意思了。
過濾器廣告只是最容易被注意到的部分。產品背後的這家公司,似乎總能找到新的辦法,把同一款遊戲再講一遍。
一臺過濾器,怎麼拍出了這麼多戲?
《瘋狂水世界》選了一個很好講故事的題材:陸地被海水淹沒,人們要在海上重新安家。食物不夠,住處不穩,連喝水都成了問題。在這樣的世界裏,一臺過濾器的價值幾乎不需要解釋。
接下來,廣告編劇就有了發揮空間。有人不識貨,可以寫一段打臉劇情;有人想搶走它,可以接上背叛和復仇。哪怕把故事搬到相親現場,只要最後交代末日將至,前面的胡鬧也能繞回生存主題。
DataEye早在今年4月就觀察到,《瘋狂水世界》會用女婿上門、家庭矛盾之類的情節吸引用戶,再把畫面切入海上基地建設。

這類廣告當然談不上多精緻,甚至常讓人覺得離譜且狗血。但過濾器確實替遊戲省下了很多解釋。觀衆未必知道產品有哪些系統,卻容易記住:這是一個缺水的世界,而我有機會掌握別人沒有的資源。
對SLG/模擬經營遊戲受衆來說,這是一個相當直接的誘惑。
益世界還把這套故事往下寫了。5月上線的短劇中,主角獲得儲物系統,卻遭遇背叛,之後重生歸來。官方同時把短劇放進遊戲,玩家看劇就能領獎。到這裏,連續劇已經成爲老玩家也能參與的活動。

後續的荒島直播則換了一種拍法。官方安排主播進行兩天一夜的生存挑戰,讓觀衆看真人如何面對物資不足的處境。短劇裏的主角靠系統逆襲,現實裏的主播得自己想辦法。兩邊的觀衆未必相同,但海上求生這個題材,都能接得住。

這可能是《瘋狂水世界》的研發給發行側留下的最大便利——它有一個普通人一聽就懂,而且編劇能不斷往下編的處境。
影遊聯動這門生意,益世界做了好幾年
如果把這一切都歸功於AI,就會漏掉益世界之前做過的事。
《我是大東家》時期,公司已經請喬杉和劉冠麟代言,還邀請張全蛋、葛布參與微短劇。遊戲主打古風逗趣經商,這些演員留給觀衆的喜劇印象,正好能拿來講一個當老闆的故事。

2024年,《這城有良田》又推出了50集短劇《這城有良田之我的女友是塊田》。落魄城主重生,遇上仙田,向仇敵討回屬於自己的東西。遊戲裏的經營內容,就這樣被改成了觀衆熟悉的逆襲戲。

回頭看,益世界一直很清楚自己在賣哪種代入感。
玩《我是大東家》,你是做生意的人;到了《這城有良田》,你得管一座城;《瘋狂水世界》又讓你帶着倖存者討生活。身份交代清楚之後,纔有圍繞這個人發生的喜劇、爭鬥和翻身故事。
所以它今天拍AI短劇,並不讓人意外。工具變了,之前的經驗仍然用得上。
不過,市場上願意花錢做內容的公司不少。益世界更值得關注的地方,藏在它對發行過程的覆盤裏。
2024年微信小遊戲開發者大會上,益世界發行VP林芸談到,《這城有良田》曾遇到小遊戲用戶前期流失較高的問題。團隊調整了新手節奏和部分內容,在大規模推廣之前,又花了幾周校驗回收模型,準備好素材和代言合作,才把推廣鋪開。
益世界產品引入及戰略投資總監李振也在公開演講中提過,《這城有良田》的明星和文創聯動,幫助解決了素材疲勞,部分渠道單價下降超過一半。聯動還會進入遊戲,通過活動帶動收入。

所以,老廣告沒人看了,需要換一張臉、換一個故事;新用戶被吸引進來,遊戲要給他相應的體驗,而老玩家也得有參與活動的理由。
同一筆投放費用,能在多少地方派上用場,背後很考驗發行團隊的經驗。
一個更大的變化:短劇正在成爲主流娛樂方式
把視線從益世界移開,還能看到一個更大的變化:短劇正在佔據越來越多人的日常娛樂時間。
QuestMobile數據顯示,2026年2月,紅果免費短劇月活已經達到3.04億,同比增長84.6%,月人均單日使用時長達到125分鐘。
這種觀看習慣也正在向漫劇延伸。截至今年2月,上線僅四個月的紅果免費漫劇,月活已超過2400萬,人均單日使用時長超過一個半小時。

如此規模的用戶,每天願意花兩個多小時追劇,遊戲廠商很難再把這個市場當成一個順手買點廣告的地方。據多個行業相關方透露,僅巨量引擎的今年短劇(包含漫劇)行業日均投放規模已達1.2億人民幣,峯值甚至能衝到1.8億。
這也是羅斯基比較看好內容AI化的原因。遊戲行業已經開始把AI用進買量素材,《瘋狂水世界》《大店小二》等產品使用漫劇式劇情吸引用戶。接下來值得研究的,是怎樣沿着這些內容,走進用戶真正花時間的地方。
例如,一個人願意連續追幾十集末日求生故事,究竟是喜歡囤積物資的安全感,還是主角一步步建立勢力的滿足感?
這些興趣,和經營、生存類遊戲之間,本來就有可供嘗試的連接。廠商可以與熟悉這類觀衆的創作者合作,也可以拿出遊戲裏的設定,做成能獨立觀看的故事,再研究觀衆從哪裏知道遊戲、因爲什麼願意試玩。
《瘋狂水世界》把短劇送進紅果等平臺,就值得放在這個背景下看。它嘗試讓遊戲故事出現在觀衆主動尋找內容的地方,發行的工作也隨之往前多走了一步。
當越來越多廠商都能用AI批量製作廣告,製作速度帶來的優勢會逐漸縮小。誰更早弄明白這批觀衆愛看什麼,又能給他們提供怎樣的遊戲體驗,誰才更有機會從這輪內容變化裏找到新的生意。
廣告拍到最後,還是得回到遊戲
研究到這裏,羅斯基覺得,單用“會買量”來概括益世界,有點省事了。一個過濾器被反覆拍進廣告,後來還能撐起短劇;同樣的生存題材,又能拿去組織荒島直播。益世界展示了一種能力:找到值得反覆講的東西,然後儘量把它用透。

但這套做法越往下走,越會給遊戲出難題。
看逆襲短劇進來的人,可能想盡快獲得優勢。被荒島挑戰吸引的人,可能期待探索和求生。廣告都能把他們帶進來,接下來該先讓他們玩什麼?多久之後,他們才願意接受更復雜的成長和社交?
推廣越廣,需要接住的期待也越多——而這恰恰是同行與競品的機會之所在。
AI已經讓拍出一段離譜劇情變得容易,過濾器也沒有高到無法複製的創意門檻。真要學益世界,除了研究它的廣告,恐怕還得把廣告點開後的那段遊戲認真玩一遍。
觀衆爲什麼停下來,可以由一臺過濾器解釋;玩家爲什麼幾個月後還在,就得去遊戲裏找答案了。
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