老外評選最討厭的遊戲特效,動態模糊斷檔獲得第一

PC Gamer最近搞了一場“最爛畫質特效淘汰賽”。

規則很簡單:各種後處理特效兩兩對決,玩家投票,輸的滾蛋。參賽選手包括景深、色差、鏡頭光暈、膠片顆粒、暈影,還有動態模糊。

結果毫無懸念。動態模糊在決賽中以90%對10% 的壓倒性優勢擊敗色差,正式加冕爲“遊戲中最糟糕的圖形效果”。

近4000人蔘與了決賽投票,動態模糊拿了九成。

這個結果並不意外,編輯Jacob Ridley在文章裏寫到:“我知道,你也知道,我們內心深處都知道。”

你隨便打開一個遊戲的視頻設置推薦,答案大概率是:關動態模糊,調FOV,然後把膠片顆粒和色差也一併關掉。

玩家對這個功能的厭惡,已經形成了一種肌肉記憶。

它到底在“模擬”什麼

動態模糊這個東西,最早是爲了解決一個很具體的問題。

Xbox 360和PS3時代,遊戲普遍從上一代的40到50幀掉到了30幀。畫面頓挫感明顯,開發者需要一個東西來“糊”過去。於是動態模糊被大規模引入,用來掩蓋低幀率帶來的視覺斷裂感。

那個年代,它確實有用。30幀的遊戲開了動態模糊,轉動視角的時候畫面會順滑一些,不那麼像幻燈片。

但問題在於,這個東西后來變了。

現在的動態模糊,很多時候模擬的不是“人眼在快速運動中的模糊”,而是“攝影機在快速運動中的模糊”。這兩件事有本質區別。

人眼會自動對焦到你注視的任何位置,你看屏幕左邊,左邊就是清晰的。但動態模糊不管你眼睛在看哪,它模糊的是整個畫面。

有Reddit用戶表示:

“你的眼睛不是攝影機。我的眼睛自己會模糊,謝謝。”

這就是矛盾的根源。遊戲讓你操控一個角色,你的眼睛需要隨時掃描屏幕邊緣來獲取信息——旁邊有沒有敵人,左邊是不是懸崖。動態模糊把這一切糊成一團,你的眼睛被迫只能盯着屏幕中心。

對FPS玩家來說,這更是災難,比如COD旁邊竄出一個人,開了動態模糊就不太容易看到,然後被先手突突死。

高刷時代,它變成了純粹的負資產

如果動態模糊只是“有時候不太方便”,玩家可能還不會這麼討厭它。

真正的問題是,它和高刷顯示器之間的衝突越來越不可調和。

十年前,大部分人用60Hz屏幕,遊戲跑30到60幀,動態模糊在那個環境裏有生存空間。

但現在,144Hz、240Hz的顯示器已經成了主流,PC玩家普遍追求百幀以上的體驗。在這個基礎上再加一層人工模糊,就是純粹的視覺災難。

更讓人煩躁的是“默認開啓”。

動態模糊往往是遊戲啓動後的默認選項,而且不會因爲你幀數夠高就自動關閉。你每次打開一個新遊戲,第一件事就是進設置菜單把它關掉。

還有一個被反覆提到的問題:暈3D。

動態模糊是誘發3D眩暈的重災區。在很多社區,無數玩家表示開了動態模糊十分鐘就頭暈,必須關掉才能繼續玩。

對於那些本身就對畫面晃動敏感的人來說,這個功能不是“錦上添花”,是“直接勸退”。

爲什麼開發者還在做

既然玩家這麼討厭,爲什麼還有這麼多遊戲默認開啓動態模糊?

第一個原因很實際:主機平臺仍然以30幀爲默認目標。

在客廳的電視上,動態模糊確實能讓30幀的畫面看起來不那麼卡。主機廠商和開發商需要這個功能來保證“沙發體驗”的下限。

第二個原因更微妙:“電影感” 。

很多開發者把動態模糊當成一種美學表達。他們希望遊戲看起來像電影——電影是24幀的,快速運動時天然帶有模糊。所以遊戲也應該有。

但遊戲和電影有一個根本區別:電影觀衆是被動的,遊戲玩家是主動的。

電影裏導演決定你看哪裏,遊戲裏你自己決定看哪裏。你需要的不是“鏡頭感”,是“信息”。

那它還有沒有救?

也不是完全沒有。有一種東西叫“per-object motion blur”(逐物體動態模糊),和全屏動態模糊是兩碼事。

全屏動態模糊模糊的是整個畫面,你看向哪裏都是糊的。逐物體動態模糊只模糊快速運動的物體——比如揮劍的時候劍刃帶出殘影,衝刺的時候身後拖出軌跡。

這種效果在動作遊戲和格鬥遊戲裏是有價值的,它能增加速度感和打擊感,但不會影響你對環境的判斷。

有玩家舉了個例子:“打拳揮劍帶殘影沒人不喜歡。”

問題在於,市面上大部分遊戲用的都是全屏動態模糊,而且強度拉得很高。低強度的動態模糊可能還能接受,但很多遊戲一上來就是“拉滿”,直接把畫面變成一鍋粥。

《獵殺:對決》就是一個被點名的例子,PC Gamer在投票文章裏貼了對比圖,快速轉動視角時,動態模糊會拖出非常明顯的殘影。

玩家要的東西其實很簡單。

你可以做動態模糊,你可以覺得它很美,你可以把它設成默認,但請給一個開關。一個在設置菜單裏一眼就能找到的、關掉之後不會再有任何模糊殘留的開關。

輸的是那些每次打開新遊戲、都要花三十秒在設置菜單裏找“Motion Blur”開關的人。

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